Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Ravenking

Seiten: 1 ... 13 14 [15] 16
211
Wie seht ihr Lorakis in Sachen konflikte?
Ist es eher steril und statisch? Oder ist es bereits jetzt in Sachen Konflikte lebendig?

Bisher habe ich den Eindruck, dass der eine oder andere Konflikt bereits formuliert oder angedeutet ist (die Liste oben ist ja nur ein Auszug). Und man darf m.E. auch nicht vergessen, dass die Beschreibung aufgrund der Größe der Welt bisher die meiste Zeit noch sehr wenig in die Tiefe geht - da ist jede Menge Raum für Auseinandersetzungen und ich erwarte auch, dass sich das künftig noch deutlicher zeigen wird. Aber auch aktuell finde ich schon eine Reihe (übrigens auch religöser) Konflikte, aus denen man spannende Plots stricken kann.

Was in der Welt tatsächlich sehr unterrepräsentiert ist, sind echte Kriege. Vielleicht ist das der Tatsache geschuldet, dass die kriegerische Dynamik sehr kurzlebig ist und schnell große Veränderungen von Ländern und Herrschaftssystemen hervorruft? Ich könnte mir vorstellen, dass man sich hier eher für eine "statische" Welt entschieden hat, bei der man nicht genau drauf schauen muss, in welchem Jahr das Gebiet denn nun gerade wem gehört o.ä.
Andererseits sind entscheidenen Kriege auch noch nicht gerade lange her. Der letzte Mondsteinkrieg z.B. war vor ca. 60 Jahren. Für einen Menschen (und erst recht für einen Vargen) mag das lange sein, aber die Gnome, Alben und Zwerge der Gegend werden sich vermutlich alle noch sehr persönlich daran erinnern. Wäre auf jeden Fall mal ein interessantes Gedankenspiel, ob bei langlebigen Völkern Krieg vielleicht generell seltener ausbricht, weil es noch genug Leute gibt, denen die Kriegserinnerungen in den Knochen stecken bzw. die den Frieden ggf. selbst mit ausgehandelt haben und unterstützen.

212
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Patalis
« am: 16 Jun 2016, 19:20:45 »
Mich hat Patalis auch sehr gereizt, daher bin ich mit meiner Gruppe für die aktuelle Kampagne da gestartet und wir haben dort eine ganze Weile gespielt.

Wie behandelt die patalische Oberschicht den die niederen Stände? Wie ist das Verhätnis zueinander, ist der Stand sehr wichtig und Etikette?

Laut Beschreibung gibt es ein ziemliches Gefälle zwischen den Ständen, das hat SeldomFound ja schon zitiert. Ich habe mich bei meiner Umsetzung innerlich an Vorstellungen vom alten Rom orientiert. Neben der dekadenten, abgehobenen Oberschicht ein Heer von armen Schluckern und Tagelöhnern am unteren Ende.

Ich hatte ein bisschen gezögert, ob es Sklaven in Patalis gibt, zum Rom-Setting hätte das gepasst, aber bei mir sind es jetzt "nur" Leibeigene geworden. Standesunterschiede machen m.E. einen großen Unterschied in Patalis, daher spielen natürlich auch Ettikette eine große Rolle. Aber trotz der unüberwindlichen Hierarchien konnten im alten Rom auch Sklaven z.B. gut ausgebildete und hoch geschätzte Lehrer für die Knaben der Oberschicht sein (oder wie Pop-Stars verehrte Gladiatoren) und ähnliches stelle ich mir auch in Patalis vor.

Dornius und Cabrid sind die Priester der Kleinen Leute, doch kluge Adlige werden auch auf diese hören, vor allem da sie glaube ich wichtig für die Stabilität der Bevölkerung.

Da die Götter ja real sind unterstelle ich mal, dass jeder auch ein Stück darauf hört. Aber Dornius wäre für mich klar eine Sache der Landbevölkerung. Und Cabrid die Wahl für die städtische Bevölkerung von Händlern und Handwerkern, vielleicht auch noch ein paar adelige Kunstliebhaber.

Die Götterwelt von Patalis finde ich generell spannend. Vor allem die Machtkämpfe zwischen Vordan und Luseria. Für mich ist Vordan ein strenger Gott mit starken Aspekten von Gerechtigkeit, Disziplin und Askese, Luseria ist gefühlt das genaue Gegenteil: verspielter, luxuriöser, dekadenter, aber trotzdem sehr machtbesessen.
Die historische Entwicklung, dass Vordan mal der Gott der Oberschicht war und durch Luseria abgelöst wurde, spiegelt auch gut den Fortschritt von Verfall und Dekadenz der Oberschicht, die irgendwann mit der Disziplin eines Vordan nicht mehr viel anfangen wollten. Mit der historischen Abspaltung Elyreas als eine Art Hauptsitz der Vordan Kirche vom luserischen Patalis ist auch eine ziemlich interessante Konfliktlinie gegeben. Da kann man ne Menge draus machen.

Bauern und Zunftaufstände sind schlecht oder meint ihr das ich da falsch liege?

Die arme Bevölkerung ist zwar arm und weitgehend rechtlos, aber für sie wird eben durch "Brot und Spiele" auch von Staatsseite "gesorgt". Daher ist hier vielleicht zuerst einmal weniger Potential für Unzufriedenheit (als z.B. im benachbarten Midstad, wo die Leute hungern.)

Apropos Spiele: meine Chars haben natürlich auch die Arena besucht und ich musste schwer nachdenken, welche Tiere sie da sinnvollerweise im Kampf einsetzen. Im alten Rom waren es ja gerne exotische Tiere wie Löwen, die sie aus den eroberten Provinzen herangeschafft haben, auch um der Bevölkerung zu zeigen, welche exotischen Länder man unterworfen hatte. Aber zu Patalis passte das leider nicht, ich habe mich dann auf lokale Fauna beschränkt, da es mir zu unwahrscheinlich erschien, dass man nur für die Spiele fremde Wildtiere (woher?) importiert.

Aber zu den Bauernaufständen: auch wenn niemand aufgrund kostenloser Brotrationen hungern muss, fände ich lokale Bauernaufstände nicht völlig unplausibel. Die Frage wäre, was der genaue Anlass ist: es könnten ja z.B. größere Flächen enteignet werden, weil ein Adeliger da Projekt XY umsetzen will o.ä.

213
Ich habe mit C abgestimmt. Zum einen bin ich ein Fan von kreativen Lösungen und will diese belohnt sehen, zum anderen gehe ich mit Regeln auch gerne mal etwas freier um, wenn dies die Story voranbringt und allen Beteiligten Spaß macht.

In-game finde ich es auch durchaus logisch und vertretbar, dass eine große Kälte den Brandschaden reduziert, ich würde dies aber auf eine recht kurze Dauer beschränken - lange Aktionen in dem brennenden Haus wären damit m.E. nicht abgedeckt.

Ob letztlich die Auswirkung B oder C möglich ist, würde ich z.B. von einer Probe auf Arkane Kunde o.ä. abhängig machen. Gelingt die nicht, schützt zwar die Kälte etwas, die negativen Auswirkungen wie Lahm bleiben aber. Gelingt sie, kann der Zaubernde den Zauber soweit verstehen und modifizieren, dass er die Negativwirkung unterbinden kann, wenn er entsprechende EGs aufweist.
 
Möglicherweise könnte ich mir auch vorstellen, dass es einen Unterschied macht, ob man den Zauber über die Schule Kampf oder Wasser gelernt hat. Je nach dem, wie der Zauber z.B. in-game aussieht, wäre vielleicht bei einem Wasserzauber die Wirkung besser auf die gewünschte Alternative zu modifizieren.

214
Zwar bin ich mit der Lektüre dank Zeitmangel noch nicht komplett durch, aber eine erste Einschätzung mag ich schon abgeben:

Die Stimmung der Feenwelten und die Darstellung der Fremdartigkeit finde ich sehr gelungen. Erinnert mich ein bisschen an Arkadien von Ars Magica, was vermutlich an vergleichbaren Vorbildern liegt. Generell mag ich die Anderswelten am Lorakis-Kosmos und die Feenwelt hat da eine Menge zu bieten!
Besonders gefallen hat mir die Umsetzung, dass Schlaglichter gesetzt werden und beispielhafte Feenwelten und -wesen vorgestellt werden, die Konzepte und Flair verdeutlichen und viele Möglichkeiten aufzeigen.
Der Regelteil zu Pakten, Glimmer, Eintritt in die Feenwelt etc. muss sich natürlich erst noch in der Praxis bewähren (da kann ich noch nix zu sagen), wirkt aber auf den ersten Blick nach einem vernünftigen Maß zwischen Regelrahmen und Spielfreiheit.

Vor allem auf den Teil zu den Mondpfaden war ich sehr gespannt. Irgendwie hatte ich da vom Umfang her mehr erwartet, aber das "Futter", das man bekommt, um Reisen dort umzusetzen ist wirklich gelungen und die Eigenheiten der einzelen Pfade kommen m.E. auch gut raus.

Eine Sache bei den Feenwelten erscheint mir allerdings etwas widersprüchlich: einerseits gibt es bei Feen keine Fortpflanzung (S. 36), andererseits tauschen Feen ihre Kinder als Wechselbälger mit irdischen Kindern (S.17). Wo kommen diese Feenkinder dann her?
Möglicherweise handelt es sich bei den Bälgern dann gar nicht um Kinder, sondern um "erwachsene" Feen, die bloss wie Kinder aussehen? Oder es gibt Feenwelten deren Metapher explizit das Entstehen von Kindern vorsieht auch wenn Fortpflanzung nicht nötig wäre, nur um sie mit der diesseitigen Welt zu tauschen? Ich fürchte hier ist noch viel Forschungsbedarf der lorakischen Feenkundigen von Nöten  ;D

215
Einfach mal weiter gebrainstormed - ist natürlich alles noch kein wasserdichter Plot:

Vielleicht ist es eine Fee, deren Wesen die Verwandlung ist. Sie macht aus Ware X dann Y, möglicherweise ist es für sie sogar eine Verbesserung, nur aus Menschensicht wird die Waren damit unbrauchbar. So das der "clevere" Händler dachte, er kann sie gut für seine Zwecke einspannen.

Was das für eine Verwandlung ist und welche Waren betroffen sind müsste man noch ausarbeiten. Schön fände ich den Ansatz, wenn eben nur bestimmte Waren / Karawanen betroffen sind, so dass das Problem eben auch nicht sofort augenfällig ist, weil viele unbehelligt den Pfad passieren.

Die Chars könnten im Vorfeld schon Gerüchte gehört haben, dass in letzter Zeit einige Karawanen Probleme hatten, weil die Waren kaputt gingen, aber (noch) niemand was genaues weiss. Vielleicht ist das gar der Grund, warum sie für eine Karawane angeheuert werden?

Wenn ihr es actionlastig mögt, wäre ein Überfall des Feenwesens der beste Weg. Vielleicht glauben sie auch zunächst siegreich zu sein und des Wesen erfolgreich zurückzuschlagen, stellen dann aber später fest, dass auch die Waren ihrer Karawane verwandelt sind - und müssen dem Wesen nachsetzen.

Wenn es eher mysterymäßig werden soll, könnte man den Kampf auch zunächst weglassen, die Gerüchte und Spuren entsprechend streuen und die Paranoia der Spieler hochtreiben, ihre eigenen Waren zu schützen. Bis sie dann die entscheidenden Hinweise finden und das Wesen aufspüren und stellen.

216
Naja, Tenkuri ist auch nicht allmächtig und Probleme mit "Feen von außerhalb des Pfades" hat es wohl laut Beschreibung immer mal gegeben.

Ich könnte mir die Geschichte sowieso eher so vorstellen, dass der Angriff des Feenwesens gar nicht gegen die Leute, sondern nur gegen die Waren geht (das reicht dem Händer vermutlich und wäre auch mit seinem Gewissen besser vereinbar - vielleicht sogar, dass es sie nicht vernichtet, sondern nur unauffällig austauscht, unbrauchbar macht, wertlos werden lässt...?).
Das könnte aber dann wieder bedeuten, dass Tenkuri sich dafür mal gar nicht interssiert, weil er nur die Sicherheit der Leute und der Passage garantiert - und vielleicht mit menschlichen Warenwerten eh wenig anfangen kann?

217
Abenteueridee für die Seidenstraße:
Ein Händler hat einen Pakt mit einem mächtigen Feenwesen geschlossen, um durch dieses seinen Konkurrenten auf der Seidenstraße überfallen zu lassen (blöderweise war der Pakt mal wieder so unscharf geschlossen, dass das Wesen nun meint, er beziehe sich auf diverse Karawanen...)
Die Chars stolpern auf ihrem eigenen Weg über die überfallene Karawane und erfahren vom letzten Überlebenden von dem Feenwesen, müssen es in der Feenwelt suchen und stellen.

Alternativ könnten sie auch als Begleitschutz von dem Händler mit dem Feenpakt angeworben worden sein. Er ist guter Dinge, weil sein Konkurennt planmäßig überfallen wurde, aber auf einmal überfällt das Wesen auch seine eigene Karawane... Ihm dämmert, wie blöd er war und heuert die Chars an, das Feenwesen auszuschalten.

218
Mal ergänzend gefragt: wie gut sind die so bezahlten Spezialisten dann eigentlich? Also, was wissen sie über den Pfad und seine Eigenheiten?

Meine Annahme wäre, dass sie den Pfad schon mehrfach beschritten haben sollten und die im Band beschiebenen Wegpunkte in der Regel auch mit ihren Eigenarten bereits erlebt haben und kennen.
Dadurch verlieren aber m.E. einige Wegpunkte an Spaß und Spannung, wenn man davon ausgeht, dass die Chars in kundiger Begleitung unterwegs sind, die sie vorab warnen und beraten kann.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Vermutlich sollte man an einigen Stellen besser dafür sorgen, dass der Pfadführer gerade mal unpässlich ist...


219
Ach ja, Monsterhandbücher... Als SL sollte man sowas im Regal haben, sind ja ganz praktisch, also hab ich mir das Buch mal vor einer Weile zugelegt. Und dann hat es so irre Spaß gemacht drin zu lesen, dass ich heute noch unbedingt eine Bewertung hier nachtragen möchte:

Das Buch ist umfangreich und übersichtlich aufgemacht und bringt jede Menge Infos und Werte für direkt einsetzbare Kreaturen. Aber das beste daran ist: diese Kreaturen bieten in der Regel auch eine tolle Verbindung von inspirierenden Spielideen und glaubhaftem Hintergrund - wie z.B. mein absolutes Lieblingsviech der Zagirr: ein stimmiges Lebewesen, das "realistisch" in seiner ökologischen Nische einer magischen Welt lebt und außerdem (egal ob Jungtiere als Magiedetektoren oder kanalisationsbeherrschende ältere Exemplare) direkt coole Spielaufhänger und Abenteuerideen bietet.

Auch die Art wie altbekannte Monster kreativ mit lorakischem Flavour in die Welt integriert werden, gefällt mir sehr: Vampire als Feen (Mensch, wieso ist uns das eigentlich vorher noch nie aufgefallen, dass diese Verhaltenseinschränkungen wie kein fließendes Wasser zu queren doch eigentlich typisch feeisch sind? ;D) oder Werwölfe an Neumond - herrlich passend!

Und was die Orks angeht - nun, nach 30 Jahren Rollenspiel (ja, ja, ich bin schon älteres Semester...) muss ich zugeben, dass ich Orks - egal ob grünhäutig oder schwarzpelzig - generell etwas über hatte. Aber diese bösartigen arbeitsteiligen Brutmutter-Orks - genial! Ihr habt es tatsächlich geschafft, dass ich wieder Bock auf Orks habe.

220
Mir persönlich gefallen solche Andeutungen oder Geheimnisse sehr gut. Genau das erwarte ich in Rollenspiel-Hintergrundbänden, weil es mich anfixt und inspiriert. Kleinere und größere Hinweise und Spuren, die man als SL aufnehmen kann, um kreativ zu werden und sich inspirieren zu lassen - das ist für mein Gefühl das Salz in der Suppe. Denn neben dem Spielen am Tisch gehört für mich zum Rollenspiel-Spaß auch dazu, Abenteuer zu plotten und die Welt weiterzuspinnen.

Natürlich spielt jeder anders und es gibt bestimmt Leute, die keinen Wert darauf legen, selbst kreativ zu werden und lieber nur fertige Abenteuer in einer kanonisch festgelegten Welt spielen. Das ist ja auch völlig in Ordnung, aber selbst dann wird bestimmt die eine oder andere Sache im Spielfluss dazu erfunden, weil man es gerade braucht.

Und für jede Kleinigkeit, die jemand selbst reinbringt, kann es theoretisch früher oder später passieren, dass sie von etwas "Offiziellem" abweicht. Diese Abweichungen sind jedoch nicht nur auf die hier diskutierten Geheimnisse beschränkt, sondern könnten doch letztlich auch immer für absolut jeden Punkt, der bisher einfach noch gar nicht erwähnt wurde, passieren.

Falls denn solche Abweichungen wirklich als Problem empfunden werden, wäre dies doch ein grundsätzliches Thema und ein Weglassen oder konkret Ausformulieren solcher Geheimnisse würde es somit gar nicht wirklich lösen, stattdessen müsste sich eine Gruppe, die Wert auf "abweichungsfreies" Spiel legt, doch sowieso eine Strategie überlegen, wie sie mit gelegentlichen aufgetretenen Abweichungen dann umgehen will, oder?

221
Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 13 Mär 2016, 13:29:31 »
Ich denke, du musst einfach spezifischer werden: Poste mal ein paar Zauber, die deinen Wünschen entsprechen.

Ja, vielleicht hast du recht.
Ich hab mir da nur bisher noch gar nicht so konkrete Detail-Gedanken zur Ausarbeitung gemacht, wie das genau aussehen müsste, um das jetzt direkt in spezielle (sinnvoll ausgearbeitete) Zauber packen und vorstellen zu können.
Aber aktuell ging es mir erstmal eher darum, dem unterschwelligen Bauchgefühl, dass sich Magie bei Splittermond irgendwie noch zu profan und nüchtern anfühlt und der echte "magische" Touch noch fehlt, Ausdruck und Feedback-Wunsch für den Magieband zu verleihen.

222
Produktbewertungen / Re: Weltenband / Schulnotenvergabe
« am: 13 Mär 2016, 12:53:41 »
Es ist zwar schon eine Weile her, dass ich den Weltband gelesen habe, aber ich habe trotzdem gerade mal noch eine Benotung abgegeben: ich habe mit Zwei gestimmt.

Nachdem ich mir seinerzeit die Splittermondregeln durchgelesen hatte und zum Schluss gekommen war, dass sie solide gemacht und am Spieltisch voraussichtlich gut praktikabel sein würden, hatte ich mir den Weltband vorgenommen, um mir auch ein Bild vom Spielwelthintergrund machen zu können. Offen gesagt hatte ich nach den vorab gehörten Informationen darüber eine durchschnittliche 0815-Mainstream-Fantasywelt erwartet. Und wurde positiv überrascht!

Klar, das große Alleinstellungsmerkmal gibt es nicht, alles ist schon mal auf die eine oder andere Weise dagewesen. Aber ehrlich gesagt: das ist doch letztlich überall so.
Die Welt bietet aber für mein Empfinden unglaublich viel. Nicht nur zahlreiche sehr unterschiedliche Settings, die quasi keine Wünsche offen lassen, sondern auch jede Menge cooler, kreativer Ideen und viele Anknüpfungspunkte und Spuren, bei denen man direkt Lust bekommt, sie aufzunehmen und Abenteuer zu schreiben.
Die ganze Welt ist liebevoll gemacht und in sich sehr stimmig und überzeugend.

Was mich am meisten fasziniert hat - und in gewisser Weise für mich schon fast soetwas wie ein Alleinstellungsmerkmal von Splittermond geworden ist - ist die nahtlose Integration von Hintergrundlogik der Welt und konkreten "Bedürfnissen" am Spieltisch.
Das prominenteste Beispiel sind sicher die Mondpfade: man will schnell die Settings wechseln können und braucht dafür ein innerweltliches Etwas, das das ermöglicht. Aber wenn man genauer hinschaut, gibt es m.E. sehr viele solcher Elemente: ich denke da z.B. an die Hintergründe diverser Kulturen, die "Wanderjahre" für ihre Mitglieder vorsehen, damit sie einen Grund haben als Abenteuer loszuziehen. Oder die Durchmischung der Rassen durch die Drachlinge, weil man bunte Gruppen spielen will usw.
Alles, was den Anforderungen am Spieltisch geschuldet ist - man also braucht oder haben will, um des Spiels willen - wird mit so schönen Ideen nahtlos in die Welt verwoben, dass es gar nicht so wirkt als hätte das etwas mit dem Spiel zu tun, sondern käme generisch aus der Logik der Welt selbst. Finde ich große Klasse! Und das gelingt in meinen Augen Splittermond deutlich besser als diversen anderen Systemen.

Störend fand ich im Weltband nur zwei Kleinigkeiten:
Die Benennungen waren anfangs etwas verwirrend: man liest z.B. "Farukan", guckt auf die Karte und findet das nicht, weil da nur die Namen der Shahirate stehen. Oder im Buch heisst es "Grenzlande" auf der Karte "Unreich". Mittlerweise bin ich in der Welt zu Hause, aber beim ersten Lesen fand ich die Abweichungen von Karte und Buch etwas konfus.
Und der zweite Punkt sind die weissen Flecken: mit dem Konzept kann ich wenig anfangen, da ich als SL sowieso die ganze Welt in Besitz nehme und nach meinem Geschmack gestalte. Für mich hatte das anfangs den Nachklang von: "hier darfst du selbst was machen, vom Rest lass besser die Finger". Mir ist schon klar, dass das so nicht gemeint ist, aber sollte ich je mit dem Metaplot oder "offiziellen" Publikationen kollidieren, eröffne ich halt ein Paralleluniversums-Lorakis  ;D

Als Fazit finde ich, dass mir die Welt Lorakis ausgesprochen gut gefällt und der Weltband toll gemacht ist. Letztlich kann ich für mich sagen: der Weltband war der ausschlaggebende Grund, warum ich heute Splittermond spiele.

223
Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 13 Mär 2016, 11:58:21 »
Eine mystische Atmosphäre kommt zustande, wenn man Dinge nicht weiß oder sie zumindest unklar sind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Zaubersprüche als Teil einer Spielregel sein müssen: Klar und eindeutig.

Hm, das sehe ich anders. Eine Anweisung wie "muss das Gesicht im Mondschein gesehen haben" wäre für eine Regel klar und eindeutig. Genauso klar wie "darf maximal X Meter vom Ziel entfernt stehen" oder so.
Mystik heisst ja nicht, dass der Zauberablauf an sich unklar ist, sondern dass eher die Hintergründe mystisch und etwas "verrückt" sind - also die Frage: warum funktioniert das nur mit Gesichtern im Mondschein? Weils halt Magie ist mit ihren seltsamen mystischen Regeln...

Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.
Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!

224
Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 23:50:54 »
Die Mächtigkeit von Zaubern ist das eine. Wobei ich aus meiner Spielerfahrung nicht unbedingt finde (um bei den Beispielen oben zu bleiben), dass ein Zauber, mit dem man in die Vergangenheit gucken kann, gleich jedes Detektivabenteuer kaputt macht (man muss es halt entsprechend bedenken und einbauen) oder das jeder Zauber, der im Kampf sofort einen Gegner "rausnimmt" zwingend zu stark ist.

Aber der andere wichtige Punkt, der mir bisher an den Zaubern fehlt, ist das Flair. Nehmen wir mal z.B. einen Zauber wie "Falsches Gesicht" - damit bekommt man einfach ein zufälliges Gesicht. Das ist erstmal ziemlich profan.
Deutlich stimmungsvoller fände ich Bedingungen wie: man kann jedes Gesicht wählen, das man im Licht des Vollmonds gesehen hat oder sowas.
Klar ist das einen Tick stärker (eher in Richtung Zauber Maskerade, weil ich bestimmte Personen wählen kann), aber für mich hat sowas mehr magisch-mystische Atmosphäre, die den nüchternen Splittermondzaubern m.E. bisher noch fehlt. Und sowas bietet in Abenteuern dann auch coole Aufhängepunkte, wenn die Chars versuchen, den wichtigen NSC, den sie doublen wollen, im Mondschein zu treffen.

225
Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 22:26:53 »
Ist doch ganz einfach:
Coolere Effekte mit mehr Boom sind Stufe 3-5. Und schon lernt die nicht mehr jeder, sondern nur die, die  darauf hinarbeiten und sich etwas drauf konzentrieren.
Wie der "richtige" Zauberer nicht kämpfen kann, weil er zu wenig Punkte drauf hat, so kann der Kämpfer nicht richtig zaubern.

Naja, ganz so einfach sehe ich das nicht.

Zum einen: Nur weil ich als Kämpfer meine Waffen hochlerne, schließt das ja noch lange nicht aus, dass ich auch eine Magieschule hoch genug für Grad 3-5 Zauber bringe. Oder umgekehrt. Das Problem bleibt also m.E. grundsätzlich bestehen: auch wenn man natürlich nicht jede Waffe und jede Magieschule gleichzeitig hochlernen kann, wird es vorkommen, dass ein Kämpfer den einen oder anderen Grad 3-5 Zauber "nebenbei" hat.

Zum anderen: auch die aktuellen Grad 3-5 Zauber sind oft nicht wirklich "Boom". Oder vielleicht schon "Boom" (im Sinne von mächtig) aber eben nicht "Wow" (im Sinne von irgendwas cooles, exklusiv magisches). Klar gibt es ein paar Ausnahmen wie Unsichtbarkeit oder durch Wände gehen, aber vieles von den "klassisch magischen" oder "inspirierend mystischen" Sachen, wie oben genannt, die man so kennt, fehlen bisher einfach. Einiges davon vermutlich weil es zu mächtig und damit zu wenig gebalanct wäre, wenn es theoretisch jeder lernen kann.

Seiten: 1 ... 13 14 [15] 16