Der ZauberMalus verringert die Chance, die ZauberProbe zu schaffen, er macht sie aber nicht unmöglich. Auch mit einem ZauberMalus von 10 Punkten kann Selesha noch die Flamme zaubern, und wenn sie den Risikowurf einsetzt dürfte ihre Chance für ein Gelingen sogar bei über 50% liegen. Das macht IG einen großen Unterschied. Und simuliert außerdem sehr schön, dass einer überanstrengten Zauberin irgendwann auch die kleinen Zauber schwer fallen. Mit leerem Fokus würde Selesha noch nicht einmal die Flamme hinbekommen (und Selehsas Spieler seine Mitspieler zu einer 30minütigen Rast drängen).
Das ist Richtig. Aber du denkst hier nicht weit genug (denke ich).
Klar, ein Malus von 10 Punkten ist, bei guten Werten und mit Risiko-Wurf sicher noch akzeptabel zu stemmen.
Aber denk mal weiter. Denk mal an Mali im Bereich von 15, 20 und mehr Punkten. Irgendwann, der genau Zeitpunkt ist Fertigkeits und Runden abhängig, sind die Mali so hoch, das man einfach nicht mehr Zauber kann. Vielleicht sollte man ein "Sinnvoll" einfügen... aber egal.
Und warum ich nun Regelseitig nicht mehr Zauber kann, ist IG wurscht. Die meisten RPGs beschreiben Zaubern als Anstrengend und einen Zauber, der nicht mehr Zaubern kann, als körperlich wie geistig ermattet. Ob man das aber nun ist, weil ich alle Fokuspunkte weggestrichen habe, oder weil ich der Malus so hoch geworden ist, das ich nur noch mit einem kritischen Erfolg was gebacken bekomme (und das ist der Punkt, an dem zumindest ich als SL keine Proben mehr erlaube)... Ist so was von Egal.
Es gibt nur einen deutlichen Unterschied:
Ein guter Magier kann automatisch länger Zauber als ein weniger guter.
Aber das ist mEn ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sollte es so sein... Auf der anderen Seite, fand ich schon immer das Konzept des Kraftprotzes, der aber seine Kraft nicht vernünftig nutzen kann, dadurch aber auch "ewig" durchhält, ziemlich genial.
Das bietet das "Magie-Punkte"-System aber deutlich eher, als ein Malus-System (da dieses irgendwo her erhebliche Erleichterungen akkumulieren müsste und das ist nicht so leicht Plausibel zu machen).
Das aktuelle SpliMo-System kann das zwar auch nicht, weil das Magieattribut in jede Zauberschule mit einfließt... Aber da ich das so oder so als einen erheblichen Fehler im aktuellen Fertigkeiten-System betrachte, sehe ich das jetzt weniger als ein Problem. Da muss man so oder so dran...
Das habe ich nicht ganz verstanden. Durch Wegfall der Fokuspunkte wird die Zauberfertigkeit zum zentralen Wert, der den guten vom weniger guten Zauberer unterscheidet. Mit hoher Zauberfertigkeit kann man auch mehr Kraftzauber riskieren oder mehr anhaltende Zauber aufrecht erhalten, ohne deswegen ausgeschaltet zu sein. Das Können des Abenteurers entscheidet. Aber vielleicht wolltest Du auf etwas ganz anderes hinaus?
Richtig
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"Das Konzept des Kraftprotzes" geht davon aus, das derjenige zwar ungeheuer viel Kraft hat, aber ihr Potential nicht voll Ausschöpfen kann.
Im aktuellen System also eine riesen Fokusleiste haben, aber nur sehr bescheidene Werte in den Zauberschulen. Sie können dadurch im Grunde nichts reißen, sind aber als Gegner in einem magischen Duell durchaus ein Albtraum. Einfach weil sie Zauber um Zauber raus pauken und einfach kein Spuren von Ermüdung zeigen. Zwar sind ihre Zauber nicht viel mehr als kleine Ärgernisse... Aber auf Dauer werden auch Mücken zu einem Problem. Und wenn sie Anfangen sich Richtig mit der Magie zu befassen, werden aber letzlich nur ihre Zauber besser, nicht aber ihre "magische Ausdauer".
Und das kann dein System nicht leisten. Zwar könnte man einen Vorteil aufbauen, der Mali durch die Zauber auffängt... Aber dieser Bleibt ja auch aktiv, wenn die Zauberfertigkeiten besser werden...
(man könnte allerdings auch mit einem "virtuellen Fertigkeitswert" Arbeiten, der zum Abbau der Mali herangezogen wird. Aber das wird dann etwas komplizierter)
Edit:
Ich hab mir jetzt mal deine Punkte durchgelesen und denke zu wissen, warum wir da wohl nie auf einen Grünen Zweig kommen werden...
Der Schlüssel-Satz war für mich "
Und das machen sie nicht, weil es das Rollenspiel fördert, sondern weil die Regeln es gebieten.".
Der Satz, steht aus meiner Sicht praktisch Sinnbildlich für einige der Punkte die du Aufgezählt hast und über den ich nur, so sehr es mich selbst überrascht, nur den Kopfschütteln kann (nehm es bitte nicht böse).
Als Bsp: Ich lasse IG meinen Magier doch nicht 30 Min. Rasten, weil er so seinen Fokus wieder aufladen kann... Ich mache das, weil ihn Zauberei Anstrengt und er, er potentiell der nächsten Gefahr ins Auge schaut, erstmal einen Moment Verschnaufen will.
Und das macht nicht nur der Magier, sondern auch der Krieger. Denn auch Kämpfen ist anstrengen (und nein, ich brauche kein Ausdauersystem um das zu wissen... Auch wenn solche Systeme durchaus ihren Reitz haben)...
Natürlich kann man sich über die "30 Minuten" streiten (Sinnvoller wäre Wahrscheinlich 2 oder 3 Minuten je Fokus-Punkt; das hätte auch den Vorteil das man auch einfach mal eine Rast unterbrechen kann und dennoch etwas Sinnvolles davon hatte).
Andere Punkte sind viel eher eine Frage der konkreten Systemumsetzung.
Klar, die Punkte-Kosten sind immer ein Teil des Balancings, genauso wie eine Kosten/Nutzen-Rechnung. Aber das ist nur eine Zusätzliche Stellschraube und nicht die einzige. Genau wie in deinem System, ist ein Probenaufschlag auch in diesem die Hauptschraube. Ein mächtiger Zauber hat lange zu brauchen und schwer zu sein. Das er zumeist auch teuer ist, ist keineswegs Zwingend. Wenn auch Sinnig...
Die Wirkungsdauer ist aber genauso ein Teil von "Wie mächtig ist der Zauber", wie eventuelle Trefferpunkte oder Bonie/Mali. Ein Zauber der einen hohen Bonus/Malus über einen langen Zeitraum gibt, ist nun mal erheblich Mächtiger als ein Zauber, der wenige Bonus/Malus über vielleicht den selben Zeitraum gibt.
Mit dem Balancing-Problem musst du dich in deinem System genauso herum schlagen, wie in einem Punkte System. Nur das du in einem Punkte-System eben noch zusätzlich die Stellschraube der Kosten hast. Was es u.U. leichter macht, einen guten Ausgleich zu finden.