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Nachrichten - tziktzal

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 17:40:38 »
Man könnte natürlich immer noch diskutieren, ob selbst mit der Optionalregel irgendwas dagegen spricht, gleichzeitig im Hinterhalt zu liegen und eine vorbereitete Waffe zu haben, aber ich glaube dazu geben die Regeln überhaupt nichts her.

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 17:17:57 »
Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden.

In Ordnung, in diesem Falle geh davon aus, dass wir die Optionalregel von S. 163 miteinbeziehen. Und nach dieser Regel kann man eine Fernkampfwaffe vollständig außerhalb eines Kampfes vorbereiten, solange man nicht seine Position verändert (was bei einem Hinterhalt durchaus der Fall ist).

Jo, in dem Fall ist ein gelungener Hinterhalt mit Schusswaffen und schlimmstenfalls noch Geschossmagie eben extrem tödlich. Vor dem Hintergrund, dass der Rest des Systems das nicht ist, bin ich davon kein Fan.

Für mich sind ahnungslos und überrascht auch keine Synonyme. Ahnungslos bin ich bis mich der Pfeil trifft, danach bin ich überrascht und noch 10 Ticks verlangsamt.

Ahnungslos ist anders als überrascht aber auch kein feststehender Regelbegriff und wird in der Meisterschaft nur zur Erläuterung verwendet, was schon daran klar wird, dass es nur in dem Teil vorkommt, in dem die Maximalentfernung für Fernkampf-Überraschungsangriffe festgelegt wird.

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 16:31:06 »
Je nachdem wie man die Regeln dazu auslegt, bedeutet ein gelungener Hinterhalt aber nicht in jedem Fall, dass der Kampf entschieden ist. Es kann auch nur eine netter Abwechslung sein, um einer ansonsten kämpferisch unterlegenen Seite eine Chance zu geben - und eine willkommene Abwechslung.

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 16:00:34 »
Aber er kann ja nicht agieren, solange er überrascht ist... Dafür verliert er ja 10 Ticks

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 15:52:07 »
Wie das? Zufällig hat man Charakter diese Meisterschaft :O

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Allgemeines / Re: Erstes P&P - Herangehensweise ans GRW
« am: 02 Apr 2017, 15:42:46 »
In diesem Fall ist Wiederholung vermutlich nicht schädlich: Mach dir keine Sorgen wegen fehlendem Wissen, darum geht es nicht, es geht um den Spaß am Spiel.   :)

Ich glaube für die Erstellung des allerersten Charakters solltet ihr es nicht übertreiben. Ich würde ein paar Minuten nehmen um die Welt zu erklären (Karte zeigen, Entwicklungsstand, Zauberei, Staatsformen), dann die Rassen. Schon bei den Kulturen ist es fast sinnvoller zu fragen, was die Leute wollen - es gibt zu ungefähr jeder irdirsch-historischen oder sonst aus Fantasywelten bekannten Kultur eine lorakische Entsprechung.

Alles (besonders Meisterschaften und Zauber) lesen scheint mir keine gute Idee zu sein. Gerade bei den Magieschulen kann man einfach nach den Namen gehen und muss sich dann nur noch zwischen einigen wenigen Optionen entscheiden. Noch ein Tipp: steigert einfach das meiste nicht bis 6, das verschiebt (und verteilt) einen Großteil der Arbeit auf spätere Steigerungen und macht auch das Spiel am Anfang einfacher.

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 02 Apr 2017, 15:22:10 »
Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden. Es läuft also so:
1. A legt sich auf die Lauer.
2. B kommt in die Nähe
3. A geht zum Angriff über ("tritt aus dem Schatten der Bäume und spannt den Bogen")-> Kampfbeginn/Tickleiste wird ausgepackt / vergleichende Probe (Wahrnehmung-Heimlichkeit/Anführen)
4a. Hinterhalt wurde bemerkt - normale Kampfsituation, A bereitet z.B. seinen Bogen vor, B könnte Laufen wollen
4b. Hinterhalt wurde nicht bemerkt - Hinterhalt, B verliert 10 Ticks, A bereitet z.B. seinen Bogen vor (und bekommt vermutlich einen Taktischen Vorteil auf den ersten Angriff), B könnte Laufen wollen

Du sagst also tatsächlich, das vorbereiten der Fernkampf-Waffe kann nicht außerhalb des Wissens der Gegner durchgeführt werden - da sich diese dadurch bereits mit im Kampf befinden und somit wissentlich auf der Tickleiste sein müssen und entsprechend schon reagieren können?


Ja, aber die Kausalität ist nicht wie von dir beschrieben. Darum ergeben sich auch die folgenden Probleme nicht (die ich in der Tat auch hätte).

Zitat

Und an welcher Stelle ist es NICHT regelkonform, dass sich der Attentäter im Hinterhalt bereits auf der Tickleiste befindet und die Gegner noch nicht? Sie nutzen einfach die Regel "Späterer Kampfbeitritt".

-->Meiner Meinung nach ist das sowohl RAI als auch RAW.

Wie schonmal angemerkt, die Frage ist, wann der "Kampfbeginn" ist, den erst ab diesem bist du auf der Tickleiste. Aber natürlich, du kannst es so sehen.

und immer noch:
Eine Regel oder einen Mechanismus den jeder benutzen kann - wie soll der das Balancing gefährden?

Die Frage verstehe ich jetzt nicht wirklich. Dass die Regeln für alle gelten, macht sie ja noch nicht ausgewogen. Balancing bezieht sich darauf, dass verschiedene Fertigkeiten/Möglichkeiten zu spielen unterschiedlich "gut" sind und daher ein als unausgewogen empfundenes Spielgefühl erzeugen. Wenn es einen Grad 1 Todesmagie Spruch "Tod - töte jemanden" gibt ist der ja auch für alle verfügbar (und vermutlich werden ihn auch die meisten nehmen), gebalanced ist er damit noch nicht. Und Hinterhalt/Schusswaffen ist eben eine extrem starke Kombination, vor allem wenn man es behandeln will wie hier teilweise vorgetragen. Dass es alle machen könnten, löst nicht das Problem.

Ein Hinterhalt ist doch erst dann kein Hinterhalt mehr, wenn man den im Hinterhalt liegenden entdeckt hat. Wieviele Pfeile in der Zwischenzeit auf die Gruppen abgeschossen wurden spielt da doch keine Rolle. So lange sie ihn nicht entdecken, ist es immer noch ein Hinterhalt.

Ein Hinterhalt ist auch kein Hinterhalt mehr, nachdem er "ausgelöst" wird, also nachdem man in den Angriff übergeht. Ich glaube wir haben hier noch ein semantisches Problem mit dem Begriff "Hinterhalt" im Sinne der Regeln. Es ist geregelt, wie ein Hinterhalt funktioniert - mit einer vergleichenden Probe (Seite 158 GRW). Wie handhabst du die Situation? Wie oft muss ich welche Probe würfeln? Und worauf gründest du deine Interpretation?

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 01 Apr 2017, 21:52:23 »
Ich kann das nicht völlig bestreiten, ich glaube das Regelwerk legt sich nicht fest. Es gibt einen nicht näher bestimmten "Kampfbeginn" - und wann genau der nun ist entscheidet die meisten Streitfragen - Er düfte aber kaum an dem Punkt liegen, wo sich A mit dem Bogen auf die Lauer legt. Meinem persönlichen Geschmack nach liefert die von Jeong Jeong schon beschriebene Vorgehensweise die konsistenteste Lösung und passt auch balancingtechnisch besser ins System.

Ich finde es aber auch immer schwierig zu sagen, an welchem Punkt die Überraschungsprobe eigentlich gewürfelt wird und welche Modifikatoren sich aus der Entfernung etc ergeben.

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Kampfregeln / Re: Darf ein Hinterhalt kampfentscheidend sein?
« am: 01 Apr 2017, 19:20:10 »
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Es wird genau beschrieben, wie Fernkampfwaffen benutzt werden, ich kenne keine Stelle die Ausnahmen für Vorbereitung im o.g. Sinne darlegt.

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Ich würde mal den Zauber Chamäleon (gegebenenfalls über Strukturgeber) in den Raum werfen. Heimlichkeit dazu hilft natürlich auch.

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Charaktererschaffung / Re: "Sonnengott" gesucht
« am: 28 Mär 2017, 22:59:26 »
Das wissen wir beide, aber es wurde nicht absolut nach einer Sonnengöttin gefragt... Sondern nach einer für einen mystischen Krieger passenden Gottheit, die idealerweise ein Sonnensymbol verwendet.

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Charaktererschaffung / Re: "Sonnengott" gesucht
« am: 28 Mär 2017, 22:25:01 »
Ein Blick auf Vangara (und den Wächterbund) dürfte sich auch lohnen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Maximaler Probenwert
« am: 27 Mär 2017, 18:09:22 »
Also man muss sich schon sehr verbiegen, um da was anderes herauszulesen, daher: Nur eine Wahrsagung gleichzeitig.

Und aus meiner eigenen Spielerfahrung heraus kann ich auch sagen, dass das wirklich gut genug ist.

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Allgemeines / Re: Erstes P&P - Herangehensweise ans GRW
« am: 27 Mär 2017, 02:01:46 »
Das wichtigste ist das Rollenspiel und der Spaß daran. Gerade mit einer neuen Runde kann schnell mal untergehen, dass Leute unterschiedliche (aber oftmals durchaus vereinbare) Vorstellungen und Wünsche haben. Höre deinen Spielern zu und finde heraus was sie beim Rollenspiel wollen, das ist viel wichtiger als jede Regel zu kennen, geschweige denn jedes Detail des Hintergrunds.

Zweiter Tipp: Übernimm dich nicht. Als neuer Meister will man gern alles perfekt machen, und natürlich kann man immer noch mehr Arbeit hinein stecken. Achte darauf, dass es dir Spaß macht. Man kann auch mit wenig Aufwand ein tolles Abenteuer meistern. (Wobei natürlich Erfahrung extrem hilft). Außerdem sollte man von den Spielern schon erwarten, dass sie mit der Zeit die für ihre Charaktere relevanten Regeln zumindest in etwa kennen.

Ansonsten wurde ja schon gesagt: halte es klein für den Anfang, ein paar grob zusammenhänge Abenteuer sind vollkommen ausreichend, eine große Kampagne kann man immer noch anfangen, wenn alle sich an ihre Figuren und das System gewöhnt haben und gegebenenfalls nochmal umsteigen konnten.

Und natürlich musst du höchstens so viel wissen wie deine NSCs, es hilft also die ersten paar Abenteuer in einer abgelegenen Ecke der Welt zu spielen, wo niemand viel mehr weiß, als welche Provinz 3 Tagesreisen weiter westlich liegt - wen interessiert schon, wer im fernen Farukan regiert? Wenn dir mal Hintergrundwissen fehlt, werden deine Spieler es dir nicht übel nehmen: "Ich kann es dir gerade nicht sagen, aber der Wirt teilt dir gern mit, wie der Kaiser von Selenia heißt, er ist etwas verwundert, dass du fragst"

Viel Spaß beim Spielen

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It's not a bug, it's a feature.

Während es natürlich ungünstig ist, wenn falsche Eindrücke entstehen, halte ich das Design an dieser Stelle für genau richtig. Ich finde es gut, dass man sich zunehmend spezialisieren muss, um "ganz oben mitzuspielen". Schon allein, um mehr Unterschiede zwischen Charakterkonzepten zu ermöglichen.

Um mal ein "echtes" Beispiel zu geben: Ich habe einen Charakter am Ende von HG2 mit 295 EP, dabei sind 5 Fertigkeiten auf 6 und 6 weitere bis 9 gesteigert. Ich habe nicht das Gefühl, dass mir hier irgendetwas weggenommen wurde, sondern, dass ich darstellen kann, in welchen Feldern sich mein SC besonders auszeichnet. Vielleicht auch ganz interessant ist die Verwendung der EP:

Grad I (113 EP)
7 EP Stärken
7 EP Ressourcen
39 EP Fertigkeiten
40 EP Attribute
20 EP Meisterschaften
 
Grad II (180 EP)
90 EP Fertigkeiten
60 EP Attribute
30 EP Meisterschaften

Natürlich gibt es immer Stellen, an denen man gerne noch etwas mehr hätte, aber so soll das ja irgendwie auch sein. Es wäre ja doof, wenn mir bei 280 EP die Ideen ausgehen...

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