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Allgemeine Regelfragen / Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
« am: 13 Jun 2013, 16:15:01 »
Ich habe mir mal die Fertigkeiten zu Gemüte geführt und mir sind ein paar Ungereimtheiten ins Auge gefallen (rot markiert)
Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.
Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.
Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.
Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.
Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.
Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.