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Nachrichten - heinzi

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Hallo,

ich spiele schon seit längerem kein Splittermond mehr - auch und vor allem wegen des Regelwerks - die Welt an sich finde ich immer noch top!

Die vielen kleinteiligen Boni eignen sich meines Erachtens besser für ein Computerspiel und auch nur dann, wenn selbst bei hohen Fertigkeitswert-Unterschieden kein 100%-ige Erfolgsaussicht besteht - das ist in meinen Augen langweilig.

Eventuell könnte ein wenig Abhilfe schaffen, wenn man verregelt, dass die kumulierten Boni niemals größer sein können als ein zusätzlich geworfener W10 (der dann natürlich eine andere Farbe haben müsste).

Wenn ich zur Zeit noch zum spielen komme, dann mit dem ILARIS-Regelwerk. Habe mich vor längerer Zeit mal an eine Anpassung des Regelwerks an die Splittermond-Welt herangewagt - es dann letztendlich aber verworfen, weil der Arbeitsaufwand in keinem Verhältnis zum Mehrwert stand. Wenn man den durchschnitts-Lorakier als Magiedilletant setzt und die Zauberpatzer-Tabelle und die Tabelle für zu hohen Fokus-Verbrauch in kurzer Zeit nach ILARIS konvertiert, dann passt es gut genug.

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Kampfregeln / Re: Kampfgruppen als Abwandlung der Schwarmregel?
« am: 13 Mär 2021, 20:27:38 »
Wir spielen schon länger kein Splittermond mehr, hatten aber damals folgende "Schwarmregeln" für humanoide Gegner vorgesehen:

Jedes Individuum erhöht die Schwarmstufe um +1
Ein Schwarm hat so viele Gesundheitsstufen wie Individuen zusammengefasst waren.
Auf jeder Gesundheitsstufe hat der Schwarm dreimal (schwächlich: 2x, zerbrechlich: 1x) so viele LeP wie ein Einzelwesen (also insgesamt weniger LeP als die Einzelgegener zusammengerechnet).

Für jede Gesundheitsstufe Verlust sinkt die Schwarmstufe um 1.
Wird ein Einzelwesen durch Zauber/Manöver etc. "rausgenommen" sinkt die Schwarmstufe sofort um 1  (z.B. ein Mitglied der Kampfgruppe liegt plötzlich am Boden). Kehrt es wieder zurück, dann steigt die Schwarmstufe wieder um 1.

Anpassungen pro Schwarmstufe:
Angriffswert +2, VTD +1, KW +1, Schaden +2 oder Ablenkend +1
Verwundbarkeit [Flächenschaden]

Eine Kampfgruppe aus 4 Skeletten hatte damals:
- 4 Gesundheitsstufen à 14 LeP
- Angriffswert 16
- VTD 20
- KW 25
- Schaden 1W6+10
Verwundbarkeit [Flächenschaden]



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Mir gefällt der Vorschlag mit den bereits eingerechneten Boni in den Spielwerten ganz gut (bzw. in einer anderen Farbe dahinterstehenden). Mein Fehler bei der MEisterei ist, dass die Helden sich meist in der Nähe der Boni-Grenze aufhalten, während meine NSCs häufig nur einen kampfunterstützenden Zauber beherrschen. Klar dass man dann bereits auf HG1 mit Kreaturen höherer Heldengrade arbeiten muss um die Gruppe ein wenig ins schwitzen zu bringen.

Ich habe (aus zeitgründen) die Splittermond-Roman nicht gelesen. Gibt es dort schön beschriebene Kampfszenen/Verfolgungsjagd-Szenen/etc. die den lorakischen Hintergrund gut einfangen (soll heißen die aktivierten Zauber der jeweiligen beteiligten benennt)? Ich habe nach all der Zeit immer noch das Gefühl, dass ich zuwenig Lorakische Magie/Fertigkeiten in meine Abenteuer hineinpacke - eben weil es sehr schwierig ist den Überblick über die jeweiligen Boni nicht zu verlieren.

Auch eine Sammlung von (im lorakischen Sinne) realistischen (Kampf-)Situationen mit zugehörigen Monstern/NSCs (samt aktivierter Meisterschaften+Zauberboni+evtl. Ausrüstungsboni) sowie Umgebungseffekten, Missionszielen und Besonderheiten aus denen man sich als Meister bedienen kann wäre hilfreich.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Sichtverhältnisse hausregeln
« am: 12 Dez 2020, 23:59:04 »
Meine Ideen dazu:
- Künstliche Lichtquellen erreichen maximal Lichtverhältnisse Stufe 2.
- Zusätzlich häufig die Zustände "geblende" verteilen, wenn man in eine starke Lichtquelle ab Umgebungs-Lichtverhältnissen Stufe 3 blickt. Zauber wie Katzenaugen oder der Vorteil Dämmerungssicht führen dann zu weiteren Stufen "geblendet".

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Kann mich dem nur anschließen - das Problem hatte ich beim Meistern schon bei DSA4 aber bei Splittermond ist das Problem aufgrund der vielen Meisterschaften und Zauber die für sich alleine nur einen kleinen Bonus gewähren aber in Summe ordentlich Wumms machen eher noch größer (und anders als bei DSA habe ich nun ausschließlich zauberkundige NSCs zu verwalten).

Hilfreich wäre hier ein Tool, in das man die kampfrelevanten Basiswerte der Figur eingibt und dann Meisterschaften, aktive Zauber, Artefaktboni etc. hinzufügt um dann letztendlich die finalen Werte und zusätzlich kampfrelevanten Boni angezeigt zu bekommen.

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Kampfregeln / Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 10 Okt 2020, 21:07:23 »
Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach die geringe Streuung des 2W10 Wurfs in Verbindung mit den hohen fixen Fertigkeitspunkten und Magie-/Ausrüstungsboni auf höheren Heldengraden.

Auf HG1 passt es meiner Meinung nach noch ganz gut (Fertigkeitswerte + Boni < 20) aber auf höheren Heldengraden kann man Werte von >35 erreichen und dann hat auch eine kleinere Armee von Grundregelwerk-Söldnern keine Chance mehr die VTD der Helden zu durchbrechen (und falls doch einmal ein Angriff durchkommt, dann setzt man eben einen Splitterpunkt ein...)

Wir spielen seit geraumer Zeit wieder häufiger DSA mit dem ILARIS-Regelwerk und ich bin seit geraumer Zeit schon mit einer Anpassung dieses Regelwerks an die Splittermond-Welt beschäftigt. Das System setzt im Kampf auf einen 1W20 Wurf (je höher der Wurf desto besser) der eine wesentlich höhere Streuung hat als der 2W10 Wurf in Splittermond. Noch dazu liegen die Fertigkeitswerte (inklusive Eigenschaftsbonus) selten höher als 24, sodass selbst der erfahrenste Schwertmeister Gefahr läuft gegen eine größere Truppe Söldner zu unterliegen.

Möchte man beim Splittermond-Regelwerk bleiben, sehe ich als einzige Möglichkeit, die Fertigkeitswerte und maximale Boni zu kappen (womit leider auch eine Anpassung alles Probenschwierigkeiten notwendig wäre).

Mein Vorschlag:
- Eigenschaftsboni auf Fertigkeiten halbieren
- Maximaler Bonus (Zauber + Magie) = 3+HG   (schwächt Hybrid-Charakterkonzepte)
- Maximale Fertigkeitspunkte von 15 auf 10 reduzieren
- Spezialisierung auf eine Fertigkeit ist nur 1x wählbar und nicht 1x pro HG
- Anpassung aller Probenschwierigkeitsangaben nach einem festen Schema (z.B. 15 -> 10, 20 -> 12,...)

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Aber auch hier: Ich habe lieber 2 "kleine" Werkstattberichte als keinen großen Werkstattbericht....

Ganz meine Meinung - da genügen schon ein paar Zeilen über eine neu eingeführte Profession, Meisterperson, Meisterschaft oder Zauber oder eine kurze Reisebeschreibung...

Und dann natürlich mit wöchentlichem Update ;-) und schon gibt es wieder mehr Gründe im Forum seinen Senf dazuzugeben.

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Zu der Frage mit dem DSA-Forum: Zum einen dürfte DSA was die Spielerzahl angeht Splittermond immer noch (oder wieder) weit in den Schatten stellen und zum anderen gibt es DSA mittlerweile ja in mindestens 4 Geschmacksrichtungen (DSA 1, DSA 3, DSA 4.1 und DSA 5 - basierend auf dem, was online so gespielt wird), während es bei Splittermond eben nur eine Auflage gibt. Leute, die unzufrieden mit der aktuellen Splittermond-Version sind, haben keine Ausweichmöglichkeit innerhalb des selben Systems. Gemäß Claudia (Quelle: [1]) wird eine neue Splittermond-Version auch welt-erschütternde bzw. -verändernde Ereignisse mit sich bringen - und das wird erst passieren, wenn die Spieler Gelegenheit hatten, sich diese Ereignisse im Rahmen offizieller Kampagnen / Abenteuer zu erspielen, was so schnell nicht passieren wird.

Das trifft es meines erachtens zu 100%. Nicht zu vergessen der Projekt-Bereich in dem zwei weitere "Versions-Hausregeln" (ILARIS und Harteschale-Hausregeln) sich ziemlicher beliebtheit erfreuen. Ich sitze schon seit geraumer Zeit an einer Adaption des ILARIS-Regelwerks an die Splittermond-Welt aber das ist ziemlich aufwändig. Wenn Interesse besteht können wir ja hier im Projekt-Bereich gemeinsam an der Adaption arbeiten, dann würde die Forenaktivität wieder ein wenig ansteigen... :-)

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Zur Meisterschaft "Knotenlöser":

Sie "wäre" interessant, wenn ich mit ihr die Möglichkeit hätte, abgelegte Fesseln bereits auf dem Weg zum späteren "Aufbewahrungsort" (z.B. Quartier der Stadtgarde) abzustreifen und damit der "endgültigen" Gefangennahme zu entgehen. Mit oder ohne die Meisterschaft dauert ein Entwinden aus Fesseln aber immer 30 Minuten - daher unsere Überlegung, die Dauer des Entfesslungsvorgangs drastisch zu verkürzen und damit auch quasi einem "Entfesslungskünstler" die Möglichkeit einzuräumen, sich unter Wasser von Fesseln zu befreien, bevor einem die Luft ausgeht...

Ich denke, dass viele die Meisterschaft "Sprinter" so positiv einschätzen, weil sie einen Bonus auf einen der abgeleiteten Werte verleiht und damit sichtbare Auswirkungen auf den Charakterbogen hat.

Ich habe kein Problem damit, wenn gewissen Meisterschaften nur für sehr spezielle Charakterkonzepte wichtig werden, aber wenn sie vom Namen her eigentlich für viele Charakterkonzepte passend sind, dann sollte man bei der Ausgestaltung auch darauf achten, dass sie für einen Großteil dieser Charakterkonzepte nützlich ist, sodass man sie nicht nur aus reinen "Fluff"-Gründen nehmen muss.

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Schiffe, Hausdächer, Ruinen mit einbrechendem Boden, Trittsteine in einer Furt, ein fahrender Wagen und ähnliches braucht man nicht mit einem Zauber herbeizuführen. Es gibt genügend Vorbilder für solche Kämpfe in entsprechenden Filmen, und sowohl Spieler als auch Spielleiter können ein solches Terrain herbeiführen.

Danke für die Ideensammlung. Auf Schiffen hätte ich die GS 1 Balancierregeln aber maximal bei schwerem Seegang angewendet und auf Hausdächern/Fahrenden Wagen sind die Bewegungsregeln zumeist eher uninteressant - auf dem Dach eines fahrenden Kastenwagens ist man mit einer freien Bewegung zumeist schon am Gegner dran.

Die Geschichte mit der Ruine und dem Kampf im glitschigen Bachbett gefällt mir allerdings sehr - hat sich also jetzt schon gelohnt hier zu schreiben. Vielleicht kommen ja noch weitere gute Ideen, sodass ich die Meisterschaft dann auch ohne Hausregelupdate den Spielern schmackhafter machen kann.

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Die Meisterschaft Balance ist sehr gut mit dem Zauber Eisglätte kombinierbar und hat damit einen Schalter für den Nutzen der Meisterschaft. Würde man damit noch einen Bonus beim Kämpfen bekommen wäre der Zauber vielleicht etwas zu mächtig.

Die Argumentation ist gut. Eine Meisterschaft, die aber zu großen Teilen nur in der Kombination mit einem einzigen Zauber einen wirklichen Vorteil bringt finde ich ein bisschen dürftig.

Gibt es in der Spielerschaft Ideen, die Meisterschaft Balance (und Meisterhafte Balance) wenigstens außerhalb des Kampfes ein wenig zu pimpen?

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Da sind ziemlich viele Meisterschaften dabei, die in unseren Runden gern und viel genutzt werden. Habe bisher nie eine Notwendigkeit gesehen, die zu verstärken. Aber interessante Ideen :)

Kannst du mir ein paar dieser Einsatzmöglichkeiten nennen - vielleicht liegt die Einschätzung unserer Gruppe, dass diese Meisterschaften zu schlecht weggekommen sind ja auch daran, dass wir bisher noch keine passenden Szenen bespielt haben. Der Vorteil aus der Meisterschaft "Balance" ist bei Kämpfen auf einem zugefrorenen See sicherlich nicht zu verachten aber ehrlich gesagt hatten wir diesen Fall in den letzten 25 Jahren nicht - vielleicht wenn wir die Theaterritterkampagne gespielt hätten - ich meinte gelesen zu haben, dass da ein zugefrorener See als Kampfschauplatz gesetzt ist.

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Und weiter geht es:

Schnellleser+   Der Spieler kann den Bonus aus mitgeführter Literatur (siehe Mondstahlklingen S.70) bereits dann nutzen, wenn er fünf Minuten lang das bis dahin noch nicht gelesene Buch überfliegt. Hat er das Buch bereits einmal komplett gelesen, reduziert sich die Dauer von 1 Minuten auf 30 Ticks.

Büchernarr+
  Der Spieler erhält aus mitgeführter Literatur immer einen zusätzlichen Bonus von +1, wenn er zu dem entsprechenden Schwerpunkt zwei oder mehr unterschiedliche Bücher mitführt.

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Hallo Lucean,

Du hast natürlich recht. Eine Vervierfachung der Regeneration ist heftig - wir spielen mit der Systemanpassung "wer blutet stirbt" und da beträgt die Regeneration der LeP nur KON und nicht KON/2. Allerdings sind 2 LeP Regeneration unter diesen Bedingungen bei erneutem darübernachdenken doch mehr wert als 5 EP. Also nur KON +1 für Regenerationszwecke, dann bleibet die Meisterschaft nur für diejenigen Interessant, die bei der Heldenerschaffung verbesserte Regeneration gewählt haben (verdoppelt in unserem Setting nur die Regeneration anstatt sie zu verdreifachen). Danke für den Hinweis!

Zur Meisterschaft Sprinter. Man müsste 2x die Meisterschaft nehmen (also 10 EP einsetzen) um einen zusätzlichen SP mit einem speziellen Manöver zu bekommen, das obendrein nicht immer einsatzbar ist. Ich denke, da gibt es für Kämpfe wesentlich effektivere Methoden an Kampfkraft zu gewinnen. Daher wurde die Meisterschaft in unserer Runde auch nie gewählt. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir die Fertigkeit Schwimmen mit beinahe allen Meisterschaften in die Meisterschaft Athletik integriert haben und dann einfach interessantere Meisterschaften zur Verfügung standen. Hauptsächlich wurden in Atheltik als Stufe 1 Meisterschaften "Harmonie der Bewegung", "Kletteraffe" und "Arbeit unter Wasser" gewählt.

Ich denke die Meistersachaft Wildnisläufer wird vor allem dann wichtig, wenn man bei Überlandreisen einen Vorteil durch eine frühere Ankunft erzielen kann. Das kam in unserer Runde (und auch in unseren alten DSA-Runden) wohl immer nur selten bis gar nie zum tragen, weshalb die Meisterschaft wohl links liegen gelassen wird.

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Hallo zusammen - nach ausreichend langer Spielzeit hat unsere Gruppe ein paar Meisterschaften identifiziert, die noch niemals ausgewählt wurden und auch niemals gewählt werden dürften.

Also habe ich mich mal rangesetzt und ein paar kleine Ergänzungen "+"/Änderungen ":" vorgenommen. Hier das Ergebnis, was ich unserer Gruppe präsentieren werde:

Balance+   Auf entsprechendem Untergrund erhält der Held einen taktischen Vorteil gegenüber Gegnern ohne diese Meisterschaft
Sprinter+   Freie Bewegung im Kampf +1m
Weitspringer+   Manöver Sturmangriff auch als Sprungangriff aus höherer Position möglich
Schildblock+    SR-Bonus wirkt auch gegen Gegner mit GK 9+
Schnell wieder auf den Beinen:  Für die Bestimmung der Regeneration gilt die KON als um 2 erhöht
Meteorologe+  bei Ereignissen mit Extremwetter erhält er auf eigene Proben einen leicht positiven Umstand
Wildnisläufer+   Für einen Späher erhöht sich der Spähradius, sodass er einen +2 Bonus auf seine Wahrnehmungsproben erhält
Wellenlesen:   wie Wahrsager aber nur an großen Gewässern (Meere, Seen, große Flüsse)
Rittmeister+   siehe Wildnisläufer
Knotenlöser+  Entfesseln-Proben dauern nur 10 - EG Minuten
Zoologe:  Besitzter der Meisterschaften Jäger/Tierkenner erhalten einen +1 Bonus auf Tierarten, die ihnen noch unbekannt sind.




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