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Nachrichten - widuj

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Allgemeine Regelfragen / Re: Idee: Resonanz der Mondsplitter
« am: 11 Jun 2013, 16:15:44 »
Also wenn ich es richtig in Erinnerung habe, war die Aussage Mondsplitter sind ingame vorhanden, nur nicht sinnvoll begreifbar, da eigentlich alle Effekte durch angewendete Magie erklärbar wären.

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Die Schäden von DSA.

DSA ist in meinen Augen ein Storyteller-System ohne Storytelling-Regeln bzw. Storytelling zu unterstützen. Zu dem stellt DSA eine nette Parallele zu uns Deutschen an sich auf. Alles muss regelt sein, möglichst gerecht. Netter Ansatz. Bescheidene Umsetzung. Mein Lieblingsbeispiel ist immer noch der Axxeleratus, vollkommen umständlich designed, aber wasserdicht.

Man schaue mal wieder über den großen Teich, hier läuft es manchmal ähnlich seltsam ab. Es wird sich extrem strikt ans Regelgerüst gehalten auch wenn es kaum Sinn macht, Definitionsschwächen werden ausgenutzt, bis Erratas oder ähnliches diese Löcher abdichten. Hier ist das Regelsystem Gesetz und daran hat man sich zu halten, auch wenn es Schwachfug ist. Bei uns Deutschen werden Regeln gerne so designed das sie alle Eventualitäten abdecken können, aber durch die Formulierung die Handlichkeit einer Atombombe bekommen, wir Deutschen halten uns auch möglichst treu an diese Regelsysteme, aber sind genauso schnell auch bei Sub-Sub-Sub-Regelungen, welche dann keiner benutzen möchte oder kann.

Einer der Gründe warum DSA so "erfolgreich" in Deutschland ist, liegt an dem auffangenden Rahmen, alles ist klar definiert, was vorallem Einsteiger freut, da sie an der Hand geführt werden, neben der unglaublich detailierten Welt, welche unserer Mentalität für alles eine Erklärung oder Begründung zu haben, widerspiegelt.


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Kampfregeln / Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« am: 11 Jun 2013, 15:47:12 »
Wenn du was einfaches willst:

Für jeden Inkrement nach dem ersten erhält man -1 auf die Attacke und Schaden.

Wurfwaffen - 3 m
Bogen - 15 m
Armbrust - 10 m

Wenn du was komplexeres willst:

Nach dem ersten Inkrement, wird dieses halbiert und man erhält -2 auf Attacke und Schaden.

Wurfwaffen - 10m zu 15m zu 17,5 m usw.
Bogen - 80m zu 120m zu 140m usw.
Armbrust - 60m zu 90m zu 105m usw.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Idee: Resonanz der Mondsplitter
« am: 11 Jun 2013, 14:54:21 »
Lässt sich diese ganze Resonanz-Geschichte nicht ohne zusätzliche Grundregeln regeln.

Mein Ansatz, generell zu Splitterpunkten:

Splitterpunkte sind Gummipunkte, es gibt in der Spielwelt keine eindeutige Theorie zu ihnen.

Also, Vorteile erschaffen, welche sich ein Held kaufen kann.

Gesang der SplitterTM: Der Charakter kann andere Splitterträger erspüren, wenn sie in seinem Umfeld sind. Die Reichweite ist gleich (bla), eine dünne Wand blockiert diese immer aktive Wahrnehmung. Es ist keine Probe erforderlich um andere Splitterträger wahrzunehmen.

Splitter, die zusammen gehörenTM: Der Charakter kann einen Splitterpunkt für andere Charaktere ausgeben, wenn sie in seinem Umfeld sind. Es bedarf der Zustimmung des anderen Spielers, diese zu nutzen.


Dann noch an den Splitterfähigkeiten rumschrauben.

1 Punkt: Wurf wiederholen, muss angesagt werden bevor Ergebnis bekannt ist.
1 Punkt: +9 auf einen Wurf (oder entsprechende Erfolgsgrade), muss vor dem eigentlichen Wurf genutzt werden, dieser Wurf kann durch weitere Splitterpunkte nicht wiederholt werden.
X Punkte: Spezielle Fähigkeit des Splitters aktivieren.

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Warum das so ist? - Gute Frage!

Dieses Phänomen trifft man auch bei den Amis an, die Spieler bekanntlich "nur" D20 bzw. D20 ist das verbreiteste und bekannteste System dort.

Ich persönlich kann mit DSA einfach nichts mehr anfangen, weil die Regeln (Material auf alle möglichen Bücher gestreckt) umständlich sind, die Würfelmechanik umständlich ist, die Welt langweilig, das tollste war immer noch das Raumschiff in der Gor, und sehr stark sich immer auf den Status Quo zurück regulierend ist.

Ich finde Spieler immer toll, die auf eine Convention gehen um DSA zu spielen, am besten mit den gleichen Leuten, mit denen sie sonst auch immer spielen.

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Kampfregeln / Re: Tick on Top
« am: 11 Jun 2013, 14:14:03 »
Meine Idee wirft ja nichts großes um, Initiative bleibt ja größtenteils gleich, diese leichte Umständlichkeit wie der Stapel gestaltet wird, kommt ja nur zu Kampfbeginn vor, im restlichen Kampf spart man sich die Handbewegung immer den Unteren zu nehmen, das war der Plan.

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Kampfregeln / Re: Distanzklassen
« am: 11 Jun 2013, 14:09:08 »
Ich glaube die Distanzklassen sind nicht unbedingt notwendig, wenn die Kleinteiligkeit des Bewegungsystems nicht vorhanden wäre, 1m gleich ein Tick, 1 Axthieb gleich 14 Ticks, dadurch werden Langwaffen nennen wir es mal interessant, weil man Ticks sparen könnte, allein aus Taktischer Spielerhirn-Sicht.

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Moin.

Ich glaube nicht das Splittermond DSA von "Thron" schubsen kann, aber das wird die Zeit zeigen. Eher wird Splittermond den Spagat zwischen DSA und Pathfinder versuchen, da hier eine eindeutigere Möglichkeit der Marktnische besteht. Und nach dem derzeitigen Kenntnisstand meinerseits fühlt es sich verdammt so an.

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Kampfregeln / Re: Distanzklassen
« am: 10 Jun 2013, 22:23:34 »
Mmmmh, wie wäre es mit: ein Reichweitenvorteil gewährt einen +1 Bonus auf Attacke und aktiven Paraden.

Dann noch drei Meisterschaften dazu. Messerkämpfer (trumpft Langwaffen), Ausholen (Reichweite +1), Stangenkampf (trumpft Messerkämpfer und alle anderen Reichweiten)

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 10 Jun 2013, 15:57:29 »
Stups!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 10 Jun 2013, 15:56:27 »
Schonmal Toluol im Glycerinbad nitriert.  ;D

Die Gefahr von Tabellen ist offensichtlich, aber besser als Handwedelei in diesem Fall. Da hier die Verantwortung des Spielleiter ein wenig zurück geschraubt wird.

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Kampfregeln / Re: Tick on Top
« am: 10 Jun 2013, 15:50:56 »
Wie mir scheint, wird mein Ansatz noch nicht ganz verstanden.

Aus dem Schnellstarter:
Zitat
Den Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen. Dieser wird ermittelt, indem jeder Kämpfer 1W10 würfelt und seine Intuition abzieht. Jeder Kämpfer beginnt auf dem Feld, das seinem Ergebnis entspricht. Bei einem negativen Ergebnis des Initiative- Wurfes wird der Kämpfer entsprechend viele Plätze vor der Position 0 auf den Zeitstrahl gestellt. Haben zwei Kämpfer das gleiche Ergebnis, beginnt der mit der höheren Intuition. Stehen während eines Kampfes einmal mehrere Kämpfer gleichzeitig auf einem Tickfeld, handelt derjenige zuerst, der das Feld als erster erreicht hat. Tritt ein Kämpfer einem Kampf später bei, beginnt er im aktuellen Tick zuzüglich seines Initiativewurfs (frühestens beim aktuellen Tick).

Der Trick ist schnellere Leute, bekommen einen kleinen Bonus, dadurch das der oberste immer zuerst handeln darf und nicht der der zuerst auf dem Feld war. Vorteil: Platzersparnis auf dem Tisch und kein Überlegen, wer war zuerst da.

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Allgemeine Regelfragen / Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
« am: 10 Jun 2013, 15:45:32 »
Ich kann das ganze System dahinter nachvollziehen, muss aber sagen ist unnötig, warum nicht einfach eine mehrfach wählbare Meisterschaft bei den zugehörigen Fertigkeiten implementieren um diese passiven Widerstände zu erhöhen. Und fertig.

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Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 10 Jun 2013, 14:49:31 »
hui, lass mich überlegen.

Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.

Wurfwaffen
(Sterne, Messer, Kästchen) - w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Speer, kleine Axt, Kiste) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(große Axt, Truhe) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Natürliche Angriffe
(Krallen, Fäuste, Kopfnuss) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Fänge, Tritte) 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(Elefantenfuß) 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Waffen
(Dolch, Panzerhandschuh) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Mit-Ziegelstein-gefüllte-SockeTM, Knüppelchen, Rapier, Kurzschwert) w6+2 oder ATT x 1,5 SP - 6 Ticks
*(Schwert, Kampfstab) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
*(Knüppel) - 2w6+2 oder ATT x 2 SP - 9 Ticks
*(Kurzspeer, Breitschwert) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks
*(Axt, Hellebarde) - 3w6+2 oder ATT x 2,5 SP - 12 Ticks
(Zweihänder, Langspeer) - 3w6+4 oder ATT x 3 - 13 Ticks
(Große Axt, Wuchtige Hellebarde) - 3w6+6 oder ATT x 3,5 - 14 Ticks

* - Wenn zweihändig geführt, dann +2 oder +ATT x 0,5 SP - +1 Ticks

Schusswaffen
(werden deutlich anders gehandhabt und besitzen eine Stufe, welche die Stärke angibt)
Bogen - (Stufe) x w6 oder ATT x (Stufe) - (Stufe) x 3 oder Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)
Armbrust - (Stufe) x (w6+2) oder ATT x ((Stufe) + 0,5) - (Stufe) x 5 Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)


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Allgemeine Regelfragen / Re: Rassen-Eigenschaften
« am: 10 Jun 2013, 13:50:28 »
Dem stimme ich zu, auch wenn das (wie man sieht) sehr schwer auszubalancieren wird. Ich fände es halt schön, wenn ich keinen Varg spielen müsste um einen guten Krieger zu bekommen, oder halt einen Elfen um einen guten Magier zu bekommen. Natürlich zwingt mich niemand dazu. Aber ein einziger "Minmaxer" in der Gruppe kann da die Gruppenbalance ziemlich kippen und ich fände es doch sehr erfrischend ein System zu spielen in dem das schon von den Mechaniken her kaum bis gar nicht möglich ist.

Öhm, erstens Rollenspiele haben die Tendenz immer ein, nennen wir es natürliches, Ungleichgewicht zuhaben. Ich muss da glaube ich nur Pathfinder-Spieler fragen, Mönch oder Schurke irgendjemand? Zweitens, kann man das in späteren Publikationen entschärfen, durch alternative Vorteile oder neue Meisterschaften. Drittens, wenn ich Bauerngamer, welche sich toll fühlen jenseits von suboptimal gebaut zu haben und noch Anerkennung dafür wollen, und Minmaxer, welche das System ausreizen um toll zu sein und dafür Anerkennung haben wollen, in einer Gruppe habe und das nicht händeln kann mit einfachen Gesprächen, ist die Gruppe selber schuld, weil jeder hat ja auf keinen Fall nicht unrecht.

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