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Nachrichten - Chanil

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource "Kreatur" aufwerten
« am: 04 Feb 2018, 21:09:26 »
Ja, solltest Du. Wir haben das auch, unser Waldläufer hat seinen Wolf aufgepimpt. Schließlich werden Kreaturen nicht besser, wenn die Charaktere im HG aufsteigen. Da ist die Verbesserung einfach nötig, damit die Ressourcen-Punkte in Kreatur nicht nutzlos werden.
Das ist nicht nur bei Kampftieren nötig, auf Grund der steigenden Schwierigkeiten für die Fertigkeiten ist das bei jeder Kreatur nötig.
Kreatur und später wohl auch Gefolge, muss später als Ressourcen gesteigert werden um weiterhin nützlich zu bleiben.

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Charaktererschaffung / Re: Charakter mit Aufsatz
« am: 15 Jan 2018, 21:08:52 »
Sehe ich auch so, wie geschrieben, mit dem "Kind des..." Vorteil und vielleicht Glauben als Ressource und ein paar Vorteilen aus dem Götterbuch kann man einen schönen von den Göttern berührten Charakter erschaffen, der nicht die Balance sprengt.

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Die Tabelle gibt an welche Einstellung man braucht um eine Abrichtung beizubringen. Die Dauer der Abrichtung hängt nicht vom Wert der Einstellung ab, sondern von der Stufe der Abrichtung.

Wenn du dir die Tabelle nochmal anschauen würdest bemerkst du dass die Dauer der Abrichtung je nach Schwelle der Abrichtung steigt, also zeigt sie schon die Dauern an ;)

Das ist wahr. Doch ist deine Interpretation, dass Einstellungen die besser als freundlich sind Einfluss auf die Schwierigkeit, oder Dauer oder sonst etwas nimmt, falsch. Eine Bessere Einstellung hat keinen weiteren Einfluss. Zumindest deutet weder etwas in der Tabelle oder im Text darauf hin.

Durch die Stärke Tierfreund hat das die Kreatur im übrigen gleich die Stufe "Enger Vertrauter" da die Stärke die Einstellung des Tieres (zumindest wenn es den Typus Tier hat) um eine Stufe verbessert. Zudem gibt die Stärke ja noch ein Bonuspunkt auf alle Proben im Umgang mit Tieren.

Durch die Stärke Tierfreund hat das Tier nicht in jedem Fall die Einstellung enger Vertrauter, durch die Stärke Tiervertrauter schon. Mit den Boni die auf Seite 12 bzw. 13 im Bestienmeister für die Einstellung des Tieres stehen bin ich skeptisch. Demnach würde ein HG1 Spieler mit der Meisterschaft Dompteur, bei ca. 12-14 Fertigkeitspunkten, mit einem Tier der Einstellungen "Enger Vertrauter" in vielen Fällen nicht mal eine Probe würfeln müssen. Allein schon die 12-14 Fertigkeitspunkte plus der Bonus von 8 würden reichen um den GW des Tieres zu übersteigen. Natürlich bei Schwelle 1 Abrichtungen, allerdings hat man bei Schwelle 2 Abrichtungen (GW+5) auch schon wieder mehr Fertigkeitspunkte, 15-20 oder gar mehr.

Der Regeltext auf Seite 12 im Bestienmeister gibt die Stufe "Freundlich" für Vertraute an. Die Stärke "Tierfreund" erhöht die Stufe um 1 auf das Maximum von "Enger Vertrauter".
Die Regeln müssen auch so gestaltet sein, dass Charaktere ohne Tiervertrauter und ohne Tierfreund die Proben schaffen. Professionelle Ausbilder haben die Tiere nicht einmal als Kreaturenhintergrund.

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Die Tabelle gibt an welche Einstellung man braucht um eine Abrichtung beizubringen. Die Dauer der Abrichtung hängt nicht vom Wert der Einstellung ab, sondern von der Stufe der Abrichtung.

Durch die Stärke Tierfreund hat das die Kreatur im übrigen gleich die Stufe "Enger Vertrauter" da die Stärke die Einstellung des Tieres (zumindest wenn es den Typus Tier hat) um eine Stufe verbessert. Zudem gibt die Stärke ja noch ein Bonuspunkt auf alle Proben im Umgang mit Tieren.

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Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 06 Jan 2018, 00:54:18 »
Das die Gruppenkämpfe angeht wird der Charakter sehr viel Fokus brauchen um alle in der Gruppe mit "Katzenaugen" zu belegen. Mal davon ab, dass eine schwarze Wolke als Reittier eh keinen Effekt auf die Sicht hat, wenn das Tier nicht gerade über eine entsprechende Stärke verfügt, oder irre ich hier?

Für das Tarnen gibt es glaube ich speziell bei Natur oder Verwandlung einen Zauber für vertraute um die zu verkleinern.

Aber letzten Endes ist es wirklich Gruppenfrage ob die Spieler das auch wollen.

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Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 05 Jan 2018, 00:55:50 »
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\

Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.

Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur  & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...

Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4
AUS:2MYS:0VER:1WIL:1
BEW:6KON:4STÄ:4INT:2
LP:8FO:0GK:5GSW:17(-3/+3)
VTD:18SR:0KW:19GW:15
Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
   
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
    
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7   
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7

Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle

Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)

Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?

Mal btT: Die meisten Zauber durch welche man fliegen kann sind Stufe 4 oder Stufe 5 Zauber, also auch erst sehr spät für Charaktere zu haben. Fliegende Teppiche, die mit dem Magieband kommen sollen, werden vermutlich auch erst ab HG 3 oder 4 angeraten werden (ist nur eine Vermutung von mir, aber bisher haben sich die Autoren zum Fliegen immer in dieser Art geäußert). Daher geht es hier nicht um die Frage ob es regeltechnisch möglich ist (das ist es ja offensichtlich), sondern um die Frage der Balance. Und die wird mit einem Charakter auf HG 1 oder 2, der einen fliegenden Schützen spielt, ziemlich gestört.

Gut, ein fliegender Schütze ist selbst eine sehr gute Zielscheibe. Dennoch, hier solltest Du dem Spieler klar machen, dass fliegende Kreaturen erst dann zugelassen werden sollten, wenn die Charaktere auch den HG haben um die passenden Zauber zu lernen.
Wenn er sich weigert dann lass die Gruppe abstimmen. Wenn die Gruppe es absegnet, akzeptiere es. Lasse ihn die Vor- aber auch die Nachteile merken.

Soviel meine Gedanken dazu.

P.S.: Mir stellt sich jedoch auch die Frage, welche Abrichtungen braucht der Charakter um seine Kreatur zu einsetzen zu können? Und ab welchem HG sind diese zugänglich? Vielleicht löst sich das Problem damit von ganz alleine.

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Charaktererschaffung / Re: Zusätzliche Splitterpunkte
« am: 24 Dez 2017, 00:17:07 »
Eine Begrenzung darauf eine Stärke nur einmal nehmen zu können ist genau so eine Begrenzung wie eine Stärke nur 3 mal nehmen zu können.
Da ist nicht viel dran rum zu deuteln. Und da man Stärken auch öfters nehmen kann als die Begrenzung erlaubt ist es wohl recht offensichtlich.

Richtig übel wäre ein Amulett mit genug Mondstahl, Segen des Mondes und der Stärke zusätzliche Splitterpunkte. Zumal wenn man die Stärke schon mal hat...

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Charaktererschaffung / Re: Zusätzliche Splitterpunkte
« am: 23 Dez 2017, 15:08:44 »
Die Regel kann natürlich durch den Hintergrund "Relikt" ausgehebelt werden.

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Charaktererschaffung / Re: Charakter mit Aufsatz
« am: 15 Dez 2017, 23:13:07 »
Anstatt irgend einen Aufsatz zu nehmen, kann man das ganze auch einfach mit den "Kind des..." Stärken aus dem Feen und dem Götterband wie mit den passenden Magieschulen und normalen Stärken bauen. Und zwar nach ganz normalen Regeln und man hat einen Charakter der in jede Gruppe passt und dennoch etwas besonders ist.

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Du schickst die Kreatur dennoch mitten ins Kampfgetümmel.
Gefährdest die Kreatur also absichtlich.

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Ah, danke! Seldom!

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Vernunftbegabte Wesen können nicht mehr mit den Abrichtungen für Tiere ausgebildet werden.
Daher können diese Wesen nicht mehr als Zauberüberträger mittels Vertrautenausbildung dienen.
Generell sind Kreaturen mit der Ressource Kreatur geschützt, aber wenn Du sie mit Absicht in Gefahr bringst kann der Meister auch nein sagen.
Denn vor absichtlicher Gefährdung schützt die Ressource nicht.

Und nein, eine Kreatur muss nicht physisch dazu in der Lage sein sprechen zu können um lesen und schreiben zu können.
Dafür muss die Kreatur jedoch die Stärke Literat besitzen und die passende Sprache beherrschen.

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Die Idee an sich finde ich auch nicht gut. Jedoch muss ich zugeben, dass es doch irgendwie komisch ist, dass ein Charakter mit "Vermögen X" quasi nie Bargeld hat, außer wenn er mit der Gruppe etwas verdient.
Ich würde hier eher einen Vorschlag machen, dass man jeden Monat über sein Vermögen eine gewisse Summe an Geld bekommt. Woher das Geld mitten in der Pampa kommt, keine Ahnung, aber das Geld hat man ja auch für Reisen und so, wenn man einfach nur sagt "Hab Vermögen, kann mir das Gasthaus leisten! War zwar drei Monate in der Pampa und habe meinen gesamten Besitz in nem Sumpfloch verloren, aber ich habe Vermögen!"

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Magieregeln / Re: "Kampfmagier"-Sprüche?
« am: 12 Sep 2017, 19:32:38 »
Kampfmagie ist auch vor alle für Meisterschaften wichtig. Vor allem "Veteran des Kampfgetümmels"! Ich kann mit meinem Zauberer oft keine praktischen Zauber wirken ohne angegriffen und umgelegt zu werden, weil ich damit immer den Gelegenheitsangriff provoziere. Armbrust ist zwar schön für Schaden, aber wenn du mehr machen willst als nur Schaden kommst du um Kampfmagie nicht drum rum. zumindest auf 9 musst du es haben.

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Unser Wildnisläufer hat mit einem normalen Wolf angefangen.
Nach dem Bestienmeister haben wir den guten gepimpt und jetzt ist der Wolf Stufe 8 und echt heftig.
Natürlich braucht das die Erlaubnis der SL, aber wenn der Spieler die Punkte investiert und die Zeit im Spiel um das Tier auszubilden, warum nicht.
Dafür muss der Charakter ja nicht nur die Ressourcen Kreatur steigern, sondern auch Tierführung und die passenden Meisterschaften kaufen. Ist alles sehr viel teurer als man meint.

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