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Nachrichten - heinzi

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Hier ganz schnell ein Beispiel:

Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Original-Regelwerk):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  23 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +6 VTD)
GW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +1 GW)
KW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +2 KW)


Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Hausregeln):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  12 +Aktive Verteidigung 2W10  (+Schild +2 VTD)
GW             = 6 + Aktive Verteidigung 2W10
KW             = 7 + Aktive Verteidigung 2W10

[EDIT] Habe gerade festgestellt, dass ich in meinem ersten Beitrag Fertigkeitswert in der Formel geschrieben habe, das war falsch, gemeint waren (und ich habe es bereits verbessert) die Fertigkeitspunkte)

[EDIT] Betrifft unten stehende Fragen:
- Eine Aktive Verteidigung ist nicht möglich, wenn der Angegriffene überrascht wurde, dann steht ihm lediglich ein Sicherheitswurf zu (ebenso, wenn der Angriffszauber nicht identifiziert wurde)
- Falls keine Waffe zur Hand ist, werden die Fertigkeitspunkte in Handgemenge herangezogen oder es wird ausgewichen (Fertigkeitspunkt in Akrobatik)
- Falls 2 unterschiedliche Waffen getragen werden, dann muss man sich entscheiden mit welcher Waffe Verteidigt wird. Ist doch nach Originalregelwerk nicht anders...
- Ein weiterer Vorteil der Hausregel ist, dass Umgebungsfaktoren (Dunkelheit, Zustand Ringend, unsicherer Grund...), Wundabzüge und Zauber, die die Kampfkraft reduzieren stärker auf die Verteidigung durchschlagen

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Ich habs vor längerer Zeit schonmal an anderer Stelle geschrieben - wollte aber mal ein Update hierzu geben.

Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Wir haben relativ lange rumprobiert, wie sich das in den Griff bekommen lässt ohne die Regeln allzusehr abändern zu müssen und sind bei folgender Hausregel gelandet:

1. Die Berechnung der Widerstandswerte (VTD, GW, KW) ändert sich zu:   Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 (echt gerundet) + (HG mal 2)
2. Wird ein Angriff "nicht aktiv Verteidigt" (weil keine Zeit, Überrascht, den Zauber nicht erkannt, Angsterfüllt) dann -> Sicherheitswurf
3. Wird ein Angriff "aktiv Verteidigt" (3 Ticks) -> Standardwurf oder Risikowurf

Welche zusätzlichen Anpassungen sind vorzunehmen:
a. Waffenmerkmal "Defensiv" und Meisterschaft "Antäuschen":  Jede Stufe erhöht die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) um +1.
b. Waffenmerkmal "Ablenkend":  die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) des Gegners sinkt um 2 Punkte
c. Meisterschaften, die einen Bonus auf Fertigkeitsproben einbringen (bspw. "Vorsicht I" erhöhen die Fertigkeitspunkte an der Stelle in der obenstehenden Formel
d. Meisterschaft Arkane Verteidigung II / Stärke Krankheitsresistent/Kälteresistent...:   der angegebene Probenbonus wird wie c. gehandhabt (erhöht die Fertigkeitspunkte...)


Zum Schluss noch ein paar kleinere Anpassungen, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Länge der Kämpfe haben:
I.   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2   (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
II.  Lücke suchen: sofortige Reaktion, 5 Ticks, Angriffsbonus +3
III. Angriff aus der Bewegung:  GS Schritt laufen + Angriff  (WGS + 5 Ticks)


Ganz zum Schluss:  Wir spielen mit der Systemanpassung "Wer Blutet stirbt".
   

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Da sowohl beim Zauberspruch als auch bei der Meisterschaft nicht der Zustand "Ringend" erwähnt wird, würde ich als Meister keine erschwerten Bedingungen für eine Zerstörung der Wand geltend machen.

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Mit HG 2 kann man sich ja endlich den Fachmann für die entsprechende Handwerkerfertigkeit holen und dann auch Gegenstände herstellen, die eine Anleitung benötigen.

Kannst ja mal den Spielleiter fragen, ob er dir eine Anleitung für Rauchbomben, Feueräpfel und Lichtblitzbomben zugänglich machtm dann macht Fernkampf auch aus der zweiten Reihe richtig Spass...

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Ich zähl einfach mal ein paar DSA-Abenteuer/Kampagnen auf, die bei mir/uns einen bleibenden positiven Eindruck hinterlassen haben. Etwas in dieser Art würde ich mir auch für das Splittermond-System wünschen...

- Philleason Kampagne
- Die Attentäter + das Jahr des Greifen
- Der Löwe und der Rabe (kombiniert mit der Romanreihe: Tanz der Rose, die Ränke des Raben, das Reich der Rache)
- Horasreich-Kampagne:  Zyklopenfeuer + die unsichtbaren Herrscher + Königsmacher-Kampagne
- Die Symiala-Kampagne

Wir haben noch weitere Kampagnen gespielt - Borbaradkampagne, Schlacht in den Wolken, Splitterdämmerung, Erkundung des Südmeeres - die haben jedoch keine durchweg positiven, bleibenden Eindrücke hinterlassen.

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Ankündigungen / Re: Weitere Neuerungen in der Redaktion
« am: 18 Okt 2019, 13:03:24 »
Ich zähl einfach mal ein paar DSA-Abenteuer/Kampagnen auf, die bei mir/uns einen bleibenden positiven Eindruck hinterlassen haben. Etwas in dieser Art würde ich mir auch für das Splittermond-System wünschen...

- Philleason Kampagne
- Die Attentäter + das Jahr des Greifen
- Der Löwe und der Rabe (kombiniert mit der Romanreihe: Tanz der Rose, die Ränke des Raben, das Reich der Rache)
- Horasreich-Kampagne:  Zyklopenfeuer + die unsichtbaren Herrscher + Königsmacher-Kampagne
- Die Symiala-Kampagne

Wir haben noch weitere Kampagnen gespielt - Borbaradkampagne, Schlacht in den Wolken, Splitterdämmerung, Erkundung des Südmeeres - die haben jedoch keine durchweg positiven, bleibenden Eindrücke hinterlassen.

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Kampfregeln / Re: Helden/SC zu stark?
« am: 13 Jul 2019, 22:37:54 »

Damit werden Meisterschaften, zauber, Ausrüstung etc., die die Verteidigung erhöhen natürlich wesentlich schwächer und Schwerpunkte wesentlich stärker, was allerdings nichts schlechtes sein muss. Hast Du das mal für neue HG1 CHars und "fertige" HG4-Chars ausgerechnet, ob an einem Punkt eine Verteidigung quasi unmöglich wird?

Edit: Gibt es dann noch einen herausragenden Erfolg, bei dem die Verteidigungsdauer auf 2 Ticks reduziert wird?

Wir spielen momentan mit Helden anfang HG2 und haben bis dato nur gute Erfahrungen gemacht. Die größere Streuung der VTD-Wurf-Ergebnisse im Vergleich zum Original macht auch den Kampf für kampfoptimierte Charaktere wieder spannender. Auch Wund- und Umwelteffekte (Dunkelheit/Wasser) haben nun einen ausgeglichenen Effekt auf Angriff und Verteidigung - die Originalregel bevorzugt hier die Verteidigung, weshalb Kämpfe bei schlechter Beleuchtung oder im knietifen Wassermeist noch langatmiger wurden als sie teilweise ohnehin schon waren.

Auf HG4 haben wir noch nie gespielt - daher hatte ich das ganze nur in der Theorie überprüft:

Beispielhafter Angriffswert:  Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte (15) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 45
Beispielhafter Verteidigungswert:  Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte/3 (5) + Heldengrad IV (8 ) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 43

Mit dem Ergebnis war ich ganz zufrieden. In Verbindung mit "Zielen" kommt man auch bei Manövergebrauch auf brauchbare Trefferchancen ohne ständig auf KW oder GW Angriffe ausweichen zu müssen...

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Kampfregeln / Re: Helden/SC zu stark?
« am: 12 Jul 2019, 23:30:07 »
Wir hatten bereits nach wenigen Kämpfen keine Lust mehr auf den öden Verteidigungswurf gegen die Schwierigkeit 15 und haben auf Vergleichende Proben im Kampf umgestellt.

VTD, KW und GW berechnen sich dabei wie folgt:
Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 + (Heldengrad x 2) + Schwerpunktboni + Stärken/Fertigkeitenboni + Ausrüstungsbonus + Magiebonus

Dabei ist zu beachten, dass:
- die Stärken Hohe GW und Hohe KW nur 1x und nicht 1x pro Heldengrad erworben werden dürfen
- Arkane Verteidigung I und II nur jeweils einen +2 Bonus im Sinne der oben stehenden Berechnung der Widerstände geben
- Das Waffenmerkmal ablenkend dem Verteidigungswurf des Gegners einen -1 Malus verpasst (-2 bei humanoiden Gegnern)
- Das Waffenmerkmal Schildwall verleit dem Träger und bis zu 2 eng neben dem Kämpfer stehenden Gefährten eine Schadensreduktion von 1. (somit in einer Formation maximal SR +3)

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Kampfregeln / Re: Ausweichen I bis III kumulativ?!?
« am: 06 Mai 2019, 16:53:02 »
Die Nützlichkeit der oben erwähnten Meisterschaften sind, wie so viele, sehr spielstilabhängig. Wenn man den Krieger zu jeder Tages- und Nachtzeit und jedem gesellschaftlichem Anlass in Drachenleder-Vollharnisch rumlaufen lässt - dann ist tatsächlich Rüstung besser als Ausweichen.

In unserer Gruppe habe ich durchgesetzt, dass Rüstung, die über Nacht anbehalten wird, die Regeneration stark negativ beeinflusst und je nach Art des gesellschaftlichen Events bis zu -4 Mali auf Proben fällig werden, bzw. das Ansehen der Helden (zumindest für eine kurze Zeit) herabgesetzt ist, bzw. die Gesellschaft entsprechende negative Reaktionen zeigt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Verhungern / Verdursten
« am: 22 Mär 2019, 14:45:07 »
Ich würde folgenden Absatz auch noch in Deinem Survival-Abenteuer berücksichtigen:

(GRW S 174) "...ungeeignete Kleidung und fehlende Wasserzufuhr können die Hitzestufe nach Entscheidung
des Spielleiters um 1 Stufe erhöhen. Der Hitzeschaden sinkt nach gelungener Zähigkeit-Probe gegen
15 um 1 Punkt und 1 weiteren pro Erfolgsgrad.[/b]"

Hitzeschaden
Stufe   Temperatur    Schaden/Intervall Zustände
1         30 bis 40°      1W6/Tag               –
2         41 bis 50°      2W6/Tag             Erschöpft 1

Damit wären wir im tropischen Regenwald bei Wassermangel in der Hitzestufe 2, was im Prinzip die nächtliche Regeneration negiert. Damit wird Heilkunde und Heilungsmagie noch einmal wichtiger. Eventuell solltest Du darauf achten, dass Nahrungs- und Trinkwasserzauber nicht von Gruppenmitgliedern beherrscht werden, bzw. in der geschilderten Region nicht funktionieren...

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 27 Feb 2019, 23:10:01 »
Ich hab mich mal rangesetzt und den Golem-Baukasten mit dem Kreaturen-Baukasten verglichen. Der Golem kommt da so schlecht nicht weg.

(Agressiver) Kämpfer-II-Metall-Golem (groß) (Ressource Golem VI) mit Sonderausstattung (Angriff +2, VTD +2, SR +2) hat folgende Kampfwerte:
Angriff 16   Schaden 2W6+5   WGS 8   VTD 22    SR 4   LP 11

Starkes großes Kampftier, Angriffslustig und mit Zähnen und Klauen (Kreatur VI) hat folgende Kampfwerte:
Angriff 17   Schaden 1W6+5   WGS 8   VTD 20    SR 0   LP 7   (Scharf 3, Durchdringung 1)

Was Kreaturen im Kampf so viel besser macht sind die Kämpfer-Ausbildungen I bis IV mit jeweils Angriffswert +3, VTD +2.

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Mir erging/ergeht es ähnlich und ich denke mit ein Teil des Problems wird verursacht durch meine DSA-Vorgeschichte.

Aventurien war so klein und gleichzeitig detailliert beschrieben sodass man über die Jahre ein enormes Hintergrundwissen (leider auch als Spieler) angesammelt hatte (was Überraschungsmomente immer seltener hat werden lassen).

Wir haben uns mit unserer Gruppe ganz auf Dragorea konzentriert (war Gruppenkonsens) und dort zunächst mal auf das Kaiserreich und auch dort zunächst mal auf ein paar wenige Provinzen, die wir nach und nach entdecken.

Im Moment habe ich mir als Spielleiter die Aufgabe gesetzt, die Alltagsmagie und den Feenaspekt  von Splittermond möglichst authentisch rüberzubringen - was mir trotz jahrelanger DSA-Spielleitererfahrung immer noch Mühe bereitet.

Mein Wissen über andere Regionen und Kulturen ist dementsprechend löchrig aber das ist nicht wirklich schlimm, wenn ein Spieler einen exotischen Charakter erstellt, dann ist es seine Aufgabe, sich zu der entsprechenden Herkunftsregion/-kultur Infos zu beschaffen und im Rollenspiel dann den anderen zu Vermitteln.

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Wir haben bei uns in der Gruppe die folgende Hausregel fürs Tauchen:

Tauchen
Probe: Einfache Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20. Die zurückgelegte Tauchstrecke beträgt (3m + 1m pro Erfolgsgrad) pro 10 sec (15 Ticks).

Ein Wesen kann FW Zähigkeit x10 sec die Luft anhalten. Die Zeit viertelt sich bei anstrengender Tätigkeit (Fortbewegung/Kampf unter Wasser). Ist die Zeit verstrichen, erhält das Wesen den Zustand Sterbend 3 (Ersticken).

Meisterschaft Apnoe
Der Schwimmer kennt Techniken, seinen Atemverbrauch zu minimieren und die Luft besonders lange anzuhalten.

Er kann FW Zähigkeit x15 sec die Luft anhalten.

Voraussetzung:  Meisterschaft Meerestaucher, Fertigkeitspunkte Zähigkeit 6



Für "Marathonläufe" durchs Gelände könnte man sich ja etwas ähnliches überlegen:
Langstreckenlauf
Probe: Einfache Probe (Athletik), Schwierigkeit 15. Die zurückgelegte Laufstreckebeträgt (1000m + 200m pro Erfolgsgrad) pro 10 min.

Ein Wesen kann FW Zähigkeit x10 min "Langstreckenlauf" betreiben. Für jede weitere 10 Minuten erhält er 1/2/3... Punkte Erschöpfung und 5 Punkte Betäubungsschaden.

Meisterschaft Wildnisläufer:

Negative Umstände aufgrund schlechter Beschaffenheit der Strecke (Sträucher/Gebüsch...) werden um bis zu 4 Punkte reduziert.

PS. da wir Würfelorgien scheuen, wird beim Tauchen lediglich ein einziges Mal zu Beginn des Tauchgangs gewürfelt und dann die sich ergebende Tauchstrecke pro 10 sec mit dem geviertelten (da anstrengende Tätigkeit s.o.) Fertigkeitswert in Zähigkeit multipliziert. In gleicher Weise würden wir wohl beim Dauerlauf-Modell vorgehen (nur halt ohne Viertelung)...

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Ich hätte das ganze gern ein wenig detaillierter gehandhabt.

Hier erst mal die Basisversion des Räubers aus dem GRW (denke das dürfte ok sein, diese Werte hier anzugeben):

GSW LP FO  VTD  SR KW GW
 7     7    6     18   0   16   16
Streitkolben  9  1W6+5  9 Ticks  INI: 7-1W6
Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 11, Zähigkeit 7, Magieschule 8
Meisterschaften: Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I)
Merkmale: Feigling, Taktiker
Beute: Tuchrüstung, Streitkolben

Hier mal das erste Upgrade/die erste Individualisierung:

"Fernkämpfer"
Kurzbogen   9   1W10+1  6 Ticks  Reichweite 20
Meisterschaft: Scharfschütze und/oder Schnellschütze I

Variante 1:
Meisterschaft Durchschlagendes Geschoss  (1x Schaden +4 für 2 Fokus, keine Probe)
Variante 2:
Zauber Geschoss verzaubern (5x Schaden +2 für K4V1, Schwierigkeit 18)

Besondere Ausrüstung:
- erbeutete Kriegspfeile
- Waffengift Klingenfett

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Der Magieband und auch vorangegangene Bände wie Götterdiener und Mondstahlklingen haben die Spezialisierungsmöglichkeiten (und  damit auch das Machtlevel) einer Heldengruppe enorm vergrößert. Damit Kämpfe - zumindest die Finalen- und die Bosskämpfe weiterhin spannend bleiben, würde ich gerne an dieser Stelle innerweltlich konsistente/erklärbare Verstärkunden und Upgrades (Meisterschaften/Zauber/Ausrüstung/Ressourcen) für die gängigsten Gegner(gruppen) einer Heldengruppe diskutieren.

Beginnen würde ich gerne mit einer differenzierten Räuberbande, die im Abenteuerfinale einer Heldengrad 1 Gruppe zumindest ein wenig Kopfzerbrechen bereiten sollte...

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