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Nachrichten - Gilandilas

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Kampfregeln / Re: Ausweichen + Rüstung -> Hausregeln
« am: 31 Aug 2015, 10:43:44 »
Ahoi,

habe gerade einmal die offiziellen Regeln durch gespielt, will nicht crossposten nur soviel:

Hast Du Dir schon die Q6 leichte Schuppe bzw. mittlere Kette angesehen?

Als gepimpte (Tickzuschlag und Behinderung -1; SR +1 = QL 6 wenn ich das richtig sehe) Rüstungen bieten die:
Schuppe VTD 3 und SR 1 (standfest) dazu dann agiler Rüstungsträger und 3 Verteidigungspunkte aus ausweichen 2 kommen dazu.
Kette VTD 2 und SR 5 (standfest) dazu dann agiler Rüstungsträger und 2 Verteidigungspunkte aus ausweichen 1 kommen dazu.

Weiterhin kommt das oben schon erwähnte schwere Leder von der Stange in Betracht, damit bist Du auch auf HG 1 auf + 4 VTD - das ist besser als der reine Ausweichler bzw. die Dose (ohne einen Schritt voraus) auf HG 1 (+3)! Den Vorsprung kannst Du zwar bis HG 4 nicht halten, aber ein entspannter Start ins Heldenleben ist das schon :D

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Aber meine Frage war doch: Gibt es im neuen Rüstungsset eine Rüstung, wo man auf auf den vollen "Ausweichen I"-Bonus kommt, ohne Ressourcen (für den Charakter viel Geld oder Reliktpunkte) zu investieren. Du redest schon wieder von verbesserten Rüstungen.

Und ingame sind verbesserte Rüstungen für mich etwas besonderes, der Schatz eines Abenteurers. Jedem Straßenkämpfer eine solche pauschal zu geben (damit die investierten XP für Akrobatik auf 6 und den ggf. Kauf von Ausweichen I voll zum Tragen kommen - ja ich weiß, da gibt es noch andere Vorteile die man davon ha!), finde ich auch für mein Bild von Lorakis und seinen Gossen ... schade.

Ahoi, ich habe gestern ein wenig gecruncht und in der Tat, so eine Rüstung gibt es:
schweres Leder für 11 Lunare +3 VTD Behinderung 0 und Tick 1.

Hybriden wird man wohl demnächst in "leicht" und "schwer" unterteilen - je nachdem, ob man mit agilem Rüstungsträger 1+1 (Ausweichen 1 geht bis Behinderung 1 + Tick 1) oder 2+1 (Ausweichen 2 mit + Tick) Rüstung herum läuft.

Kommt auf die persönliche Präferenz und das in die Rüstung versenkte Geld an. Wenn ich richtig rechne, ist für den leichten Plänkler die leichte Schuppe der Gral (wegen des zusätzlichen Merkmals Standfestigkeit) und für den schweren Plänkler je nach Präferenz (max. VTD oder SR) die mittlere Kette bzw. leichte Platte.

Nach dem 2ten lesen finde ich das alles sehr rund, einzig die Geschichte mit ringend stört mich - wenn meine Gruppe zustimmt, übernehme ich den hier gefallenen Vorschlag "Ringender" durch "Umklammerter" zu ersetzen, dann sind reine Ausweichler im Ringkampf immer noch möglich.

Ich kann echt jedem nur empfehlen, das mal durch zu deklinieren - ich war echt überrascht, was endgame noch möglich ist! Als Dose "Einen Schritt voraus" nicht vergessen, ist zwar nicht billig, aber nur so machen Schilde richtig Sinn!

Also konkret:
keine Kohle, keine besonderen Ressourcen? => schweres Leder von der Stange 11 Lunare + 3 VTD plus 2/2 aus Ausweichen (weil Behinderung und Tick 1) = 4 VTD auf HG 1

"Pimp":
Q 6 leichte Schuppe VTD 3, SR 1, Standfest plus 2/2 aus Ausweichen = VTD 4 SR 1 ab Grad 1
Q 6 mittlere Kette VTD 2, SR 5(!), Standfest plus 2/2 aus Ausweichen = VTD 3 SR 5 ab Grad 1

ab HG 3 landet die schwere Leder oder leichte Schuppe punktgenau auf VTD 6 (Vollrüssi plus Schild mit einen Schritt voraus auf Grad 3 bzw. reiner Ausweicher auf Grad 3) durch Ausweichen 2 und agiler Rüstungsträger (in Summe 3 Punkte).
Der schwere Plänkler mit Kette auf VTD 4 (2 Kette, 1 Ausweichen 1, 1 Agiler Rüstungsträger) hat dafür aber max. 5 Punkte SR - das ist durchaus eine Überlegung Wert.

Je nach Bewaffnung zur Not noch ein Lederschild dazu (VTD +1) und man ist verdammt nah an der Dose.

Zum Vergleich die Werte der gemaxten (Einen Schritt voraus, Q2 Rüstung, HG 4 mit Turmschild):
VTD 4+3 = 7; SR 5 (und Deckung gegen Geschosse)

gemaxter (Q6 Rüstung HG 3+) leichter Plänkler mit Lederschild
VTD 7; SR 1
gemaxter (Q6 Rüstung, HG 3+) schwerer Plänkler mit Lederschild
VTD 5; SR 5

Der Hybrid schafft maximal eins der Merkmale der Volldose (dafür aber einen HG früher), aber keinesfalls beide gleichzeitig.

Also meiner Meinung nach: Daumen hoch für das Balancing, das war bestimmt nicht leicht alles durch zu deklinieren und mit den Rüstungsmerkmalen zu jonglieren.

Falls ich mich vertan habe, immer her mit der Korrektur :D

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Spielersuche / Schnuppertage in Essen
« am: 17 Jul 2015, 13:22:10 »
Hallo zusammen!

Da mein erster Anlauf mit "fixen" Terminen nicht so wirklich gefruchtet hat, kommt der Berg eben zu den Propheten.

Sowohl http://www.allgames4you.de/ als auch http://die-weisse-stadt.net/ wären Samstags grundsätzlich als Anlaufpunkt für alle Spielinteressierten gegeben (in beiden Läden habe ich eine Kontaktemail hinterlegt, falls ein Lurker interesse haben sollte).

Das Angebot ist nicht zwangsläufig auf Splittermond beschränkt, ist halt nur mein derzeitiges Lieblingssystem.
Solltet ihr einen entspannten Treffpunkt in Essen oder Umgebung im Angebot haben - kein Problem, Vorschläge bitte direkt anbei.

Bei Interesse also bitte eine Antwort, PM oder email.

VG,
Rolf

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Allgemeines / Re: Schnuppertag für Splittermond in Essen
« am: 13 Apr 2015, 17:56:21 »
Hi Gonzo,

ist für den jeweils ersten Samstag im Monat geplant - allerdings richte ich mich nach der Nachfrage.

Ich selbst möchte auch noch Space 1889 und ein paar andere Spiele (siehe Eingangspost) anpreisen, mal sehen was läuft.
Der Händler hat noch Pfadfinder und DSA ... eben die gängigen Sachen im Sortiment, die kommen also auch noch drann.

Die ersten 2-3 mal werde ich jedenfalls froh sein, falls überhaupt irgend jemand auftaucht und eine Runde zusammen kommt!



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Fanprojekte / Re: Andere Settings für Splittermond
« am: 09 Apr 2015, 21:53:27 »
dadadaddadada daaadaaaadada.... usw

http://www.birthright.net/

um es mal wie in einem kurz vorher erschienenen Roman zu formulieren:

"you win or you get your d*** chopped off!"

Spieler Charaktere gehören einer Blutlinie an (die Vorteile müssen entweder komplett überarbeitet werden oder man sagt halt Blutlinie = Mondsplitter und gut) und versuchen mehr magische Resourcen einzusammeln (durch Politik, Intrigen oder stumpfes moschen anderer "Splitterträger" - es kann nur Einen geben!) damit sie ihre Blutlinie stärken.

Je mehr Ressourcen, desto mehr "Realmmagie" (quasi Grad 5 und 6 Zauber) und magische Gimmicks für einen selbst.

Die Armee/Skirmish Regeln sind Grütze, die Realm Geschichte aber sehr interessant.

Die Konvertierung ist allerdings nicht eben einfach, da es abgesehen von den Spieler Aktionen auch noch die sogenannten "Realm Aktionen" gibt.

Die Box selbst ist out of print (1995 AD&D 2nd), sollte aber als Scan oder halt bei ebay erschwinglich sein, letztlich braucht man ja nur die Karte und evt. Realmbeschreibungen.


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Allgemeines / Schnuppertag für Splittermond in Essen
« am: 07 Apr 2015, 18:36:31 »
Hallo erstmal,

beflügelt von der aus Enthusiasmus entstandenen Aktion einer Essener Buchhandlung (Danke an M.K. - will keine Werbung machen) am Gratisrollenspieltag packte mich der Ehrgeiz, unser allseits geschätztes Hobby wieder mal an die Öffentlichkeit zu zerren.

Wie es der Zufall so will, hörte ich von dem 2ten am Gratisrollenspieltag teilnehmenden Laden, dass es dieses Jahr leider mangels Spielleiter keine Demo-Runden im Laden geben würde und entschloss mich meinen Hut in den Ring zu schmeissen. Vielleicht kann man ja einen semi regelmäßigen Nerd Treff aufziehen....

Beginnend mit dem 02.05.2015 und danach immer am 1ten Samstag des Monats möchte ich in der Weissen Stadt in Essen verschiedene Einsteigerrunden (Splittermond, DSA, Pfadfinder, Space, Numenera, Shadowrun oder auch mal ältere Schätzchen wie HKAT, Boot Hill, Street Fighter... ka, wie halt der flow so wird) anbieten.

Disclaimer:
1) Ich werde vermutlich ein bereits veröffentliches Einsteiger Abenteuer anbieten (also einen der Schnellstarter oder aus einer Uhrwerk Publikation), denn es geht ja hauptsächlich darum, Interesse zu wecken.
2) Bin ich ein ganz normaler Spielleiter - weder ein Impro Theater noch ein Regelgott  (aber zu diesem Zeitpunkt hoffentlich schon ein Support Button Träger :))

Falls das für irgendwen in Eurem Bekanntenkreis interessant sein könnte, hier die Links:

Links:
https://www.facebook.com/die.weisse.stadt
http://die-weisse-stadt.net/

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Allgemeines / Re: Supporter für Splittermond gesucht
« am: 07 Apr 2015, 18:26:54 »
Der Form halber nochmal +1  :)

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Produkte / Re: Tickleisten-Marker aus der Einsteigerbox
« am: 18 Feb 2015, 18:40:45 »
Wir gehen auf die Paperfriends ziemlich steil:

http://www.seven-wonders.co.uk/paperfriendsindex.html


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Fanprojekte / Re: Monde von Ymir - transhumane Splitterei
« am: 18 Feb 2015, 18:16:12 »
Sehr geil!

Kurze Frage zum Verständnis:
Gibt es denn Überlicht Funk zur Erde bzw. ein Systemumspannendes "Netz" im Ymir System oder sind die Planeten, Schiffe etc quasi autarke Kommunikationsnetzwerke?

Also wie allgegenwärtig ist das "Mesh" um mal mit EP zu sprechen :)

*oh vergessen! gibt es Nanotech oder werden quasi Raffinerien und Stahlhütten gebaut und alles ist etwas "old schooliger" ähnlich Galactica reimagined?*


PS: Kennst Du Blue Planet? Ist vielleicht auch interessant zum ausschlachten, Fokus liegt wie der Name schon sagt allerdings auf einer (fast) reinen Wasserwelt.
Ansonsten gibbet auch noch Transhuman Space (Gurps) und Nova Praxis (Fate) zum inspirieren, welche ich allerdings nur sehr flüchtig kenne.

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Fanprojekte / Re: Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 17 Feb 2015, 23:05:15 »
Kenau!

Wie gesagt, das ist quasi real life - Gilandilas und die ganzen Regeln!

Am Ende muss ich dann sehen, ob ich das übereinander kriege oder ob ich aufgebe ;) ist halt schon wieder 5 Jahre her, seit ich das Buch gelesen habe, meine Hardcopy ist aus 08 oder 09 frag´mich! Ich war a) so unzufrieden mit dem Regelwerk und b) so unentschlossen, was ich mit dem Setting eigentlich machen wollte, dass ich nichts weiter gemacht habe.

Anyway:
Hacking/Mesh habe ich noch nicht weiter gelesen (Arbeit saugt!) aber auch da kommt wieder die Sache mit den zusätzlichen Aktionen auf. Ganz crazy ist Mesh + Psi oder Mesh plus "Forks" - man macht quasi Kopien von sich selbst, damit man endlich mal qualifizierte Assistenten hat (!) und bekommt dafür ordentliche Boni!


Grundsätzlich spricht auch nichts gegen "fixe" Werte pro Speedstufe, muss ich mit der Gruppe mal durchsprechen. Ich will halt die Teilkzeitkämpfer nicht dazu zwingen, sich über Gebühr aufzurödeln (wie halt bei Shadowrun - was immer Du machst, hol Dir 2 zusätzliche ini Würfel!!!11zwölf). Kauf Dir Neurachem und gut ist.

Rüstung und Waffen muss ich mir auch noch ansehen, ich meine mich zu erinnern einige davon waren ... absurd übel. Auch hier würde ich vermutlich vieles so wie den Morph selbst beim "Zoll" einkassieren, damit die Spieler sich schnell an a) Schwarzmarkt b) rep bei der "herrschenden" Fraktion c) Bastler/Hacker Skills gewöhnen um diese Verbote zu umgehen. Finde ich soweit ganz stimmig.

Ich versuche mir die Woche über noch das Psi Kapitel zu geben, meiner ersten Einschätzung nach "passt" das sehr gut mit Lucidity als Focus Ersatz. Das man durch Psi eher psychischen Stress anstatt blutende Wunden bekommt, finde ich irgendwie passend!

Bis dahin - nacht  :D


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Fanprojekte / Re: Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 17 Feb 2015, 22:27:38 »
Whoa - hat sich ja was getan. Lange Antwort:

Zunächst mal: das EP System ist für mich uhmmm Müll. So, jetzt ist es gesagt.
 
Skillbloat, verbuggter Psi, die Waffenliste enthält Hartholzharnische, furchtbare Generierung (am Anfang einen Morph und Equipment gekauft? Pech, dann bist Du jetzt ein 900 Punkte Char in einem 1000 Punkte System - viel Spass!), das gesamte Reputationssystem lädt zum fleissigen Mißbrauch ein... Damit mir das Spiel gefällt, müsste ich so massiv in die Hausregeln einsteigen, dass es nicht mehr feierlich wäre und ein kompletter Port nicht nennenswert mehr arbeit macht.
Nochmal - ich bin Gamist. Meine Kernfrage ist: a) fühlt sich das dem Setting angemessen an? b) macht mir das Spass zu spielen?


Ok - über die Skillvorschläge brüte ich später noch einmal, klingt sehr gut!

INI (laaang)

Ihr werdet lachen, über Ini Abzüge (vergleichbar mit Blitz oder halt ein Würfel mehr) habe ich auch nachgedacht.
Ich habe nur Sorge, dass damit der Erstschlag zu bösartig wird, eine Minusini ist SEHR wahrscheinlich und ein Vollzeitkämpfer kommt dann locker auf 2-3 Schüsse bevor jemand reagiert und im laufenden Kampf sind die Booster dann auf einmal nutzlos? Das liest sich irgendwie ... suboptimal.

Aktionen: das (Speed pro Runde) ist in der Tat neu! In meiner Print Version steht noch 2 komplexe Aktionen pro Runde und mit Speed zb 4 hat man quasi 4 Runden für 1 ungeboostete.
Umso besser, dann wird das nicht so verrückt kleinschrittig.

Warum ich keinen fixen Abzug sondern den Divisor nehmen möchte, liegt am - nennen wir es mal gefühlten Spieler Sweet Spot (siehe oben - Gamist).
Beispiel: Welcher Spieler mit Spielerfahrung macht sich in Shadowrun schon einen Samurai mit Wired Reflexes 1 (ausser wenn auf der Meta Ebene festgelegt wurde, dass man auf einem niedrigen Powerlevel spielt)?
Bei einem festen Wert nimmt jeder Teilzeitkämpfer Speed +2 auf insgesamt 3.
Bei einem Divisor ist ein um 1 erhöhter Speed geil und genug für Teilzeitkämpfer, 2 bringt nur einen kleinen Edge und 3 wiederum ist etwas für die Profi Moscher.

So war die Argumentation. Im Endeffekt werden die Boni auf Stufe 1 verbessert und schneller zugänglich, im Endgame (3) bleibt alles wie es ist. Sinn? Komme ich unten noch einmal zu, beim "eichen" der Spielrunde auf den gewünschten Stil.

Beispiel: Entwicklung fixer Abzug 3 pro Speedlevel vs. Divisor
Speed 1 mal gepusht (Speed 2) : 12-3 = 9 vs 12/2 = 6
Speed 2 mal gepusht (Speed 3) : 12-3-3=6 vs 12/3 =4
Speed 3 mal gepusht (speed 4) : 12-3-3-3 = 3 vs 12/4 = 3

12 ist keine finale Waffengeschwindigkeit, sondern einfach nur die Übertragung einer komplexen Aktion von Eclipse Phase auf Splittermond multipliziert mit 2 damit das ganze System (für Reflexbooster) nicht zu kleinschrittig wird (1 Splittermond Tick ca ,5 Sekunden, 1 EP Kampfrunde ca 3 Sekunden). 
Schusswaffen zB lägen umgerechnet dann so zwischen 8 und 16 Ticks, je nach Waffe. Klingt erstmal ganz verglichen mit Splittermond Bögen und Armbrüsten. Mir schwebte die Contact Tabelle vor (da würden die Werte ganz gut passen), allerdings muss ich nochmal abgleichen, wie lange dort eine Kampfrunde dauern soll.

Bin etwas überrascht, dass die Ticks so rigoros abgelehnt werden, da ich gerade diese kleinschrittigen Abläufe sehr schätze.
Kampfrunden in Splittermond zu integrieren, wirft mE die Frage nach dem Sinn des Ports auf dieses System auf.

Reflexbooster nur auf die Ini zu werten, spricht für mich ein bischen gegen das Setting. Fieser Erstschlag und dann nix mehr? Klingt komisch.

Ganz ähnliche Probleme kommen beim Mesh auch noch einmal auf uns zu, deswegen stelle ich jetzt eine ganz brutal wichtige Frage (die jede Spielrunde für sich  vorher klären sollte):
Transhumanismus ja oder nein?
Ist ein genetisch und cybernetisch und was weiss ich wie aufgemotzter Charakter erheblich besser als ein "Mensch von der Stange" oder nicht? 
Meine Antwort ist glaube ich vorhersehbar - yup, aber sowas von, das ist ja Teil des Settings.
Wer sich ohne irgendwelche Speedbuffs mit einem Teilzeit oder mehr Kämpfer anlegt, ist arm drann. Ist keine andere Frage als "was ist bei SM auf Grad 1 eine angemessene VTD für einen Teilzeitkämpfer". Ich sage da 22+ ab 26+ spielt man in der Liga mit den Profimoschern - kann sein, dass ihr das in eurer Truppe laxer handhabt, ist ja auch euer gutes Recht! Nur halt mal als Beispiel, wo ich eingenordet bin - ich bin ein großer Freund von ihrem Zweck entsprechend gebauter Charaktere, bis ins letzte optimiert müssen sie aber nicht sein :)

Ist halt die Frage, worauf man das System in seiner Gruppe "eicht".

In SM haben wir zB auch eine Magierin mit VTD < 20, aufgrund der taktischen Möglichkeiten (Aufstellung, Provozieren, Überzahl gegen die schwer gerüsteten usw) klappt das und sie kann sich quasi in der Gruppe verstecken - aber spielte man so wie in Dem Spiel der Anwälte im Gruppenkampf nur mehrere Einzel-Duelle aus, läge die Dame sofort am Boden.


PS
Ich denke immer noch mit Schaudern an meine erste Underground Runde (rules as written) zurück, in der ein "doppelt so schnell wie ein Mensch" Charakter auf 2 explodierenden W 10 einfach nur 3 Punkte schneller war, ein "doppelt so resistenter Boost" 3 Punkte mehr Kon hatte, eine 2.5 cm Kaliber nur von Boosts zu bedienende Zimmerflack 3 Punkte mehr Schaden machte als eine 9 mm und 5 Ganger unsere 3 Boosts umgelegt haben- super Sache das - NICHT!

Boah war das lang :)


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Fanprojekte / Re: Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 16 Feb 2015, 23:59:04 »
Nun ja, trotz alledem soll Psi ja noch seinen Reiz haben.

Ich hatte überlegt, wie die Hochstufung von: bei Generierung kein oder nur alpha Psi gekauft auf beta oder schlimmere (?) Psi Level laufen sollte. Zum einen koppele ich dies vermutlich an Mystik (3, 6, theoretisch 9 in Faust oder Fury).

Zweiter zusätzlicher Ansatz: Fluff Texten zufolge sind die Faust und Fury Morphs illegal. Wieso?

Meine Antwort darauf: längere Zeit in diesen Moprh gesleeved, kann man sein psionisches Potential entdecken (also Psi Level freischalten). Ausserdem gebe ich diesen Morphs einen Bonus von +1 Mystik mit, per Definition (reines Ego Trait, entsprechendes Attribut in EP nicht vorhanden) hat dies kein anderer Morph.

Die Wundschwelle oder gar nix Psi Kosten von EP gefallen mir nicht besonders, ich lasse es vermutlich über normale SM regeln laufen - man verliert beim nutzen von Psi Lucidity, was ich settingtechnisch sehr stylish finde.
Psi ist halt die dunkle Seite....

Übrigens:
Beim Kampf bin ich an eine Grenze gestossen, über die ich mir erst einmal klar werden muss: Wie stark sollen Reflexbooster sein?

Mein erster Ansatz macht die Dinger sehr stark, wie im Setting oder ähnlichen Spielen (zB Shadowrun) verankert - wer ohne gepushte Reflexe in einen Kampf geht, hat es nicht besser verdient.
Ist so als wenn man sich mit VTD 18 in die Schlacht stürzt.... glatter Selbstmord.

ca 6 Ticks bei Splittermond entsprechen 3 Sekunden Zeit. Eine EP Kampfrunde dauert 3 Sekunden, in der 2 komplexe Aktionen durchgeführt werden können.
Das wären 3 Ticks für eine EP Aktion! Das gibt mir zu wenig Spielraum für Reflexe, also gilt : 12 SM Ticks = 1 EP komplexe Aktion.
Ich mache also aus einem SM Tick 1/4 EP Tick, damit ich mit ganzen Zahlen hantieren kann (Ausserdem habe ich so die Option, anstatt eines fixen Betrages mit Divisoren zu hantieren; KGV von 2,3,4 ist 12).

Jetzt bin ich mir unschlüssig, wie ich verfahren soll:
entweder behandele ich die Boosts als Divisor (der erste Level Boost wird dadurch sehr stark, die anderen sind auch noch gut aber eben nicht mehr so krass)
oder
jeder Level Reflexboost bringt 1/4 von 12 = 3 als fixe Verbesserung. Dies wird irgendwie dem Flufftext der Verbesserungen nicht gerecht - es fühlt sich einfach falsch (weil nicht so mächtig) an.

Persönlich neige ich eher zu der Divisor Methode, damit ist ein Boost von 1 durch Psi, Neurachem oder Reflexe quasi ein Nobrainer, aber nur die Frontschweine müssen bis an die Grenzen gehen. Finde ich irgendwie eleganter, da die Abstufung zwischen etwas geboostet und ohmeingott sehr viel weicher ausfällt.

Waffen und Rüstungen muss ich mir nochmal ansehen, für Waffengeschwindigkeiten habe ich ja Contact für grobe Richtwerte.

Wie immer her mit der Kritik :)

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Fanprojekte / Re: Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 15 Feb 2015, 19:33:49 »
Und nun zu Punkt 2, den Skills:

Sorry, die Tabelle kam ziemlich unformatiert rüber. Bin nicht so der Forengott, daher einfach mal als Anhang die "normale" Tabelle dazu.

SKILL LIST
SKILL    LINKED APTITUDE    CATEGORY    Splitterphase      
Academics Skill: [Field]    COG    Knowledge    Wissenschaft   INT   VER
Animal Handling Skill    SAV    Active, Social    Tierführung      
Art Skill: [Field]    INT    Knowledge    Edelhandwerk      
Beam Weapons Skill    COO    Active, Combat    Schusswaffen      
Blades Skill    SOM    Active, Combat    Klingenwaffen      
Climbing Skill    SOM    Active, Physical    Athletik      
Clubs Skill    SOM    Active, Combat    Hiebwaffen      
Control Skill    WIL (no defaulting)    Active, Mental, Psi    Beherrschungsmagie      
Deception Skill    SAV    Active, Social    Redegewandheit      
Demolitions Skill    COG (no defaulting)    Active, Technical    Schlösser und Fallen      
Disguise Skill    INT    Active, Physical    Redegewandheit      
Exotic Melee Weapon Skill: [Field]    SOM    Active, Combat          
Exotic Ranged Weapon Skill: [Field]    COO    Active, Combat          
Flight Skill    SOM    Active, Physical    Fliegen   STÄ   BEW
Fray Skill    REF    Active, Combat    Akrobatik ausweichen      
Free Fall Skill    REF    Active, Physical    Athletik      
Freerunning Skill    SOM    Active, Physical    Akrobatik      
Gunnery Skill    INT    Active, Combat    Bordschütze   INT   VER
Hardware Skill: [Field]    COG    Active, Technical    Bastler   INT   VER
Impersonation Skill    SAV    Active, Social    Redegewandheit      
Infiltration Skill    COO    Active, Physical    Heimlichkeit      
Infosec Skill    COG (no defaulting)    Active, Technical    Hacking   VER   Int/WIl?
Interest Skill: [Field]    COG    Knowledge    wird nicht transferiert      
Interfacing Skill    COG    Active, Technical    Hacking   VER   Int/WIl?
Intimidation Skill    SAV    Active, Social    Anführen      
Investigation Skill    INT    Active, Mental    Wahrnehmung      
Kinesics Skill    SAV    Active, Social    Empathie      
Kinetic Weapons Skill    COO    Active, Combat    Schusswaffen      
Language Skill: [Field]    INT    Knowledge    wie in SM      
Medicine Skill: [Field]    COG    Active, Technical    Heilkunde      
Navigation Skill    INT    Active, Mental    Naturkunde      
Networking Skill: [Field]    SAV    Active, Social    Diplomatie      
Palming Skill    COO    Active, Physical    Fingerfertigkeit      
Perception Skill    INT    Active, Mental    Wahrnehmung      
Persuasion Skill    SAV    Active, Social    Rede oder diplo      
Pilot Skill: [Field]    REF    Active, Vehicle    Pilot   BEW   VER
Profession Skill: [Field]    COG    Knowledge    Handwerk      
Programming Skill    COG (no defaulting)    Active, Technical    Hacking   VER   Int/WIl?
Protocol Skill    SAV    Active, Social    Diplomatie      
Psi Assault Skill    WIL (no defaulting)    Active, Mental, Psi    Kampfmagie      
Psychosurgery Skill    INT    Active, Technical    Empathie      
Research Skill    COG    Active, Technical    wie in SM      
Scrounging Skill    INT    Active, Mental    Jagd, Naturkunde oder Wissenschaft (je nachdem was gesucht wird)      
Seeker Weapons Skill    COO    Active, Combat    Schusswaffen      
Sense Skill    INT (no defaulting)    Active, Mental, Psi    Erkenntnismagie      
Spray Weapons Skill    COO    Active, Combat    Schusswaffen      
Swimming Skill    SOM    Active, Physical    Schwimmen      
Throwing Weapons Skill    COO    Active, Combat    Wurfwaffen      
Unarmed Combat Skill    SOM    Active, Combat    Handgemenge      

Richtig neu haben wir:
Wissenschaft   INT   VER
Fliegen   STÄ   BEW
Bordschütze   INT   VER
Bastler   INT   VER
Hacking   VER   Int/WIl?
Pilot   BEW   VER

ok, viel INT und VER, aber dann wiederum - es ist SPAAAAACE!!!

nicht untergebracht habe ich:
Darbietung
Entschlossenheit
Geschichte & Mythen
Länderkunde
Straßenkunde
Überleben
Zähigkeit

Der Verlust von Zähigkeit und Entschlossenheit wurmt mich am meisten, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich die der Splitterphase Liste hinzufüge - warten wir mal das Psi und Kampf Kapitel ab.

Auch hier freue ich mich wieder über Anregegungen, Verbesserungsvorschläge etc...

Psi oder Morph wird vermutlich das nächste Kapitel, vom reinen Bauchgefühl her empfinde ich die einfacher zu tackeln als Kampf oder Hacking. Mehr, wenn ich mich weiter eingelesen habe.

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Fanprojekte / Re: Zersplittern wir Eclipse Phase
« am: 15 Feb 2015, 19:25:17 »
Interessantes Projekt! Mangels tiefergehender Regelkenntnisse tu ich mich zwar schwer mit fachkundigen Regeltechnik-Kommentaren, werd das Ganze aber mal fasziniert verfolgen.  :D.

Hey, ist auch ein paar Jahre her, dass ich EP gelesen habe. Zwar hat mich das Setting schon lange gereizt, aber die nötigen massiven Hausregeln hatten mich bisher davon abgehalten.

Zitat
Das halte ich für eine sehr gute Idee, wobei ich da berücksichtigen würde, dass das settingtechnisch nicht überall im Sonnensystem funktionieren würde. Schließlich ist nicht jede Modifikation überall legal (Der Worst-Case wäre wohl ein Ausflug in die Jovian Junta). Gegebenenfalls kann man hier dann mit einer Firewall-Mitgliedschaft der SC argumentieren, die ein Behalten fragwürdiger Mods auch unter problematischen Umständen ermöglicht.

In "meinem" Setting soll der Bewusstseinstransfer in etwa so einfach sein, wie eine Langstrecken-Flugreise. Nicht alltäglich, aber auch beileibe nichts aussergewöhnliches mehr. Wie nun der Körper am Zielort bereitgestellt wird, hängt in erster Linie von dem Standing ab, welches die eigene Fraktion dort besitzt bzw. von dem "Law Level" (der Traveller Begriff sei mir verziehen).
Beispiel: Pewpew Moahdacka ist stolzer Besitzer von Neurachem Stufe 1, Reflexboostercyberware und Psioniker mit Unconscious Lead (4 physische Aktionen pro Kampfrunde). Zur Sicherheit trägt er auch einen Carapace Bioarmor unter seiner Panzerweste.
Bei einem theoretischen Transfer lässt man ihm den Neurachem und deaktiviert den Reflexbooster, Speed 2 ist zur Selbstverteidigung ok, darüber reden wir von militärischen Leveln. Ähnlich mit dem Bioarmor - leichte Skin ist kein Problem, vor allem wenn noch das extravehicular paket (also Vac. Versiegelung, Lungenvolumen et al) dazu kommt, aber Carapace ist ein anderes Kaliber und wird erstmal ausgeschaltet!
Psi hingegen wird bei dem Transfer schlicht nicht entdeckt.

Um die Implantate wieder freizuschalten, wird nun entweder ein Biohacker benötigt (bzw. der entsprechende Skill und ein Labor) oder man kümmert sich um entsprechendes Standing bei der herrschenden Fraktion, um eine Lizenz als Leibwächter oder was auch immer zu erhalten und die Teile legal freischalten zu lassen.

Weiterhin erklärt dies ein wenig die Vorbehalte, die gegenüber Psi herrschen. Ein Psioniker ist schlicht schwer einzuschätzen!

Zitat
Ich drücke die Däumchen! Wobei die vergleichsweise schwere Eingängigkeit von Eclipse Phase ja nicht nur durch die Originalregeln bedingt ist, sondern auch durch das komplexe Setting :).

Oh ja, das merke ich gerade wieder erneut. Wie gesagt, ein Kapitel nach dem anderen, die Morph, Mesh und Kampfregeln werden mich vermutlich viel länger beschäftigen, da mehr Hirnschmalz für den Transfer benötigt wird! Wie gesagt, das hier ist quasi ein Life Mitschnitt meines Regelhack Versuchs - entweder ich scheitere erbärmlich oder das wird super cool :D

Eclipse Phase habe ich aus 2,5 Gründen gewählt:
1) es ist creative commons, also sozusagen open source
2) es ist relativ unbekannt
2,5) ich lese gerade auf Empfehlung eines Freundes Takeshi Kovacs ;)

Skills kommen gleich!

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Fanprojekte / Attribute
« am: 14 Feb 2015, 23:07:59 »
Teil 2

EP hat 7 Attribute, 2 davon (Coordination + Reflexes) laufen bei Splittermond über 1 einzelnes (Beweglichkeit). Mystik fehlt und Konstitution ist rein an den Körper (Morph) gebunden.
Mystik mache ich zu einem Ego (morphunabhängigen) Attribut und Konstitution bezahlt ein Spieler nicht direkt (da sie 100% durch den genutzten Körper bestimmt wird).

Die fehlende Konstitution hat mehr Vorteile als Nachteile, da es mir ermöglicht, die körperlichen Werte (und somit auch die Schadenswerte der Waffen) 1 zu 1 aus den EP Sourcebooks zu übernehmen.

Die EP Attribute in SM
Cognition           Verstand
Coordination      Beweglichkeit
Intuition             Intuition
Reflexes             Beweglichkeit
Savvy                 Ausstrahlung
Somatics            Stärke
Willpower          Willenskraft

Der Spieler erhält also 16 Punkte für Attribute am Start (18 Basis SM, durchschnittliches Attribut 2 => ein Attribut weniger, also 16).

Moxxie = Splitterpunkte, Mondzeichen gibt es in dem Setting nicht.

Die verschiedenen Morphs geben Attribut Grenzen vor, die Palette reicht von 20 (baseline Human, 4 bei SM) bis zu 40 (remade Human, 8 bei SM). 
Da mir das gesamte Konzept der mit Genierungspunkten bezahlten Morphs nicht gefällt, da es die Charaktere unnötig stark an die bezahlten Körper (und auch die Abenteuer Location, man reist ja in der Regel durch Bewusstseinstransfer!!!) bindet, fällt dieses Konzept unter den Tisch.
Stattdessen kann man genau wie bei Splittermond die Attribute je Heldengrad erhöhen. Dies geht jedoch nicht ganz auf, da man bei EP immer auf das Maximum steigern kann, egal wie hoch der Startwert im Attribut war.
Ein Blick ins SM Regelwerk erleichtert die Regelfindung ungemein: ein neuer Attributpunkt kostet 5 ep mehr als die letzte Erhöhung. Attribut +5 kostet also 30 EP, +6 35 EP und +7 (falls jemals nötig) 40 EP.

Genetische und kybernetische Verbesserungen können als Grundcharakteristik (quasi beim Ego) erworben werden, was bedeutet, dass der Charakter eine Lizenz für dieses Upgrade erworben hat. Wenn er den Morph wechselt, wird der "Zielmorph" gleichzeitig mit dem Bewusstseinsupload mit den Upgrades bestückt.

Kauft man hingegen einen Morph als Paket, liegen die Mods nur vor, solange man diese Hülle benutzt.

Das ist gut und schlecht - es löst das riesige Problem der mit Charakter Resourcen gekauften Morphs weitgehend, zwingt mich aber für die Kampagne die Morph Paketkosten neu zu berechnen. Ich erwarte hier in etwa so viel stringente Logik vorzufinden, wie bei den Professionspaketen in Das Spiel der Anwälte!
Na ja, alles zu seiner Zeit.

Soweit erstmal die Attribute.

Als nächstes die Fertigkeiten, aber die habe ich noch nicht komplett durch :)

Bin gespannt auf Kommentare und Verbesserungsvorschläge !

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