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Nachrichten - Udin

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Kampfregeln / Re: Handarmbrust in der "falschen" Hand
« am: 06 Aug 2015, 11:53:40 »
hmmm Seldom, wie sieht das bei Wurfwaffen aus?

Bsp: Eine Waffe die ich ein- und zweihändig führen kann (vielseitig), in der "falschen" Hand halten... mit der "richtigen" Hand zB. den Wurfstern ziehen und werfen und dann zweihändig in den Kampf gehen.

Theoretisch lagere ich ja nur die Waffe in die falsche Hand aus, dass müsste doch dann gehen oder?

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Produkte / Re: Weltenband PDF - Lesezeichen?
« am: 06 Aug 2015, 10:18:44 »
Ist das Problem, dass beim PDF-Shop eine Signatur eingefügt wird, welche dann die Lesezeichen killt oder wo genau liegt der Fehler? Nur interessehalber.

Gruß
Udin

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Nadrrushak sieht so nach Marke "Weltenfresser" aus :D ich glaub dem möchte man nicht begegnen...

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 04 Aug 2015, 07:35:17 »
Ich weiß jetzt nicht, wie es bei der XboxOne ist, aber ich habe mir vor kurzem eine PS4 zugelegt und da hatte ich die Möglichkeit mir ein Lokales Konto einzurichten, also theoretisch offline modus, gibt es so was bei der XboxOne nicht?

Gruß
Udin

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 14:09:15 »
Wie Trolls sagt, der Schlag an sich ist natürlich wesentlich schneller als die gesamte WGS, das man sich danach wieder in Position bringen muss, sammeln muss, sich wieder Freiraum erarbeiten muss um wieder agieren zu können etc. ist halt alles mit drin.

Ich finde, dass ist ganz gut durch die Einteilung in kontinuierliche und sofortige Aktion abgebildet. Der Schlag passiert ja direkt, du bist nur erst wieder nach WGS-Ticks bereit was neues zu machen.

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Produkte / Re: Mondstahlklingen
« am: 31 Jul 2015, 09:07:39 »
Hach und ansonsten ist halt Quendan schuld, was nimmt er einfach Urlaub  ::)  (mit einem Zwinkern zu verstehen :) )

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 08:53:44 »
Ach, das ist nicht mal nötig, im Wing tsun und ähnlichen "schnellen" bzw. "gentle" Kampfsportarten gibt es Techniken da reicht ein "streichen" am Hals und du wirst ohnmächtig :D

Akupressurpunkte sind dein Freund >D  (Kyusho Jitsu)

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 08:35:04 »
Kommt auf die Menge drauf an  ;D

Ansonsten nimm halt Baumwandler oder Dämmerweiden, die haben auch Ini 7-W6, eigentlich haben sehr viele Kreaturen im GRW Ini 7-W6 von daher, suchs dir aus :D

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 08:04:51 »
Das Maximum als Spieler ist -15 (mit verstärkten Katzenreflexen und einer gewürfelten 6 auf HG4), mit einem Hinterhalt und einem schlechten Ini-Wurf könnte man durchaus einen Angriff bekommen, auf den nicht reagiert werden kann.

zB. ein überraschter Orkspäher der eine 1 würfelt hat eine Ini von 16.


Auf niedrigen Heldengraden wahrscheinlich nur bei lahmen Skeletten oder Ghoulen ^^ in keinem Fall aber in einer normalen Kampfsituation ohne Hinterhalt.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 07:51:26 »
@sennenwood

Ich denke, das dürften die Meisten so finden, hier ging es ja eher um die Frage wie man sich so eine Initialkluft vorstellen muss.

Ich persönlich finde das Tick-System auch wesentlich übersichtlicher als eine Ini wie zB bei DSA.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 07:41:49 »
Da wir hier ja ausschließlich über den Unterschied bei Kampf- bzw. Initiative-Beginn sprechen, habe ich noch ein wenig hin und her überlegt und es auch versucht mit früheren Erfahrungen aus Kobudo und KungFu zu vergleichen.

10-15 Sekunden bei einem Überraschungsmoment sind durchaus Plausibel, da bei einem Hinterhalt nicht klar ist wo z.B. das Geschrei aus dem Busch herkommt und wo jetzt wirklich der Schlag erfolgt.

In einem normalen Beispiel ohne Mondzeichen -  um die Werte von Cifer aufzugreifen (-11 vs. 3) -  hätte man also 2 Angriffe Zeit, sofern man in Schlagreichweite des Gegners ist.

In meiner Überlegung, ob es ein Beispiel in der Realität gibt, in dem diese Situation plausibel ist, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Wahrnehmen einer Situation und das "ausrichten"/"vorbereiten" des Körpers um aktiv reagieren zu können nicht zur gleichen Zeit erfolgen. Mit Training und dem automatisieren von Bewegungsabläufen, die dann in Reflexe übergehen können, ist das durchaus immer besser möglich.

In dem Eingangsbeispiel von Cerren, würde ich daher nicht sagen das die Helden dem NSC "zuschauen". Das "zuschauen" kommt nur deshalb negativ rüber, weil man der Vorstellung erliegt, ich schaue dem Treiben wissentlich zu und reagiere erst eine Ewigkeit später.
Handlungen zu sehen (z.B. das Ausholen mit dem Schwert) und diese aber soweit zu verarbeiten um "blitzschnell" reagieren zu können, ist Training. Selbst in einer Trainingssituation in der ich weiß "irgendwann jetzt könnte ein oder mehrere Schläge/Tritte meines Trainingspartners kommen", ist es schwer sich selbst in Kampfposition zu bringen - sozusagen in das gegenseitige "belauern" - wenn man die Situation zu langsam interpretiert und selbst das nach dem "sehen" des ersten Schlages braucht es einige Herzschläge (die im schlimmsten Fall in weitere Angriffe ausarten) bis ich mich in Position bringe OBWOHL ich weiß das mir "Gefahr" droht.


In Zahlen ausgedrückt:

Ausgehend von meiner Initiative, "realisiere" ich ca. 1,5 Sekunden bevor ich eigentlich dran wäre, was wirklich vor sich geht und bei meiner initiative bin ich "bereit".

Vor dem Hintergrund eines Hinterhaltes macht das auch Sinn, denn 3 Ticks vor meiner Ini weiß ich auch wirklich woher der Angriff kommt, sobald ich meine Ini erreicht habe gelte ich ja wieder als "orientiert" und die 10 Strafticks sind abgegolten.


Das ist aber nur meine Interpretation, wie so etwas im Rahmen der Splittermond-Regeln zu erklären sein könnte und um klarzustellen warum es kein "zuschauen" ist. Da es ja nur um die "breite" Kluft bei Kampfbeginn geht.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 30 Jul 2015, 14:00:19 »
Exakt, wie gesagt ich sage nicht das einem das einfach so zufällt.. ich sage nur hohes Reaktionsvermögen ist mächtig, basiert aber auf dem schnell rein und schnell raus Prinzip.

Und das man sich von der Anschuung lösen muss, dass mit gewürfelter Ini schon alle den Kampf "wahrgenommen" haben.

Bis du in einer Kampfsituation realisierst, dass der Typ in der Innenstadt vor dir gerade ein Messer gezogen hat und wahrscheinlich auf dich los geht.. vergehen halt ein paar Herzschläge.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 30 Jul 2015, 13:49:16 »
Na ja... ich kenne jetzt nicht die genauen Werte... aber ich denke das Stufentechnisch zB bei Geheimnis des Krähenwassers die normalen Räuber zwar auf Augenhöhe sind.. Werte technisch aber nicht... da wird es für einen kompetenten Kämpfer erst bei dem Anführer interessant.

stufentechnisch ist für mich nicht unbedingt wertetechnisch, aber das nur am Rande.. ändert an der grundsätzlichen Anschauung erstmal nichts.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 30 Jul 2015, 13:33:26 »
Sommerloch  ;D zumindest bei mir

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 30 Jul 2015, 13:21:21 »
Das mit der "Geschwindigkeit" bzw. viel mehr dem Reaktionsvermögen fällt besonders dann auf, wenn ein Hinterhalt gelegt wurde.

In einem Szenario, in dem der schnelle Charakter bei -10 Ticks startet und der Überraschte erst bei Tick 16 beispielsweise dran ist. Kann man selbst mit normalen WGS 7 oder 8 Waffen in Kombination mit dem Mondzeichen "Der Blitz" (sagen wir x3) 5 mal angreifen. Wenn jeder Schlag rund 10 Schaden macht, sind das 50 Schaden bis der Gegner überhaupt wirklich zuckt, sofern er das dann noch kann und je nach Menge der AA, sind ja auch noch mehr Angriffe möglich. Man kann damit ziemlich sicher mindestens einen Gegner, der sich stufentechnisch auf Augenhöhe befindet, ohne echte Gegenwehr eliminieren.

In der Regel sind diese Chars aber halt auch entsprechend zart an Lebenspunkten, wenn dieses Zeitfenster rum ist und ein entsprechender Gegner noch lebt... könnte das übel ausgehen. Schnell rein und schnell raus ist hier das Motto.

Ich denke die gedankliche Trennung die man machen sollte ist, das es hier nicht um Geschwindigkeit geht, sondern darum das diese Art von Charakter wesentlich "früher" den Kampfbeginn wahrnimmt und sich dadurch ein entsprechendes Zeitfenster ergibt/erarbeitet.

Der Charakter bewegt sich weder schneller, noch greift er (außer mit Mondzeichen) schneller an. Er hat diesen Vorteil auch NUR beim Kampfbeginn. Wie groß dieses Zeitfenster ist und was man darin alles machen kann, ist halt ein abstraktes Konstrukt.

Die für mich stimmigste Wahrnehmung dieser Situation, beruht dann auf dem Bild, dass solche Charaktere schon einige Sekunden agieren bevor sich die Kontrahenten überhaupt beäugen. Denn, wie angesprochen, der Unterschied verfliegt sobald die Inis im selben Zeitfenster laufen.

Edit:
Sobald es nicht mehr um Bewegung, sondern um Attacken geht, sind ja AA möglich... da wäre die logischste Erklärung, dass man erst dann wieder "auf dem richtigen Fuß" steht wenn man dran ist und bis dahin wird man halt mit Schlägen bombadiert, die nicht schneller sind als die normalen.. aber einen "unvorbereiteter" treffen.

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