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Themen - heinzi

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Hallo zusammen - nach ausreichend langer Spielzeit hat unsere Gruppe ein paar Meisterschaften identifiziert, die noch niemals ausgewählt wurden und auch niemals gewählt werden dürften.

Also habe ich mich mal rangesetzt und ein paar kleine Ergänzungen "+"/Änderungen ":" vorgenommen. Hier das Ergebnis, was ich unserer Gruppe präsentieren werde:

Balance+   Auf entsprechendem Untergrund erhält der Held einen taktischen Vorteil gegenüber Gegnern ohne diese Meisterschaft
Sprinter+   Freie Bewegung im Kampf +1m
Weitspringer+   Manöver Sturmangriff auch als Sprungangriff aus höherer Position möglich
Schildblock+    SR-Bonus wirkt auch gegen Gegner mit GK 9+
Schnell wieder auf den Beinen:  Für die Bestimmung der Regeneration gilt die KON als um 2 erhöht
Meteorologe+  bei Ereignissen mit Extremwetter erhält er auf eigene Proben einen leicht positiven Umstand
Wildnisläufer+   Für einen Späher erhöht sich der Spähradius, sodass er einen +2 Bonus auf seine Wahrnehmungsproben erhält
Wellenlesen:   wie Wahrsager aber nur an großen Gewässern (Meere, Seen, große Flüsse)
Rittmeister+   siehe Wildnisläufer
Knotenlöser+  Entfesseln-Proben dauern nur 10 - EG Minuten
Zoologe:  Besitzter der Meisterschaften Jäger/Tierkenner erhalten einen +1 Bonus auf Tierarten, die ihnen noch unbekannt sind.




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Ich habs vor längerer Zeit schonmal an anderer Stelle geschrieben - wollte aber mal ein Update hierzu geben.

Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Wir haben relativ lange rumprobiert, wie sich das in den Griff bekommen lässt ohne die Regeln allzusehr abändern zu müssen und sind bei folgender Hausregel gelandet:

1. Die Berechnung der Widerstandswerte (VTD, GW, KW) ändert sich zu:   Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 (echt gerundet) + (HG mal 2)
2. Wird ein Angriff "nicht aktiv Verteidigt" (weil keine Zeit, Überrascht, den Zauber nicht erkannt, Angsterfüllt) dann -> Sicherheitswurf
3. Wird ein Angriff "aktiv Verteidigt" (3 Ticks) -> Standardwurf oder Risikowurf

Welche zusätzlichen Anpassungen sind vorzunehmen:
a. Waffenmerkmal "Defensiv" und Meisterschaft "Antäuschen":  Jede Stufe erhöht die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) um +1.
b. Waffenmerkmal "Ablenkend":  die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) des Gegners sinkt um 2 Punkte
c. Meisterschaften, die einen Bonus auf Fertigkeitsproben einbringen (bspw. "Vorsicht I" erhöhen die Fertigkeitspunkte an der Stelle in der obenstehenden Formel
d. Meisterschaft Arkane Verteidigung II / Stärke Krankheitsresistent/Kälteresistent...:   der angegebene Probenbonus wird wie c. gehandhabt (erhöht die Fertigkeitspunkte...)


Zum Schluss noch ein paar kleinere Anpassungen, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Länge der Kämpfe haben:
I.   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2   (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
II.  Lücke suchen: sofortige Reaktion, 5 Ticks, Angriffsbonus +3
III. Angriff aus der Bewegung:  GS Schritt laufen + Angriff  (WGS + 5 Ticks)


Ganz zum Schluss:  Wir spielen mit der Systemanpassung "Wer Blutet stirbt".
   

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Der Magieband und auch vorangegangene Bände wie Götterdiener und Mondstahlklingen haben die Spezialisierungsmöglichkeiten (und  damit auch das Machtlevel) einer Heldengruppe enorm vergrößert. Damit Kämpfe - zumindest die Finalen- und die Bosskämpfe weiterhin spannend bleiben, würde ich gerne an dieser Stelle innerweltlich konsistente/erklärbare Verstärkunden und Upgrades (Meisterschaften/Zauber/Ausrüstung/Ressourcen) für die gängigsten Gegner(gruppen) einer Heldengruppe diskutieren.

Beginnen würde ich gerne mit einer differenzierten Räuberbande, die im Abenteuerfinale einer Heldengrad 1 Gruppe zumindest ein wenig Kopfzerbrechen bereiten sollte...

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Fanprojekte / Schlagabtausch (Vergleichende Probe) im Kampf
« am: 15 Jun 2018, 12:35:05 »
Unsere Gruppe stört sich schon seit längerem an der bisherigen Form der aktive Verteidigung:
- sie gelingt eigentlich immer und die zusätzlich gewonnenen VTD-Punkte haben eine sehr geringe Streuung, sodass man recht gut abschätzen kann, ob eine altive VTD in der jeweiligen Situation tatsächlich sinnvoll ist (Gegner liegt mit seinem Angriff 1 bis 5 Punkte über dem eigenen VTD-Wert oder nicht)
- aufgrund des hohen fixen VTD-Wertes in Kombination mit dem Einsatz von Splitterpunkten werden Helden bereits auf HG1 von Standard-Gegnern nur äußerst selten getroffen

Daher haben wir in unserer letzten Runde ein kleines Experiment durchgeführt:  Schlagabtausch (Vergleichende Proben) im Kampf

Regelanpassung:   
- Ziehe jeweils 12 Punkte von den Resistenzen ab (VTD, KW, GW)
- addiere stattdessen die Hälfte der Fertigkeitspunkte [aufgerundet] (Achtung, nicht des Fertigkeitswerts): bei VTD (Waffenfertigkeit oder Akrobatik), bei KW (Zähigkeit), bei GW (Entschlossenheit)
- wie bei einem Schlagabtausch üblich würfelt nun auch der Verteidiger mit 2W10...

Erfahrung:
- Die Resistenzen (Fixwert + Aktive Verteidigung) streunen nun stärker und damit werden Kämpfe für alle Seiten unberechenbarer. Muss man mögen - klar. In unserer Runde kam die Regeländerung sehr gut an.
- kein zusätzlicher Zeitverlust im Vergleich zur alten aktiven Verteidigung
- Dunkelheit, Schmerz, etc. hat nun identische Auswirkungen auf Angriffswert wie auf VTD, was Kämpfe ein wenig schneller macht

Anpassungsbedarf:
- bei wenigen Zaubern wie bspw. Standfest muss die Zauberwirkung uminterpretiert werden, da er ansonsten zu stark würde.
- ob Arkane Verteidigung nun zu stark ist muss sich noch zeigen, eventuell muss der Bonus auf +2 verringert werden.

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Wir hatten gestern mal wieder einen längeren Kampf gegen eine größere Untotenhorde (mit relativ schlechten Kampfwerten im Vergleich zu den Heldenwerten).

Um den Untoten wenigstens eine geringe Chance auf einen Treffer zu geben nutzen sie sowohl
- Unterstützung im Kampf"  als auch
- Zielen

zusätzlich kam noch ein Überzahlbonus hinzu.

Was mich als Meister an dem Kampf am meisten nervte war:
- die Untotenangriffe erhielten einen läppischen +3 Bonus für eine 6 Ticks längere Angriffsdauer (kamen also verhältnismäßig selten dran und hatten dennoch nicht getroffen).
- ich muss einen vollen Angriff für die Untoten durchführen [min. 15 sec Dauer] (gegen VTD -5 der Helden) nur um in wenigen Fällen einen +2 Bonus für den nächsten Angriff auf diesen Helden zu erreichen (für den mageren Effekt viel zuviel Aufwand)

In der abschließenden Diskussion in der Gruppe hatten wir uns dann über mögliche  Auswege aus der Situation unterhalten und kamen zu folgendem Konsens, den wir die nächsten Male ausprobieren werden:
- Zielen dauert immer 5 Ticks und bringt einen fixen Bonus von +5
- Unterstützung im Kampf wird ähnlich wie die Meisterschaft "Schwert und Pranke I" gehandhabt. (3 Ticks dauer, sofortige Reaktion, kein Angriffswurf sondern fixer +3 Bonus auf den Angriff)

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Mir ist aufgefallen, dass ein Lösen aus dem Nahkampf (sofortige Aktion, 5 Ticks) jetzt schon häufiger daran gescheitert ist, dass der Gegner innerhalb der nächsten 5 Ticks an der Reihe war und die 2m Distanz, die man mühevoll mit "Aus dem Kampf lösen" aufgebaut hat, mit einem Angriff, kombiniert mit einer freien Bewegung, wieder auf 0m reduziert.

Ist euch das auch schon aufgefallen?

Wäre es da nicht sinnvoll, mit übriggebliebenen EGs aus dieser Aktion die Dauer der sofortigen Aktion verkürzen zu können? Oder würde dadurch das Balancing gefährdet?

 

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Kampfregeln / alternative Verregelung von Klettern im Kampf
« am: 15 Dez 2017, 12:23:57 »
Da unserer Gruppe die 30 Ticks für eine Kletternprobe im Kampf zu lange dauern, was haltet ihr von dieser Alternativregel?

Klettern zählt wie "Sprinten" (kontinuierliche Aktion von 10 Tick Dauer)
Kletterhöhe: 0,3m pro Fortschrittspunkt (0,5m mit Kletteraffe)


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Wollte mal nachfragen, wie ihr das in euren Gruppen so handhabt.
1. keine Synergieeffekte
2. Schwerpunkt Akrobatik (Kunststücke) zählt gleichzeit als Schwerpunkt in Darbietung (Akrobatik)
3. Mit Akrobatik (Kunststücke) kann man eine Probe in Darbietung (Akrobatik) nach den Regeln zur Zusammenarbeit unterstützen.
4. ganz andere Regelmechanik

Der Favorit in unserer Runde ist 2.


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Allgemeine Regelfragen / Herstellung von Alchemika
« am: 05 Okt 2017, 23:16:29 »
Für Alchemika habe ich bis jetzt keine Angaben für Komplexität gesehen. Ist geplant, das in zukünftigen Publikationen nachzureichen?

Wie sieht es in der Zwischenzeit mit den Herstellungskosten aus? In Mondstahlklingen beträgt der reine Materialanteil abhängig von der Komplexität 90%-60% des Listenpreises. Gehe ich bei Alchemika weiterhin von den im GRW genannten 33% aus?

Und dann geht es mir hier im Speziellen um die Meisterschaft Kräuterarznei - gehe ich hier davon aus, dass das Kraut vorhanden ist und daher nur 10% Materialkosten anfallen?
Und  :) wenn ich es richtig verstehe kann man zusätzlich die Qualität der Arznei erhöhen, um Heilkunde-Proben zu erleichtern. Würde auch in diesem Fall mit Materialkosten von 10% des Listenpreises der verbesserten Medizin gerechnet werden?

Beispiele:
- Kräuterarznei aus einem +5 Heilkraut (Q1) mit zusätzlich +2 Bonus auf Heilkunde-Proben -> ergibt ein Q3 Alchemikum mit Listenpreis 25L. Falls das Heikraut zuvor selbst gesammelt wurde, dann betragen die Herstellungsksoten lediglich 2,5L. Ist das korrekt?

- Arznei aus Gegenmittel gegen Siechtum II -> Q6-Arznei mit Herstellungskosten 7,5L sofern das Kraut selbst gefunden worden ist.

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Im laufe der (Spiel)Zeit ist unserer Runde aufgefallen, dass es diverse Meisterschaften gibt, die eigentlich so gut wie nie genommen werden, da der spieltechnische Effekt zu gering, bzw. die Einsatzmöglichkeit sehr begrenzt sind.

Ich werde mal bei der Akrobatik anfangen - bin gespannt ob ihr zu einer ähnlichen Einschätzung kommt...

1. Balance (Vorteil kommt eigentlich nur bei Verfolgungsjagden über Häuserdächer zum tragen)
2. Entfesslungskünstler (vielleicht sollte ich die Helden meiner Spielrunde häufiger in Ketten legen...)
3. Meisterhafte Balance (siehe oben "Balance")

Aufwertungsvorschläge:
zu 1. Taktischer Vorteil im Kampf auf schwankendem/unsicheren Untergrund (Zinnen, Hausdach, Berggrad, Hängebrücke, Enterkampf auf schwankendem Schiff...), solange der Gegner die Meisterschaft nicht besitzt.

zu 2. Erleichtert auch das Lösen aus einer Umklammerung um 6 Punkte

zu 3. siehe "zu 1."

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Ich habe seit einiger Zeit damit begonnen, offizielle Abenteuer in ihre wichtigsten Schauplätze zu zerlegen und den Spielern an diesen Orten maximale Freiheiten zu lassen, während ich auf der anderen Seite eher lineare Szenen, in denen die Helden nur wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben, erzählerisch abhandle. Erstes Opfer dieser Art Abenteuer zu Leiten waren Zufallskämpfe und Überlandreisen aber auch ziemlich lineare Gesprächsverläufe mit Würdenträgern, Auftraggebern etc. oder größere Schlachten werden in einem kurzen Meistermonolog abgehandelt.

Über die Jahre haben mich die vielen Szenen, in denen ich als Spieler wie auch als Meister kaum Gestaltungsmöglichkeiten hatte immer mehr angeödet.

Ich wollte einfach mal in die Communnity fragen, ob hier ähnliche Erfahrungen gemacht wurden. Vielleicht werd ich ja auch einfach nur alt und anspruchsvoll  ;D

(Wer jetzt meint, dass Wildnisfertigkeiten dadurch entwertet werden, der irrt. Momentan leite ich ein Abenteuer im Seelenmoor in dem sandboxartig Szenen aus den Abenteuern "Seelenqualen", die Bestie von Krahorst, der Schwarze Turm (DSA3) und die Buckelsumpf-Queste aus Witcher 3 ineinander verwoben sind. Allerdings wurde der Einstieg ins Abenteuer rein erzählerisch abgehandelt, sodass die Helden tatsächlich mitten im Sumpf das AB beginnen...)

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Magieregeln / Ideen für den Magieband
« am: 30 Jun 2017, 14:57:44 »
Ich wollte hier mal loswerden, dass mir die magische Meisterschaft "Schutzfeld Fixierung" (Erlaubt es dem Magier seine Bannkreis-Zauber an ein Objekt zu Binden. Die Bannkreise verbleiben dann für 8h an diesem Ort. Aus kanalisierten Fokuskosten werden erschöpfte Fokuskosten) aus dem Zhouijang-Band sehr gefällt und ich mir im Magieband gerne mehr Meta-Magie-Meisterschaften (Meisterschaften, die die Wirkung/Einsatzfähigkeit von bestehenden Zaubern stark verändern) dieser Art wünsche!

Ich könnte mir beispielsweise eine Meisterschaft vorstellen, die es dem Zauberer erlaubt, den Zauber "Schreckgestalt" an einem passend vorbereiteten Objekt (z.B. Totempfahl) anzubringen, um damit eine länger Zeit überdauernde Tabuzohne (Ritual der Waldmenschen in Aventurien) zu erschaffen.

Ähnlich würde die Meisterschaft "Auge der ewigen Wacht" es einem Nekromant erlauben, via Zauberzeichen einen von ihm erhobenen Untoten an einen Ort zu Bannen (von dem er sich maximal 10+MYS m entfernen kann). Im Gegenzug steigt die Wirkungsdauer des Erhebungszaubers auf 1 Jahr. Ein Nekromant kann über diese Meisterschaft maximal WIL Untote aktiviert halten. Die mit dem Zauberzeichen versehenen Untoten schlafen, bis ein Lebewesen die Bannzone des Untoten betritt.

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Kampfregeln / Kämpfe dauern immer noch zu lange...
« am: 19 Apr 2017, 08:11:35 »
Da uns die Kampfphasen trotz guter Regelkenntnisse und technischer Hilfsmittel (Tickleite + Zustandskarten) immer noch ein wenig zu lange dauern, sind wir wieder mal am grübeln...

1. Hat hier im Forum jemand Erfahrung mit der Systemanpassung "wer blutet stirbt"? Werden mit dieser Anpassung die Kampfphasen merklich kürzer?
2. Wie ist die Erfahrung mit Gegnern mit dem Merkmal "Schwarm"? (Hatten bisher noch nicht das Vergnügen) Könnte die Zusammenfassung von Einzelgegnern wie Rattlingen, Banditen, Gardisten, Wölfen oder Skeletten zu "Domestizierten Schwärmen" sich positiv auf die Dauer von Kampfphasen auswirken?

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Nach diversen Abenteuern in Splitteraventurien sind in unserer Runde nun schon einige EPs angefallen. Beim durchforsten der HG2+ Meisterschaften (die ja um einiges Teurer als die HG1 Meisterschaften sind) sind uns einige aufgefallen, bei denen das Kosten-Nutzen-Verhältnis im Vergleich zu stärkeren HG2+ Meisterschaften nicht gegeben ist.

"Meisterhafte Balance" [Akrobatik 2]
10 EP erscheinen uns für dem Sprung von GS/2 (Balance) auf die volle GS zu teuer. Verfolgungsjagden sind sicherlich nicht selten in Abenteuern aber wackeliger Untergrund macht häufig nur einen kleinen Teil der Passage aus.
Anpassungsvorschlag: Zusätzlich erhält der Charakter bei einem Kampf auf "wackligem Untergrund" einen taktischen Vorteil, wenn der Gegner nicht mindestens die Meisterschaft "Balance" besitzt.

"Schnelle Durchsuchung" [Wahrnehmung 2]
10 EP für eine Verkürzung der Durchsuchungsdauer von 10 auf 5 Minuten sind auch hier vile zu teuer. In den letzten 15 Jahren DSA ist uns keine Situation eingefallen, in denen es einen Unterschied gemacht hätte, ob eine Untersuchung 10 oder 5 Minuten gedauert hätte.
Anpassungsvorschlag:  Zusätzlich dauert die erste Probe (der Sammelprobe) zur Durchsuchung nur 5 Ticks (kontinuierliche Aktion)

"Wetterfest" [Überlegen 2]
Anpassungsvorschlag:  Zusätzlich erlaubt es die Meisterschaft im hohen Norden Iglus zu bauen ((25), 15 FP, 1 Stunde pro Probe), welche die Kältestufe auf 0 reduzieren.

"Veteran der Arena" [Tierführung 2]
Anpassungsvorschlag:  Zusätzlich werden bei einem Rammangriff (möglich im Fall eines Kopf-an-Kopf Rennens, vergleichende Probe Tierführung, verursacht 3W6+Härte+EG Schaden an der gegnerischen Kutsche) der Schaden, der aus den EG resultiert, verdoppelt. 


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Kampfregeln / Zielschuss vs. Harter Wurf
« am: 01 Dez 2016, 14:41:42 »
DA ich nichts spezifisches hierzu gefunden habe.

War es gewollt, dass "Harter Wurf" (Wurfwaffen) als Manöver eingestuft ist, während "Zielschuss" (Schusswaffen) einen passiven Bonus bietet, und falls ja, weshalb?

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