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Nachrichten - Stigma

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Magieregeln / Re: Lebensband und Versteinern
« am: 07 Jul 2016, 12:20:20 »
Der Paragraph zu Haltbarkeit ist irreführend da Lebenspunkte dort in " gestzt wurde, aber du hast recht, Gegenstand beschädigen spricht auch von Schaden.

Dennoch, wir machen wir die Statur eben unzerstörbar und dann geht es wieder.


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Magieregeln / Re: Lebensband und Versteinern
« am: 07 Jul 2016, 11:36:51 »
Es wird Schaden übertragen und den kassierst du als Steinfigur. Und davon wird die Härte auch nicht abgezogen. Dennoch eine gute Idee, denn du kannst den Zauber jederzeit fallen lassen und hast deine LP zurück.

Schau im Regelbuch nochmal unter Schaden und Haltbarkeit nach, das ist NICHT das gleiche. Versteiner sagt ganz klar das man Haltbarkeit hat.

Edit

@ Cifer - es geht nicht um die Statur sondern um den Nutznieser des Lebensbandes. Der könnte die Statur übrigens unzerstörbar machen.

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Magieregeln / Lebensband und Versteinern
« am: 07 Jul 2016, 11:08:21 »
Eine Frage:

mal angenommen ich spreche ein Lebensband auf mich das allen Schaden auf mich überträgt und versteinre mich danach. RAW haben wir jetzt einen anderen unsterblichen Charakter oder? Schaden wird ganz klar als ein Abzug von Lebenspunkten beschrieben und Gegenstände haben keine Lebenspunkte sondern Haltbarkeit. Lebensband hat keine Einschränkung das das Übertragen auch funktionieren muss sondern nur eine end Bedingung. 


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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 02 Jun 2016, 09:53:46 »
Okay hier geht es jetzt nur um den defensiven Teil der Orbs.

Es ist nichts falsch daran etwas anderes steigern zu müssen und Splittermond ist definitiv das System der Hybriden was ich persönlich toll finde. Man kann sich quasi nicht verskillen, und jeder kann alles werden was er möchte, nahezu jede Fertigkeit ist wirklich nützlich.
Es gibt aber Spieler die die klassischen klaren Linien bevorzugen. Warum zB sollte ein Magier in Splittermond keine Rüstung tragen? Es gibt genug Optionen die komplett ohne Nachteile getragen werden können - weil er es nicht möchte?

Und hier sage ich mir - okay jeder was er möchte aber wenn es um so etwas Essenzielles wie aktive Abwehr geht hat Splittermond ganz klar eine Lücke. Zähigkeit und Entschlossenheit kann jeder und es passt überall rein - Schildtragen oder Flickflacks schlagen passt NICHT für jeden.
Gandalpf der Schildträger? Schmendrick der Bodenturner? Galandriel - Königen der eisernen Phalanx? Der Nekromant von Flickflackingen?
Das trifft übrigens ganz besonders für NPCs zu - irgendwan ist es albern wenn alle Magiergegner einen Windschild haben oder 4 Lehrlinge mit Turmschilden.

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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 02 Jun 2016, 08:46:03 »
Davon abgesehen sollten mächtigen Magiern ganz andere Möglichkeiten zur Verfügung stehen, sich gegen Fernkampfangriffe zu wappnen:
Nebelwand/Dunkelheit, projektilablenkende Windhose, gebundenes Elementar/Feenwesen, magische Schutzkuppeln/Schilde...

Bitte verstehe mich nicht falsch aber die kurze Antwort ist - sollte, aber ist nicht so.

Alles was wirklich etwas gegen FK bringt gibt es erst ab Grad 3 ABER es geht nicht darum Magier besser zu stellen gegen FK sondern sie:
A) Nicht zu zwingen ein Schild zu tragen und eine Kampf Fertigkeit zu steigern die sie eventuell nicht wollen
b) Zu zwingen Akrobatik zu steigern wenn sie das nicht wollen.

Ein Magier soll einfach nur die Möglichkeit haben etwas gegen den Goblinbogenschützen zu machen außer sich mit dem Gesicht nach unten auf den Boden zu legen. Du sparst zwar Erfahrungspunkte für eine "unnütze Fertigkeit" aber du bekommst auch nicht den vollen Wert. Du verzichtest auf Verteidigung gegen NK und Meisterschaften und bindest noch zusätzlichen Fokus, so toll ist der defensive Aspeckt nicht wirklich am Orb.

Zur Frage warum die Merkmale Fokus kosten:
Die Idee ist das Kämpfer ja neben der eigentlichen Fertigkeit noch zusätzliche Meisterschaften kaufen "müssen" um das volle Potential aus den Waffen zu kitzeln. Magier müssen so zusätzlichen Fokus kaufen um ihre Orbs ganz nutzen zu können.


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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 17:02:28 »
@ rparavicini
Danke für die Rechnung - ich passe das mal an.

Was Mudan Vs Orbs angeht - Orbs bringen nur Boni solang der Magier Saft hat. In einem langen Kampf ist ein ist ein verbessertes Schwert mehr wert als ein Orb. Auserdem bringt man sich mit Patzern im Nk nicht ganz so schlimm um wie als Magier.

last but not least - wenn man die defensiven Optionen raus nimmt nehmen die Magier halt wieder ein Schild. Da sind sie auch im NK sicherer. 

Betreffend Boni auf die Ganze Magieschule - Waffen bekommen auch Boni auf die "Ganze Magieschule" und die üblichen maximum Boni gelten weiterhin.

Edit: Bzw nimm bei Kampfmagie mal den Schwerpunkt Schaden oder bei Wasser den Schwerpunkt Eis, bei Licht Leuchten...es gibt da einige sehr unausgeglichene Schulen.

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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 15:17:12 »
Dissonanz und Katalyse werden deutlich besser wenn du mehr als einen Wx hast (Einäschern OP huste). Kritisch triggert seltener als Scharf

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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 14:59:11 »
Zu viele "lücken" im System die man mit sonderregeln hätte stopfen müssen. Entwaffnen, Bannzauber, Schildspalter und sicher noch einiges was ich vergessen habe. Es ist ja quasi ein Hybrid zwischen Gegenstand und Zauber - da findet man schnell Probleme oder Logikfehler. So ist es ein Gegenstand mit dem man nicht interagieren kann und man umgeht das alles.


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Magieregeln / Re: Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 14:47:46 »
Ah ja irgendwie hatte ich vergessen das es da noch sowas wie Zähigkeit gibt -  KW raus, habt ihr recht.
Der zusätzliche Fokus für die Merkmale ist auch nur Kanalisirt, es wird nichts erschöpft.

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Magieregeln / Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 14:35:11 »
Neue Gegenstandsklasse:

Magische Quellen (engl. Orb was ich auch weiter nutzen werde)

Warum? Weil Magier mit Schilden nicht so cool sind wie Magier mit Orbs und weil Magier noch keinen „gun-porn“ haben wie die Kämpfer mit dem Ausrüstungsband. Außerdem ist es blöd das Magier entweder Schilde tragen müssen oder Akrobatik steigern  um sich gegen Fernkampfangriffe zu wehren, und das möchte vielleicht nicht jeder. Mit Magiern meine ich übrigens nicht Helden mit ein oder zwei Magi Schulen sondern z.B. Selescha.

Orbs gelten grundsätzlich als Schilde mit einigen Besonderheiten:
-   Orbs können nicht als Ziel ausgewählt werden für Angriffe.
-   Orbs benötigen eine Hand
-   Orbs gelten als kanalisierte Zauber und unterliegen allen regeln dazu. Sollte der „Zauber“ unterbrochen werden verliert der   Orb alle Eigenschaften
-   Es kann nur ein Orb zur Zeit genutzt werden
-   Ein Orb kann nur eine Magi Schule unterstützen

Magische Quellen Eigenschaften:
Last: 0 / Härte: 0 / Vdt.: 0 / Be: 0 / Tick Zuschlag: 0 / Merkmale: Bindung / Preis: 15L
Die Qualität des Gegenstands lässt sich nach den üblichen Regeln steigern

Neue Eigenschaften ( Limit / Qualitätskosten):

Bindung ( 1 / 0):
Für den Orb muss eine Magischule gewählt werden. Der Orb muss mit Hilfe von Fokus aktiviert werden. Dies ist eine kontinuierliche Handlung die 10 Ticks braucht, danach muss der Magier 4 Fokus Kanalisieren um die Vorteile des Orbs zu nutzen.
Ein Gebundener Orb kann zur aktiven Abwehr gegen Fernkampf und Magie angriffe genutzt werden die gegen die VTD gehen, nicht aber gegen Nahkampfangriffe. Dies geschieht mit dem Fertigkeitswert der gewählten Magischule

Katalyse (3 / 2)
Für jede Stufe der Eigenschaft richten Schadenszauber einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 2.

Resonanz: (2 / 1)
Schadenszauber erhalten das Merkmal Scharf +1 ; mindestens 2. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1

Dissonanz: (2 / 1)
Schadenszauber erhalten das Merkmal Kritisch 2 pro Stufe. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1

Defensive  (2 / 1)
Der Orb erhält das Merkmal Defensiv +1  pro Stufe. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1.

Freihändig: (1 / 2)
Der Orb erhält das Merkmal Freihändig Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 4.

Kaskade: (1 / 2)
Kampfzauber erhalten das Merkmal Ablenkend. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 4.

Dispersion: (1 / 1)
Der Orb erhält das Merkmal Schildwall. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 2.

Fertigkeitsbonus (3 / 2)
Der Orb gewährt einen Fertigkeitsbonus von +1 auf eine Zauberschule (nicht Schwerpunkt)

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Grundsätzlich könnte man auch mit Tickzuschlag und Be Arbeiten aber ich dachte Fokus ist erstmal netter.



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Kampfregeln / Re: Durchschnittlicher Schaden
« am: 06 Mai 2016, 12:36:35 »
Das Ergebnis würde mich wirklich interessieren (versteh nicht warum hier so viele (no offens) unnötige Beiträge kommen)

Sehe auch kein Problem das ganze gegen unendlich zu rechnen aber wenn es denn nötig ist würde ich von 90 Ticks ausgehen. Ein Kampf mit mehreren Gegnern und ein paar Opfern.

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Magieregeln / Re: Zauber: "Schatten beleben"
« am: 04 Mai 2016, 12:37:40 »
Hab das Ganze nur überflogen und keine Antwort dazu gesehen.

Kann mann mehrere Schatten haben? RAW tritt etwas aus dem Schatten heraus, müsste also gehen das man den Zauber mehrfach spricht und 2 oder 3 Schatten hat.

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Kampfregeln / Re: Durchschnittlicher Schaden
« am: 04 Mai 2016, 12:35:21 »
mM nicht verwunderlich das die schnellen Waffen das beste Verhältnis haben. Allerdings denke ich das das ganze sehr anders aussieht wenn man eine SR von 7 annimmt (mit schutzzaubern und Rüstung halte ich das für gut machbar). Da kommen die ganzen Waffen dann nämlich nicht mehr vernünftig durch (könnte man sicher leicht nachschauen - geh mal davon aus das du den durchschnittlichen schaden pro angriff auch hast.

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Chalkopyrit Tinte:
Auch bekannt als falsches Gold oder Feengold handelt es sich bei Chalkopyrit um ein augenscheinliches Metall das Gold ähnelt oder blau purpurn glitzert. Tatsächlich aber ist das Metall sehr porös und lässt sich leicht zu einem Pulver verarbeiten. In dieser Form wird es mit Tinte vermischt. Diese Tinte hat sich bei der Erstellung von Schriftrollen als sehr nützlich erwiesen und hilft den gespeicherten Zauber später richtig auszulösen. Umgangssprachlich spricht man von Zaubertinte.

Schriftrollen die mit Chalkopyrit Tinte gefertigt werden geben beim auslösen des gespeicherten Zaubers einen Bonus von 1 Punkt pro Grad des gespeicherten Zaubers.

Der Aufpreis bei der Fertigung beträgt 3 Lunar pro Grad des Zaubers.


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Kampfregeln / Re: Dose knacken
« am: 05 Apr 2016, 12:53:57 »
Wie gesagt eine koordinierte Gruppe die einen Hinterhalt gegen die Gruppe des Zwergen gelegt hat und eine vorteilhafte Position hat  bekommt einfach mal +8 auf den Angriff, das ist ohne Schlachtplan und Inspiration. Waffe geweiht und Angreifer gesegnet + 2 bis +4

So bekommt ein Angreifer der sich um den Zwergen kümmert mal eben +10-14 auf den Angriff und das sind alles HG1 Dinge.


Wenn man das mal Rückwerts rechnet:

VTD 33 - Umstände & Buffs 14 = 19 - Attacke Wert HG1 (3+3+6) -12 = 7 die du Würfeln must. Ein HG2 Held wäre sicherlich noch 3-5 Punkte besser im Fertigkeitswert und hätte noch 1-3 Punkte aus Ausrüstung.
Also 4 bis -1  was man Würfeln muss.
Auf HG 2 kann man sicherlich noch einiges mehr rausholen an Buffes und Grundwerten des Angreifers.

VTD 33 ist sicherlich sehr gut aber nicht unüberwindbar ohne in die "sehr unwahrscheinlich und willkürlich Kiste" greifen zu müssen.

Ich würde trozdem über den GW gehen :D


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