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Nachrichten - Sinn haben

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Forenspiele / Re: Mord in Brynntal
« am: 25 Feb 2017, 11:54:11 »
Gut, dann sollten wir also erstmal versuchen, das Ganze ohne Verweise auf die zuständigen Paragraphen anzugehen – gibt es hier im Ort eine Bibliothek, wo man zur Not in den Codices Selenius recherchieren könnte? Möglicherweise hatte Herr von Rothberg ja einige Bände in seinem Haus?
Naja, wie auch immer – ich denke wir können hier mit einem Verweis darauf, daß ja eigentlich Ihr diesen Fall bearbeiten solltet und nun ohne Gesichtsverlust nach außen dastehen wollt darum bitten, die Hinrichtung zu vertagen, gerade da Ihr ja extra nach Arwingen gereist wart und Unterstützung angeheuert habt. Hier könnten wir, falls nötig auch einen finanziellen Aspekt ins Spiel bringen.

Finden öffentliche Strafmaßnahmen hier immer am selben Wochentag statt? Können wir also eine Woche Aufschiebung erreichen?


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Allgemeine Regelfragen / Re: Furcht vs. Blutrausch
« am: 19 Feb 2017, 12:41:11 »
Zitat
Das Taktiker spielt, wenn ich mich richtig entsinne, bei Blutrausch eine Rolle, da dies nur Taktikern Raserei gibt.
Bei Blutrausch ja, für rasend ist es aber egal und das obige Problem könnte ja auch bei anderen Arten von rasend-Erzeugung auftauchen.

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Allgemeines / Re: Gute Steampunkfilme und Rollenspiele
« am: 19 Feb 2017, 12:31:32 »
Was Filme angeht:
- "City of Ember" hat für mich Steampunk-Feeling, auch wenn es da statt Dampf-Technik schon richtige Elektrizität gibt.
- "Mutant Chronicles" habe ich durchzappend gesehen glaube ich, paßt aber auch irgendwie
- Der Klassiker ist wohl "Metropolis" (habe ich aber nicht gesehen :-[ )
- "Sky Captain and the World of Tomorrow" geht auch in die Richtung (habe ich aber auch nicht gesehen)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Furcht vs. Blutrausch
« am: 19 Feb 2017, 12:01:48 »
Geschrieben steht es in den Regeln so:
Angsterfüllt: Kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (auch nicht-Taktiker)
Rasend: Darf nur noch Risikowürfe einsetzten (auch nicht-Taktiker)

MMn gibt es da zwei Möglichkeiten das zu interpretieren:
a) Sicherheitswurf UND Risikowurf = FALSE.  => Er kann gar keinen Wurf mehr machen. (quasi panisch)
b) Wenn er rasend ist kann er sich nicht mehr entscheiden, Die Entscheidung, bei der ihn angsterfüllt zwingt, den Sicherheitswurf zu wählen existiert nicht. => Er kann nur Risikowürfe machen.

Ich persönlich würde Variante b) nehmen, zumindest, wenn wie im obigen Fall erst angsterfüllt, dann rasend appliziert wird.
In meiner Spielleiterwillkür würde ich wohl aber, wenn angsterfüllt nach rasend appliziert wird Variante a) gelten lassen.

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Zitat
Ja, ist im Grunde (in anderen Worten) auch das, was SeldomFound schon einmal gesagt hat. Darum hab ich den ersten Teil ja schon gestrichen, und jetzt überlege ich nur innerhalb des zweiten Teils, wie man den logisch gestalten kann. Das ist nicht ganz so voll, und das ist auch nicht unheimlich fern von dem, was andere in unserer Gruppe erlebt haben.

Könntest Du denn dann jetzt mit der neuen, verkürzten Vorgeschichte Deine Chardaten nochmal überarbeiten?
Meine Vorschläge als Basis wären da: Varg - Tarr - irgendwas/freie Generierung - Recke.
Einsiedler würde ich nicht nehmen, das ist zwar das, was er möglicherweise das letzte Jahr gemacht hat, aber Abstammung ist eher so die Kindheit/Jugend und da war er ja noch mit dem Stamm zusammen unterwegs, oder?
Ich würde dann als Ausbildung nicht den Sandläufer nehmen, sondern Recke, da daß in etwa die Ausbildung ist, mit der ich am ehesten einem Rudelanführer simulieren würde.
Was die Attribute angeht, würde ich mehr Gewicht auf Aus und Wil legen (Anführen, Entschlossenheit).
Ressourcen betreffend wäre zu überlegen, ob z.B. tatsächlich alle Deines Ex-Stammes tot sind: Warum ist keiner bei den wertvollen Tieren, Zelten, ... geblieben? Kinder, Amme, Ältere wären üblicherweise bei so einer Rettungsaktion auch nicht dabei. Das Rudel wäre dann vielleicht aufgelöst worden und in anderen Stämmen aufgegangen, aber Du hättest immernoch Kontakte zu den Überlebenden (und früheren Handelspartnern) oder einen alten Mentor? Oder es begleiten Dich Personen aus dem alten Rudel (Gefolge). Vermögen könnte sich aus den verbliebenen, aufgeteilten Sachen des Rudels erklären, u.U. auch eine Kreatur. Die Höhle selber könnte nicht ganz eingestürtzt sein, so daß sie noch als Zuflucht gelten könnte
Und auch wenn Dein Ansehen wegen der Aktion gelitten hat, so warst Du immerhin Rounar (was Stand 3 ist), da wird durchaus etwas übrig geblieben sein.

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Wie Du auch schon gemerkt hast, ist Deine bisherige Hintergrundgeschichte zu „groß“.
Nach Vorlage der Geschichte könnte man schon eine Kampagne spielen. Die Idee – zumindest, wenn man mit HG1 anfängt – ist aber üblicherweise, so eine Geschichte selber zu erleben und zu erspielen.

Die Frage, die sich jetzt stellt, ist, was ist essentiell für Dich (und Deinen SL, der ja möglicherweise schon erste Ideen für sein Abenteuer auf Deinem bisherigen Hintergrund aufgebaut hat).

Wenn Du die Tarr-Umgebung beibehalten willst, bräuchtest Du nicht unbedingt den Anführerstatus, sondern könntest auch ein junger Tarr kurz nach / am Ende der Ausbildung sein; dann wäre statt einer Tochter ja vielleicht eine Jungvargin, mit der Dein Char zusammen ausgebildet wurde (in die er sich möglicherweise verliebt hatte?) die Seele im Speer?
Und Sorrak hat dann einfach die meisten Erwachsenen (bestimmt nicht alle: Irgend jemand muß auf die Tiere, u. ä. aufpassen) des Stammes zu der Höhle geführt – und muß nicht alle hinbefohlen haben.

Das Problem mit dem Anführer bei den Tarr ist halt, wie man es wird: Man muß eine Herausforderung gewinnen gegen jemanden, der das schon (mindestens) einmal gemacht hat.
In einen Stand 6 kann man reingeboren werden in anderen Regionen Lorakis’, dafür muß man nichts geleistet haben.

Oder wenn Du den Raugarr-Hintergrund beibehalten willst, dann könntest Du statt der Tarr vielleicht von einer Varg-Sippe aufgenommen worden sein, die in der Jogai-Steppe Handel treibt. Dann wäre z.B. eine menschlichere Familienansicht (Tochter) erklärbarer.

Das Unglücks-Thema mit dem weißen Fell ist halt typisch für die Vaigarr. Aber nicht für die Raugarr oder Tarr. Du könntest natürlich auch versuchen, Sorrak in die Vaigar-Kultur reinzuschieben: Vielleicht hatte er als Neugeborenes nur sehr helles Fell, nicht weiß, so daß die Eltern ihn nicht direkt ausgesetzt haben – und später hat sich das weiter ausgebleicht?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Spuck bombadieren geben?
« am: 11 Feb 2017, 15:23:38 »
Ein Spuck?  ;D Der bombadiert warscheinlich mit Spucke.

(tut mir leid, konnte nicht anders)

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Ich habe mir die Chardaten estmal noch gar nicht angeguckt, und möchte erstmal ein paar Fragen zu Deiner Hintergrundgeschichte stellen:

A) Hast Du Dir mal auf der Weltkarte angeguckt, wo die Raugarr und wo die Tarr leben?
Raugarr: Gontcharia (hauptsächlich - hier eher als Nomaden, also keine Siedlung), Nordrand Wandernde Wälder, Nordwestliches Winthold
Tarr: Sumakarr
Das ist eine ziemliche Entfernung. Und Wasserwege sind auch nicht hilfreich: Es gibt eigentlich keine Gründe für Schiffe da langzufahren (keine Siedlungen). Möglichkeiten, die ich sehen würde wären:
1. Arkuri (da könnte man auch über das Mondtor nach Süd-Arkuri dann Affendschungel/Gotor nach Norden z.B. Tembakomündung und dann durch das Auge von Telwari zu Sumakarr - das wäre möglich), Frynjord, irgendeine kleine Siedlung im NW von Winthold - aber da müsste man ganz West-Lorakis umrunden: Keine Option.
2. Ein Lager von Pelzjägern oder von Mastrais im Süden der wandernden Wälder durch's Riesengrab in die Kristallsee
Sowohl der Weg durch die wandernden Wälder, als auch die Süd-Arkuri-Route halte ich für so "interessant", daß Du zumindest schon auf HG2 sein solltest, wenn Du damit durch bist.

B) Als Anführer eines (selbst kleinen) Tarr-Rudels solltest man mindestestens HG2 sein

C) Wie Du selber schon erwähnst, ist die "Familie" bei Tarr anders: Bei den Tarr ist das Konzept von MEINE Tochter nicht passend: Kinder sind vom Rudel, die Abstammung (wer ist Vater/ Mutter) spielt keine Rolle.
Die Ausbildung zu ihrer "Bestimmung" der Jung-Tarr beginnt mit etwa 8 Jahren, die wird sicherlich nicht nur 1 Jahr dauern, eher 3-4 Jahre (mit 12 sind sie etwa ausgewachsen).

D) Als Weißfell-Varg bist Du bei den Raugarr eher nichts ungewöhnliches, das Winterfell der Raugarr ist generell eher weißlich. Sondern diese Farbe ist problematischbei den Vaigarr, und da wirst Du nicht irgendwann als Kind ausgestoßen, meistens schon direkt nach der Geburt ausgesetzt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer Rüstung anziehen
« am: 06 Feb 2017, 15:20:59 »
Ich denke, man sollte hier nicht auf das RL schauen, um einzuschätzen, wie lange man braucht, Rüstungen anzuziehen (schließlich spiegeln auch z.B.  die WGSen von den Armbrüsten nicht den Zeitraum wieder, den man in der Realität braucht), sondern auf die Ausgewogenheit.
Und dann müste man es vielleicht am ehesten mit der Zauberdauer vergleichen, mit der man diverse Stahl-, Rinden- oder Steinhäute angezaubert bekommt. Man könnte jetzt die Zeitdauer als höher einsetzten, da man bei den Zaubern ja zusätzlich noch Fokus verbraucht. Sie sollte aber wohl linear mit der VTD und der SR der Rüstung sein, also z.B. (VTD+SR)*5 in Ticks.

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Forenspiele / Re: Mord in Brynntal
« am: 04 Feb 2017, 13:11:11 »
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, da ich in meinen bisherigen Fällen noch nicht direkt mit dem Thema zu tun hatte, aber das sollten Sie ja gut wissen, Herr Felsental: Ist es nicht so, daß landesweit das Kronrecht gilt? Der Baron also gar nicht ein solches Gesetz erlassen kann? Und gerade Sie als Schwertrichter dafür zuständig sind, daß das Kronrecht durchgesetzt wird?“, erkundigt sich Fredumir ein wenig grüblerisch bei Hennis.
Sie erwähnten, daß die Vögtin auch eine Felsental ist, darf ich fragen, wie gut Ihr Euch mit Eurer Verwandten versteht? Wäre es unklug, zu deutlich auf den jeweiligen Band des Codex Selenius zu verweisen? Und wie ist das Verhältnis zwischen dem Baron und Ihnen, bzw. dem Baron und der Vögtin?“

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Forenspiele / Re: Mord in Brynntal
« am: 29 Jan 2017, 17:39:19 »
Verwundert verfolgt Fredumir den kurzen Wortwechsel, wendet sich dann mit leiser Stimme an den Schwertrichter: „Herr Felsental, möglicherweise ist es von Vorteil, wenn wir hier schon weitere Informationen zu dieser unerwarteten Wendung der Ereignisse erhalten, wir können uns dann möglicherweise schon etwas auf die kommende Unterhaltung mit der Vögtin vorbereiten. Darf ich?

Er wendet sich dem zwergischen Gardisten zu: “ Guter Mann, wäre es möglich, daß Sie uns kurz auf den aktuellen Stand bringen? Der Mörder wurde überführt und gefaßt? Wer hatte in der Abwesenheit von Herrn Felsental denn die Ermittlungen übernommen? Und gab es in der kurzen Zeit denn so schnell auch schon eine Verurteilung?

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Forenspiele / Re: Mord in Brynntal Outgame
« am: 15 Jan 2017, 11:38:48 »
Vielleicht sollte ich schonmal ankündigen, daß ich so etwa vom 17.1. bis zum 23.1 keinen Internetzugriff haben werde.

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Zudem haben Spieler mit derartig hohen VTD-Werten die Tendenz, ihre anderen beiden Widerstände zu vernachlässigen. Mit einem stinknormalen Umreißen ist da meist schon viel gewonnen.

Naja, da ist dann schnell mal Stehaufmännchen gekauft und damit verkommt Umreißen dann zu einem Ausfall, der gegen KW geht und nur halben Schaden macht. (Ok, bis derjenige dann dran ist, gibt's Boni aus "liegend").

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Zitat
Zwerge und Gnome haben beide einen automatischen Malus auf Attribute, die in die VTD eingehen, während Varge einen 2er Bonus auf eines dieser Attribute haben. Ich glaube nicht, dass das Zufall ist, denn es beeinflusst sehr stark, was an maximalen VTD-Werten für Spielercharaktere möglich ist.

Zitat
Ich bin da andere Meinung, da der VTD-Bonus/Malus durch die kleinere/größere GK beträchlich sein kann. Bei einem Gnomen wird dies nicht nur durch die Mali auf LP, sondern auch auf die STÄ, beim Zwerg durch den Malus auf BEW. Varge wiederum schwächen den Einfluss der GK durch den STÄ-Bonus aus.

D.h. für Euch ist ein Bonus auf Bew bzw. Stä besser als einer auf z.B. Kon oder Mys, weil die VTD betroffen ist? Ihr würdet also eine Vergrößerung zulassen (weil der Char dadurch "schlechter" wird), aber keine Verkleinerung?
Vom Fluff her würde jemand, der einen zarten, kleinen Varg spielt, warscheinlich wenig Punkte in Stä legen, so daß sich "VTD-Probleme" wieder ausgleichen würden, aber ok, hier geht es ja primär um Balance.

Zitat
Warum wurde so eine ausführliche Tabelle für Grössenklassen und deren Boni im Regelwerk angegeben?
Warscheinlich, weil es zu dem Zeitpunkt noch keinerlei Ideen gab, wie man es mal im "Bestienmeisterband" machen wird, es aber vielleicht für "normale" Kreaturen funktioniert? Z.B. wenn jetzt ein Char eine NSC-Töle wegtreten will, daß aber kein normaler (Kampf)Hund (GK3) ist, sondern mehr so eine langhaarige Couch-Ratte, daß ich dann halt nur GK3->GK2 anwenden kann?
Vielleicht paßt es auch für mögliche Zaubersprüche, die jemanden Schrumpfen oder Wachsen lassen könnten, auch wenn die dann erst im Magieband kommen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kosten von Alchemie
« am: 08 Jan 2017, 12:32:13 »
Also erstmal: Eine Ersparnis von 1/3 auf 1/4 sind nicht 8% sondern 25% (3,33... * 0,75 = 2,5)
Mit Sparfuchs brauchst Du also nur noch 3/4 der Materialien.

Meine Interpretation von "Kosten 1/10, wenn Material vorhanden" wäre, daß diese 1/10 fixe Kosten sind, die mit dem Material nichts zu tun haben, die Du also nicht senken kannst, wenn Du irgendwie das Material umsonst oder billiger bekommst. Dann wäre die Ersparnis von Sparfuchs allerdings nicht 25%, sondern würde von (1/3-1/10) auf (1/4-1/10) senken, was eine Ersparnis von 35,71% wäre.

Auf S.143 steht am Ende des Satzes ein eingeklammertes "Verbrauchsmaterial". Das könnte man eventuell so interpretieren, daß die 1/10 der Kosten irgendwelche anderen Materialien sind, die nicht Herstellungsmaterialen sind (weil Du die Nadel abnutzt, mit der Du den Stoff genäht hast? Oder es ist das Garn gemeint, weil im "Rezept" nur der Stoff auftaucht?). Keine Ahnung. Kann man interpretieren wie man will: Darauf könnte man Sparfuchs anwenden (Garn) oder auch nicht (Nadel).

Daß Zuflucht irgendwo Kosten einspart, wäre mir neu. Mag sein, daß das eine Optionalregel aus MSK ist. Keine Ahnung, wie das begründet ist.

Üblicherweise addiert man die %-Einsparungen nicht, sondern man multipliziert sie.
Wenn die drei Ersparnisse also kombinierbar wären, wäre die Rechnung:
10L * (1-90%) selber sammeln * (1-25%) Sparfuchs * (1-20%) Zuflucht = 10*0,1*0,75*0,8 = 0,6L

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