Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Kajus

Seiten: 1 ... 12 13 [14] 15
196
Als ob es nur eine einzige art des "richtigen"-Rollenspiels geben würde und nur eine möglichkeit der "richtigen"-Regeln.
Ich würde nicht sofort dazu auffordern irgendwelche Meinungen und Wünsche zu ignorieren, sondern im entsprechenden Thema versuchen darzulegen warum die Idee für dein eigenes Spiel nicht so gut geeignet wäre.
Ich persönlich glaub ja, dass das der Grund für das Forum ist. Feedback der Spielerschaft. Sowohl von Simulationsspielern, als von Regelkonstrukt-hassern als auch von Regel-Nerds und Simulations-Junkies. Der Austausch darüber ist meiner meinung nach das wichtige und ich glaub auch das einzige was den Autoren neue Ideen/Argumente geben kann.
Eine diskussion über die Komplette Regelsystem ausrichtung wiederum ist meiner meinung nach eher ineffektiv, da das Grundkonzept ja steht und es eher um die ausbalancierung und fehlerfindung geht als darum die komplette Basis des Systems neu zu erschaffen... glaub ich^^
Also ich finds ja gut, dass du so leidenschaftlich argumentierst, glaub aber auch, dass die ganze kreative energie hier in die falsche richtung gelenkt ist und verpufft... :)

197
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Welt
« am: 04 Mär 2013, 00:34:29 »
Mir fällt grad eine neue Sicht auf die Dinge ein... wieso nicht einfach akzeptieren, dass jeder magie wirkt, aber eben auf seine eigene Weise. Ein Krieger wirkt magie um besser kämpfen zu können: schnellere reflexe, stärker, übersicht übers schlacht getümmel,
ein Naturchar wirkt magie um besser dort überleben zu können: verbesserte Jagdinstinke, Fährtenlesen, Orientierungssinn
Ein Gesellschaftschar wirkt magie im umgang mit menschen: charmanter wirken, besser aussehen, den richtigen ton treffen, sich gegen genau diese dinge wehren
ein magier wirkt magie um hauptsächlich effekte außerhalb seines eigenen Körpers zu erzielen, hier kommen die verschiedenen Magierschulen ins Spiel...
Ein Bauer wirkt magie um besser auf dem Hof arbeiten zu können: Charisma auf Tiere verstärken, Ausdauer erhöhen, Kraftreserven aktivieren...
So gäbe es ein Abenteuerpunktepool für die normalen fähigkeiten und einen für die Zauberfähigkeiten. Magier wären die einzigen die beide Poole für Zauberfähigkeiten einsetzen können, die anderen können beide pools für ihre jeweiligen hauptfähigkeiten einsetzen...

hm. erst jetzt fällt mir auf, dass dann ja vorher feststehen müsste, dass ein Bauer immer nur Bauermagie kann und ein Krieger nur Kriegermagie. Der sinn ist ja aber eigentlich, dass jeder den Lichtzauber erlernen kann, wenn er denn möchte (diener einer schattengottheit oder anhänger der schattenschule ausgenommen^^).
Andererseits wo wäre der Unterschied von den Schattenmagiern, die keine Lichtzauber lernen können, zu den Kriegermagiern die nur ihre Magie lernen können?
Die Entscheidung welche Art von Magie man wirkt, müsste relativ früh im Leben entschieden werden und könnte nur mit großem Aufwand verändert oder ergänzt werden...

Das es noch über ein halbes jahr bis zum release ist, wissen hier glaub ich alle, aber grade das austoben in den gedankenkonstruktion und die angeregte diskussion darüber machen ja gerade so ein spaß für uns Hobby-Autoren/Geschichtenerzähler die wir ja alle irgendwie sind :) Und gerade die Gewissheit, dass viel gelesen wird und vielleicht irgendwelche Denkanstöße gibt find ich persönlich echt spannend :D

198
wirds auch unentdeckte mondpfade geben? Das wär doch ne gute Möglichkeit die Helden in den Metaplot einzubauen als entdecker eines Mondpfadtores... jedenfalls könnte man ein klasse abenteuer drum herum stricken. das entdecken des tores, das beschreiten des weges, die ungewissheit was am anderen ende lauert... die ersten beziehungen mit dem volk auf der anderen seite, das verteidigen des neuen Weges... da gibts ja anscheinend genug politische interessen an diesen Pfaden...

199
Ganz ehrlich, gegen ein wenig Metaplot hätte ich nichts.
Seh ich auch so. Ich finde auch den Ansatz, weiße Flecken übrig zu lassen sehr sinnig. Allerdings haben sie auch angekündigt, dass die Spieler die Welt aktiv mitgestalten können. Die offizielle welt. Darauf bin ich echt gespannt!
Ich könnte mir vorstellen, dass es einen weg gibt, ein Abenteuer mit alternativen Enden zu spielen, auch epische große kampagnen. Dadurch hätten Spieler die möglichkeit sich bspw. fraktion A oder B anzuschließen um den Bürgerkrieg in einer Region zu entscheiden. Für beide Möglichkeiten gibt es optionen und am ende steht ein sieger fest. Ein Folgeabenteuer könnte dann darauf aufbauen in dem das ganze Land von einem noch größeren Gegner von Außen bedroht wird, sodass egal ist wer gewonnen hat, man muss gegen die neue Bedrohung mit den Mitteln kämpfen die man sich im ersten Abenteuer erarbeitet hat.
Auf diese weise könnte man eine fortlaufende Geschichte für die Helden erschaffen in der zumindest wahlmöglichkeiten da sind und (bis zu einem gewissen punkt) einfluss auf spätere Events genommen werden kann. Ganz nebenbei würde das auch den anreiz auf wiederspielbarkeit von Abenteuern deutlich erhöhen.
Der offizielle metaplot könnte dann von besagtem Bürgerkrieg berichten und danach, davon dass eine noch größere Bedrohung auf den Sieger des Bürgerkriegs zukommt.
Währenddessen könnte diese Bedrohung schon im Metaplot behandelt worden sein, mit NPCs die nichts mit den Abenteuern der Helden zu tun hatten. Könige/kaiser von benachbarten Ländern oder so, die sich dann mit den Kräften des von den Helden "befreiten" landes zusammentun.
Wenn man das ein bisschen geschickt schreibt, müsste man doch eigentlich drum herumkommen die Heldennamen zu nutzen und den genauen ausgang der Rebellion zu beschreiben, nicht?

200
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Mondsplitter ?
« am: 03 Mär 2013, 20:42:26 »
Also ich glaub ich hab den Hintergrund da nicht so ganz zu verstanden...
Während die Mutter meines Chars schwanger war/ bei seiner geburt / während der ersten Lebensmonate..., ist ein Mondsplitter als sternstuppe verglüht und deswegen hab ich jetzt die energie des Mondes in mir? Aber all die andren Kinder die NPCs wurden haben keine kraft.
Oder sind es die Mondsplitter die noch am Himmel stehen, die die Macht verleihen und der verglühte stein hat quasi nur die Verbindung erschaffen...
Wahrscheinlich ist das auch völlig unerheblich und von kultur zu kultur anders interpretiert^^ ich überleg nur grade laut welche variante mir am besten gefällt ;)

Ich mach mir ne Seealben-Matrosin und nenn sie Sailor-Moon!
"Halt den Mondstein fest und du hast die Macht... nanana" :D
"Mondstein! Flieg und Sieg!"

201
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Welt
« am: 03 Mär 2013, 17:28:46 »
Ich bin mir ja auch sicher, dass ein richtiger Magier nochmal auf nem ganz anderen Magie-Level arbeitet als der rest der Bevölkerung.
Genau wie ein Quanten-Physiker auf nem ganz anderen Level arbeitet als wir.
Aber jeder von uns hat grundfertigkeiten in Mathe... Es ist nicht so das man entweder Quantenphysiker ist oder nicht. man kann die grundlegenden sachen dafür ja lernen.
Also in einer Welt in der der Char zumindest seinen Namen schreiben kann und mit seinen Fingern rechnen kann sollte er dann auch grundlegenste magische Fähigkeiten besitzen.
Dazu kommt aber noch, dass die Magieanwendung sowas wie bei DSA ein Basistalent ist. Man kann es nicht, nicht-können.
Außerdem ist Magie immer verfügbar.
Ich persönlich kann mir jedenfalls schwer vorstellen, dass sich mit solchen Vorraussetzungen eine Zivilisation gebildet hat die nicht bis ins kleinste mit Magie durchdrungen ist (auch wenn diese dann zum großteil sehr schwach ausfällt).

202
Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 03 Mär 2013, 10:56:04 »
Ich dachte erst so "Ouh harsche antwort"... aber dann... wie super wär das wenn ich mir nicht das Tier-Buch kaufen müsste um die speziellen Regeln für Tier-Kämpfe zu erfahren oder das Kampf-Buch um die speziellen Schlachten-Regeln zu erfahren.
Ich könnte noch nachvollziehen, dass es ein Grundregelwerk gibt und ein Erweiterungs-Regelwerk, das Splittermond-Expansionpack quasi. Und da dann eben all die Regeln für diejenigen drinstehen, die noch nicht genug regeln haben :D aber das man sich nicht zwingen kaufen muss um das spiel zu spielen.
Die Regeln sollten dann aber auch feststehen und nur weil ich kein Interesse am Tier-Buch habe (weil ich mir monster lieber selber ausdenke oder so) sollte ich nicht die Regeln verpassen für den Kampf gegen diese Monster... öh insofern, fand ichs dann doch nicht mehr so harsch :D

203
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Welt
« am: 03 Mär 2013, 10:43:49 »
zum spielen find ich das konzept super. Ist quasi wie bei den Elder Scrolls Teilen. Man kann wenn man will n bissl zaubern... aber wenn man sich nicht damit beschäftigt krigt man nur kleinkram zustande.

Aber bei den Spielen ist man auch immer der auserwählte super Krieger der die Welt rettet und nicht jeder der NPCs kann auch zaubern.
Mir gehts garnicht so sehr ums Balancing sondern um die konsequenzen für die hintergrundwelt.
Sobald es einen Zauber gibt, der Pflanzen beim Wachsen hilft, sollte doch schon vor hunderten Jahren die Gesamte Bauernschaft dazu übergegangen sein den Zauber in ihr normales Repertoire einzugliedern. Dieser Zauber wäre also eine der Grundfertigkeiten eines Bauern.
Es scheint ja so als sei Magie nichts außergewöhnliches auf Lorakis und keine spezielle Gabe sondern nur Übungssache. Da würde es doch grade sinn machen, wenn Bauern um sich die Arbeit zu erleichtern nicht neue/teure Geräte entwickeln sondern sich den Elemtarmagien von Erde und Wasser zuwenden. Dadurch würden dann Traditionen entstehen wie: Der erstgeborene übernimmt den Hof und lernt Saatzeiten, Management und so und der zweitgeborene konzentriert sich auf seinen Fokus. Dadurch wird jeder Hof von zwei geschwistern geführt oder irgendwie sowas.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass keiner der klassichen Berufe die Magie komplett ignoriert, wenn sie nur Übungssache ist. Spätestens bei denjenigen bei denen das Geschäft mehr abwirft als man zum leben braucht...

204
Produkte / Re: Welche Bücher Wünschen wir uns?
« am: 03 Mär 2013, 10:27:47 »
Ich hätt ehrlich gesagt auch Romane und Kurzgeschichten. Mir machen solche Geschichten die Welt immer fühlbarer als ein Regionalband...

205
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Welt
« am: 02 Mär 2013, 19:03:35 »
Ist es zufällig geplant kleine magische gepflogenheiten einzubauen?
Ich fänds irgendwie spannend... wenn regional die Bräuche unterschiedlich sind, dann sicher auch der umgang mit leichter Magie? (da jeder sie ja beherrscht). Also, dass es an einem Ort tradition ist anstatt zu klopfen ein kleines "läutendes-geräusch" zu beschwören und jeder der an die tür klopf mit sicherheit als unzivilisiert abgetan wird...
Dieser "Jeder kann Magie wirken" aspekt muss sich ja theoretisch durchs ganze leben ziehen. Jede Handlung könnte theoretisch von Magie unterstützt werden (wenn auch nicht immer oder besonders stark...). Es wird super leichte zauber geben, oder zumindest welche die individuell leichtfallen. Dementsprechend könnten sich Kinder in den Straßen in ihrem Fokus messen und in ihrem übermut oder in ihrer unwissenheit irgendwas anstellen worüber die erwachsenen nur lächeln, weil sie wissen wie es damals war, als sie ihren fokus entdeckt haben.
In der Pubertät wird es zunehmend wichtiger auch den Fokus draufzuhaben und bei der Jugendliebe "landen" zu können.
Im Erwachsenen alter kann man sich bestimmt in jedem beruf irgendeine kleinigkeit ausdenken die über den Fokus und Berufspezifische Zauber läuft, die Gildenmeister entsprechend verfeinern oder aus dem Ärmel schütteln können...
Die Greisen dagegen zetern den ganzen tag darüber wie sich "früher die magie noch ganz anders, viel reiner angefühlt" hat usw...

zumindest aber haben elfen äh Alben... nicht mehr das Vorrecht darauf im einklang mit der Magie aufgewachsen zu sein...

206
Magieregeln / Re: Spruchzauberei
« am: 02 Mär 2013, 19:01:30 »
O.k und wie nenn ich jetzt die magische Kraft die durch den fokus kanalisiert wird? =)

207
Allgemeine Regelfragen / Re: Krankheiten und Gifte
« am: 02 Mär 2013, 18:44:38 »
Ich persönlich hoff ja, dass nicht zuu groß auf schwere Krankheiten eingegangen wird...
Was hilfts fürs Spielgefühl wenn ein Charakter zwei Wochen lang Bettruhe halten muss? Wann lässt man denn schon mal einen echten helden malaria bekommen?

Weiterhin frag ich mich wie die allgegenwärtige und von allen beherrschte magie (auch wenn es da abstufungen gibt) da hinein spielt. Ist man als rein magisch begabte gesellschaft nicht irgendwie in der lage zumindest kleinere Krankheiten wegzuhexen?

208
Wird es Orte geben an dene absolut kein Magiewirken möglich ist? Oder wenn dann nur unter sehr großem Aufwand?
Ich könnte mir grade in so einer Welt wie Lorakis einen schönen Konflikt vorstellen. Ein relativ friedlicher Landstrich, der auch Landwirtschaftlich oder von den Bodenschätzen her ergiebig ist, aber in dem einfach keine "magische Energie" mehr fließt auf die man zugreifen kann. (Spieler kanalisieren ja nur die Energie um sich herum und nicht aus sich selbst heraus, richtig?)
Dann wäre es ein sehr begehrter Landstrich, der aber nach den (lorakisch-)herkömmlichen Methoden der Kriegsführung (die sicherllich massiv auf magie gesetzt haben) nicht so leicht zu erobern/verteidigen ist...
es könnte einen ganzen menschenschlag (Alben, Warge...) geben die stolz darauf sind ohne Magie zurecht zu kommen...
Es könnte eine epische geschichte dazu geben warum der Ort keine Magie mehr beherbergt usw...

Sprich: In einer Fantasywelt könnte (sollte?) es immer Orte geben die von der "norm" abweichen, weil gerade das ja auch das spannende ist, was einem Ort seinen flair verleihen kann, wenn die Norm aber "Magie" ist wäre es doch mal spannend sich die Auswirkungen eines Magielosen teils zu überlegen, findet ihr nicht?

209
Nichts desto trotz geht der Metaplot ja davon aus, dass bestimmte Ereignisse in einer ganz bestimmten Art und Weise gelöst wurden. Damit umzugehen ist... schwierig. Ich finde es im modernen Aventurien ja schon merkwürdig, dass die größten Helden des Zeitalters(die sieben Gezeichneten) nicht im Metaplot verankert sind, da jede Gruppe ihre eigenen Gezeichneten hatte.

Da gibt es Zustimmung von mir. Wenn ich nochmal lesen muss "...eine Gruppe tapferer Recken hatte sich des Problems angenommen..." werd ich glaub ich sauer...
Das wirklich verzwickte ist doch, dass der Metaplot nicht wirklich durch die Helden beeinflussbar ist. Ich finde damit könnte man sich auch einfach abfinden und nicht versuchen die Illusion einer Einbindung darin zu erschaffen. Meiner Erfahrung nach frustriert das eher.
Für mein empfinden könnte viel über Romane geregelt werden, die deutlich machen, dass die Welt sich weiterentwickelt. In Abenteuern könnte dann darauf eingegangen werden, oder berichtet werden oder flüchtige Begegnungen mit den Hauptcharakteren passieren...
Ich glaube das der "Aventurische Bote" ein relativ schlecht gewähltes Format ist, da man natürlich in so einer Zeitung etwas über seine eigenen Helden erfahren möchte...

210
Ich frag mich eher, wie sie einen Metaplot erschaffen wollen ohne Railroading. Denn wenn die Entwicklung einer Region vorgeschrieben ist, können die Helden sie nicht ändern/aufhalten...

Seiten: 1 ... 12 13 [14] 15