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Nachrichten - widuj

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Ich habe mir mal die Fertigkeiten zu Gemüte geführt und mir sind ein paar Ungereimtheiten ins Auge gefallen (rot markiert)

Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.

Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.

Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.


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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 16:02:43 »
Waffengrößen werden durch "nur" relevant, wenn "viele" unterschiedlich große Helden/Monster/etc. interagieren.

Es macht zwar wenig Sinn wenn eine menschengroße Axt, in den Händen eines Vargen oder Gnomes gleich funktioniert, aber warum sagt man nicht einfach die Differenz zur Größe 5 ist ein Schadensbonus/malus. Nicht schön, aber prakmatisch. Wenn aber sowieso alle spielbaren Humanoiden in der Größe 3 bis 7 auftauchen, ist das herzlichst egal.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 23:52:12 »
Ja. Ich schon.

Wir werden uns wohl nie einig. Gut so.  ;D

Ich finde es nur immer erstaunlich, was für einen Wert darauf gelegt wird, dass ein Ding nicht gleich einem anderen Ding sein darf, welches durch eine grobe Simulation dargestellt wird.

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Allgemeines / Re: Splittermond im Zeitplan?
« am: 12 Jun 2013, 23:43:38 »
Laut Info der Macher hier im Forum sind es 70 Seiten Generierung (inkl. Module). Impressum, Index, Glossar,... habe ich übrigens oben vergessen, sind laut Quendan auch ca. 20 Seiten, ebensoviel ist für Monster eingeplant.

Die Meisterschaften werden aber auch sicher mehr als 10 Seiten belegen, schließlich gibt es für jede Fertigkeit welche.

70 Seiten um einen Charakter zu erschaffen, mal ehrlich "Habt ihr nen Hau!", wenn da nicht sowas wie eine Lebenspfad-Erschaffung bei rauskommt, bin ich enttäuscht.

Man gebe mir einen Rotstift!

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 23:37:52 »
Brauch man wirklich 30 Rüstungen, die sich dann wieder kaum unterscheiden.

Genauso mit den Waffen.

Sowas sollte man lieber anders herum aufziehen, es gibt meinetwegen 10 Rüstungen und 10 Waffen, aber der entscheidene Punkt wären dann die Handwerksregeln, von denen ich so einiges erwarte, wo man zum Beispiel Modifikationen raufschraubt, z.b. diese schwere Rüstung ist eine seealbische* schwere Rüstung aus Imaginärium* mit Schnellverschluss*.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 23:28:16 »
Ich will Plattenröcke, Brigantinen und Lamellare!

Und ich brauche wieder so eine Kleinteiligkeit nicht, dann kommt wieder Spieler X und sagt Ausrüstung Y ist aber eigentlich blablabla.

@Grimrokh: Wir haben einen Magus (derzeit max. leichte R.), einen Barden (max. leichte R.), einen Kleriker (max. mittelere R.) und einen Alchemisten (max. mittelere R.) in der Gruppe.

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Allgemeines / Re: Splittermond im Zeitplan?
« am: 12 Jun 2013, 23:19:02 »
  • 2 Seiten Einleitung
  • 5 Seiten "Was ist Rollenspiel?"
  • 20 Seiten Weltenüberblick
  • 10 Seiten Götter
  • 60 Seiten Regionales
  • 5 Seiten Charaktererschaffung
  • 15 Seiten Modulerschaffung
  • 20 Seiten Allgemeine Regeln
  • 30 Seiten Kampf
  • 10 Seiten Reisen durch die Anderswelt
  • 20 Seiten allgemeine Fertigkeiten
  • 20 Seiten Handwerk
  • 5 Seiten Ausrüstung
  • 10 Seiten Magie
  • 60 Seiten Zauber
  • 10 Seiten Meisterschaften
  • 30 Seiten Andere Regeln
  • 20 Seiten Spielleitern

Monster würde ich rausnehmen und 20 klassiche Monster als kostenloses PDF machen

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 22:56:48 »
Die Frage ist trotzdem (völlig unabhängig von der Zauberei): Wollen wir, dass alle Charaktere (vom Erscheinungsbild her) gleich aussehen? Wenn nicht, dann sollte man mMn über Meisterschaften nachdenken, die das Tragen von schwereren (Metall-)Rüstungen erst ermöglichen (ohne zusätzliche Mali zu erleiden), statt diese Befähigung jedem als automatisches Goodie mitzugeben.

Spieler nehmen immer das an Ausrüstung, was am besten für ihre Charaktere ist, außer sie haben eine Begründung, ob Stil, Bauergaming, Coolness, Faszination oder was auch immer.

In unserer derzeitigen Pathfinder-Kampagne laufen drei Helden mit Kettenhemden umher und einer mit Brustplatte, der überlegt jetzt ob er auch ein Kettenhemd nehmen soll.

Die Rüstung ist doch nicht entscheidend, wichtiger ist was der Kerl drin macht.

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Produkte / Qualität/Quantität
« am: 12 Jun 2013, 22:43:35 »
Moin.

Ich weiß mit diesem Thema, reiche ich Pandora wahrscheinlich einen Büchsenöffner, aber trotzdem...

Die große Zerreißprobe wird das Erscheinen des Grundregelwerkes sein, wo vielleicht der eine oder andere enttäuscht sich abwendet. Aber dies ist ein Thema für ein anderes mal.

Mir geht es heute um eine wichtige grundsätzliche Frage. Wie hoch wird die Qualität der Publikationen und wie hoch wird die Quantität der Publikationen? Es wurden ja schon ein paar Bücher angekündigt. Da wären:

  • Einsteigerbox
  • Dragorea-Anthologie
  • Der Fluch der Hexenkönigin
  • Das Geheimnis des Krähenwassers
  • Erweiterungsbände zu Kampf, Magie und Ausrüstung
  • Der Weltenband

(Anmerkung: Die Namen für die Abenteuer mögen es zwar gut beschreiben worum es gehen soll, aber trotzdem sind die Titel scheiße, und ja ich weiß es sind wahrscheinlich Arbeitstitel)

Liebe Uhrwerkler, ich bin mir durchaus bewusst, dass ihr durch meine Frage in der Pflicht wäret zu antworten und zu sagen: "Nein, wir sorgen uns nur um die höchste Qualität, um das bestmögliche Produkt abzuliefern. Auch wird jedes Produkt sich lohnen durch... (weiteres Marketing-Gefasel hier einfügen)"

Dinge, die ich mich derzeit frage sind:
  • Werden alle Bücher Hardcover? (Was schön im Regal ist, was ich aber auch nicht unbedingt brauche)
  • Werden Abenteuer 100 Seiten lang sein? (Was mir zu lang wäre, ich muss das ja erst lesen, eigentlich wollte ich weniger Arbeit durch ein gekauftes Abenteuer)
  • Wird der Regelteil auf möglichst wenige Bände nur verteilt? (Drei Bände, sie alle zu knechten, Basis, Kampf, Magie und vielleicht spezifisches Zeuch in anderen Bänden, was mich sowieso kaum interessieren wird)
  • Wird jede einzelne Region ihre eigene Regionalband bekommen? (Was mir tierisch auf den Senkel gehen würde, bei 24 oder mehr Regionen)

Ihr verdient ja anscheinend Geld damit, solche Bücher zu schreiben und zu verkaufen, deswegen habe ich so meine Befürchtungen.

Um es kurz zu machen mich interessiert es nicht jeden Monat Futter, in gedruckter Form, zu bekommen, nur um meinen Hunger nach Spiel zu stillen. Ich möchte etwas von hoher Qualität, etwas das mich fesselt und das mich anregt. Keinen reinen Produktausstoß um des Produktausstoßes Willen, ich bin gerne bereit auch mal ein halbes Jahr zu warten um dann einen Hammer zu erhalten.

MfG, widuj



P.S. Uhrwerkler, antwortet bitte nicht auf dieses Thema.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 21:55:41 »
Wo ist jetzt nochmal der krasse Unterschied zwischen "Magier in Rüstung" und "Ritter der zaubert"?

Wo du es erwähnst, gerüsteter Magier und zaubernder Ritter, zum Teil ist das sowieso hinfällig da jeder Zaubern kann/könnte.
Also ist es nur noch von den Meisterschaften des Charakters abhängig.

Also umgewöhnen.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 21:50:47 »
Klar. Aber dann nimmt sich der Magier einfach die schwerste Rüstung OHNE Tickmalus. Also (fast) keine Magier in Platte aber dafür massenhaft Magier in Kette oder Schuppe. Auch nicht mein Bild eines "klassischen Zauberers".

Vielleicht muss du dich dann umgewöhnen.  ;D

Oder.

Der Tickmalus muss früh greifen und er tut schon jetzt sehr weh.

Oder.

Ein Magier, welcher sich auf eine Platte verlässt hat eindeutig was falsch gemacht.

Oder.

Rüstungszauber. Als wenn das jetzt sowas innovatives wäre. Lernt sicherlich jeder Kampfmagier im ersten Semester.

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Kampfregeln / Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« am: 12 Jun 2013, 21:40:56 »
Mir schwirrt da eine Idee durch den Kopf...

Eine Fernkampfwaffe (Bogen, Amrbrust, Handarmbrust etc.) besitzt einen bestimmten Wert, welcher mit der Stärke der Waffe zusammenhängt, daraus ergibt sich ein Reichweiten-Inkrement, für jeden Inkrement nach dem Ersten gibt es einen Malus, am besten, wie schon erwähnt, auf Treffen und Schaden (dadurch muss man im Handgemenge ein wenig näher zusammen rücken, was ein netter Kniff ist). Jetzt zum interessanten Punkt, die Ticks zum Nachladen bzw. Spannen, hängen auch von diesem bestimmten Wert ab, bzw. dem Vergleich zur Kraft des Schützen, es dauert also länger eine "schweren" Langbogen zu spannen für schwächere Schützen.

Dann noch ein paar Meisterschaften dazu, wie Scharfschütze (Reichweitenmalus wird um ein Inkrement reduziert), und fertig.

Bei Wurfwaffen müsste dieser Wert wahrscheinlich von der Stärke abhängen.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 21:29:32 »
Ich finde es schon ok, wenn mal ein Magier sagt, dass er eine schwere Rüstung tragen und einen Schild oder einen Zweihänder führen möchte und dies trainiert. Die Frage ist, ob die Regeln es forcieren, dass jeder gut damit beraten ist, sich zur Dose zu machen, auch wenn er kein Krieger ist. Oder ob man dafür Meisterschaften o. ä. aufwenden muss, um den Umgang mit dem heavy stuff zu erlernen und es effektiv einsetzen zu können.

Die Forcierung besteht wahrscheinlich größtenteils im Tickmalus, was einen Magier in Vollplatte effektiv aus dem Kampf nehmen kann.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 21:08:52 »
Ich würde ja sowas hier mal in den Raum werfen

Art/Abwehrbonus/Schadensreduktion/Tick-Malus/Gewicht
sehr leicht/+1/2/0/ca.3 bis 4 kg
leicht/+2/4/1/ca. 6 bis 8 kg
mittel/+3/6/2/ca. 9 bis 12 kg
schwer/+4/8/3/ca. 12 bis 16 kg
sehr schwer/+5/10/4/ca. 15 bis 20 kg

Realismus außen vor gelassen. Dazu noch ein paar Kleinigkeiten, wie partielle oder volle Rüstung (Erschwernis zum Rüstung umgehen bei Attacke (-5/-10)), meisterhafte Arbeit (ohne Handwerkssystem keine genaue Aussage möglich, aber vielleicht Tickmalus reduziert), Angepasst (kleiner Trick: Rüstungen und Waffen können angepasst hergestellt werden oder durch so ewig lange Benutzung extrem vertraut werden, sprich Erfahrungspunkte dafür ausgeben, um den Tickmalus um 1 zu reduzieren)

Das schöne am leicht/mittel/schwer-Gedöns ist man kann verschiedene Rüstungsarten hineininterpretieren, ohne sich unnötig viele Gedanken zu machen.

60
Der Erfahrungsgrad ist mit Leveln zu vergleichen und man kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeit haben, als der Maximalrang des jeweiligen Erfahrngsgrades angibt.

Also...
Max. Rang = 1 - Grad I - nix
Max. Rang = 2 - Grad I - nix
Max. Rang = 3 - Grad I - nix
Max. Rang = 4 - Grad I - nix
Max. Rang = 5 - Grad I - nix
Max. Rang = 6 - Grad I - Meisterschaft
Max. Rang = 7 - Grad II - nix
Max. Rang = 8 - Grad II - nix
Max. Rang = 9 - Grad III - Meisterschaft
Max. Rang = 10 - Grad III - nix
Max. Rang = 11 - Grad III - nix
Max. Rang = 12 - Grad IV - Meisterschaft
Max. Rang = 13 - Grad IV - nix
Max. Rang = 14 - Grad IV - nix
Max. Rang = 15 - Grad IV - Meisterschaft

So in etwa denke ich jedenfalls sieht es später aus.

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