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Nachrichten - Avalia

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Gerade nach dem Kapitel Magie in Lorakis im Regelband würde ich mich weniger auf den Verbesserungsaspekt, als auf die Verbreitung konzentrieren:

Grad 0: Minimale Lebenserleichterungen, die einen kurzfristigen oder sehr geringen Effekt bringen, ohne ernsthafte Konsequenzen nach sich zu ziehen.
Powerniveau: Diese Zauber sind in meinen Augen eher Gimmicks. Ihre Wirkung ist statistisch vernachlässigbar.

Grad 1: Lebensverbesserungen in verbreiteten (aber nicht weit verbreiteten) Situationen, die meist aber dennoch nur eine Einzelperson betrifft zwischen Personen gleicher Kompetenz einen merklichen Unterschied hervorbringt.
Powerniveau: Diese Zauber sollten (in ihrer verstärkten Form) dennoch einen geringeren Unterschied als den zwischen zwei Heldengraden darstellen. Meist entsprechen sie einem Schwerpunkt.

Grad 2: Ersetzung handwerklicher Kunst oder Ersetzung von Übung (Meisterschaften, Schwerpunkte usw.), die vom normal'bürgerlichen' Leben ein Stück entfernt ist und eine Fachkundigen benötigt.
Powerniveau: Diese Zauber sollten den Unterschied zwischen den Fertigkeitsniveaus zwischer Heldengrade (3 Punkte) abdecken oder das Niveau einer Meisterschaft haben.

Grad 3: Übernatürliche Kräfte, die einen Ungeübten in etwas besser machen als einen Anfänger oder Rekruten. Hier beginnen Dinge, die in meinen Augen bei flächendeckender Verfügbarkeit ernsthafte Weltverschiebungen oder -konsequenzen zur Folge hätten. Gewöhnlichen Fachkundigen ist diese Stufe der Magie erst nach langem Studium möglich.
Powerniveau: Der Zauber sollte einen Unterschied zwischen ein und zwei Heldengraden hervorbringen. Also beispielsweise 3 Punkte und eine Meisterschaft oder eben 4-5 Punkte.

Grad 4: Diese Zauber verleihen Fertigkeiten, die selbst mit längerer Übung nicht zu erreichen sind.
Powerniveau: Ab hier darf einem der Mund offen stehen, wenn man es sieht. Alles über den vorherigen Grad hinaus gehört hier herein ...

Grad 5: wie Grad 4, nur dass einzelne Anwendungen bereits größere Konsequenzen auf die nähere Umgebung und die Wahrnehmung der Zaubernden besitzen
Powerniveau: ... abgesehen von bestimmten Dingen, die das rollenspielerische Weltgefüge ins Wanken bringen wie Unsichtbarkeit, die Kunst des Fliegens und vergleichbare Dinge.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 21 Okt 2014, 17:06:45 »
Eigenschaftsveränderung ist zumindest bei Felsmagie Grad 1.

Vielleicht Verwandlung 0, Fels 1?

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 18 Okt 2014, 02:49:23 »
Temporalriss ist ein großartiger Anti-Spaß-Zauber. Man setze ihn gegen einen Spieler ein und warte den Aufschrei ab. :(

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Charaktererschaffung / Re: Anfangsrüstung?
« am: 17 Okt 2014, 11:46:04 »
Wenn nur noch eine verteilbare Meisterschaft übrig ist ... leider schon :(

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Zitat
weil er will, dass wir uns Ressourcen erspielen und nicht für XP einfach kaufen können
Du hast mich vermutlich missverstanden. Die Spieler bekommen einfach nur am Ende des Abenteuers konkret gesagt: Hier, ihr alle bekommt 10 Erfahrungspunkte. Es besteht aber angesichts dessen, was passiert ist, eine glaubwürdige Möglichkeit zum Beispiel folgende Ressourcen zu erwerben. (In dem Fall war es Ansehen, wenn das Ansehen bisher weniger als 2 ist und bei einem Spieler Gefolge.)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 15 Okt 2014, 14:14:56 »
@Gaela: Es ist kein wirklicher Abtrünnigenstatus im Sinne von "Wir haben etwas böses gemacht", sondern einfach nur die Meinungsverschiedenheit. Und die Piraterie äußert sich komisch ... eventuell formuliere ich das noch in Langform dazu, müsste ich aber vorher mit dem anderen Spieler absprechen, dem das Schiff gehört. Sie selbst ist halt viel (meist für den Mentor) unterwegs und tut Dinge und hat deshalb kaum Kontakt zu den Seealben, aber der Ansatz gefällt mir gut, danke!

@Daisuke: Um mit Worten einzuschüchtern braucht man Anführen, um mit Krallen einzuschüchtern braucht man Handgemenge ;)
[Nachtrag: Dass diese Form der Einschüchterung bei wichtigen Personen mit Sicherheit und bei anderen Personen auch nur begrenzt Nachwirkungen haben wird, ist mir als Spieler natürlich bewusst, aber der Charakter ist auf Grund seines Wesens zufrieden, wenn es für den Moment funktioniert.] Aber auch hier danke für die Erinnerung, dass es eine sinnvolle regeltechnische Anwendung gibt.

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Magieregeln / Re: Systemanpassung: Entkoppelte Magie
« am: 15 Okt 2014, 14:11:40 »
Zitat
Das derzeitige Problem ist ein Objekt mit Q0 und ein Zauber mit St0, daher auch die +3 am Ende. Nun noch jew. -1 anzuwenden erzeugt weitere Null-Multiplikationen.

Dann mach doch aus (S - 1) * (Q - 1) ein MAX[1, (S - 1) * (Q - 1)], also mindestens 1 oder der andere Wert, wenn er höher ist.

Außerdem wäre bei Q0, S0 das Ergebnis auch 4 wegen (-1)*(-1)+3 = 4 ;)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 15 Okt 2014, 13:49:35 »
Gaela Fischfänger von der Nordstern, Pira ... äh, Seeheilerin

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Daisuke, Rausschmeißer in einer Taverne aus Zhoujiang

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 15 Okt 2014, 12:58:59 »
Mondgefühl - berauben wir das mystische Element der Splitterträger ihres Geheimnisses, doof :(
Auserwählt - Zusätzliche Splitterpunkte sind nur bei Spielstart verfügbar, das hat vermutlich einen Grund
Stärkendes Ritual - finde ich gut
Großes Gefäß - ebenso
Schonende Zauberei - ebenso

Magische Stabilisation - für einen Grad 0 Zauberei zu heftig, weil es Stabile Magie entspricht
Vereinigung - für einen Grad 0 Zauber ebenfalls zu gut, auch wenn ich das Einführen des Konzeptes in SpMo mag
Objekt teleportieren - KEINE Teleportation q.q es ist so schön, dass das System mal ohne auskommt
Arkane Einstimmung - find ich für Grad 1 immer noch zu gut, wenn man Erfolgsgrade vorweg via Kanalisierung kaufen kann
Arkanes Geschoss - warum nicht Scharf 2 als Verstärkung? :)
Blinzeln - erwähnte ich KEINE Teleportation? :)
Zauberhilfe - 1. K8V2, 2. +1 auf alle Zauberproben ist eigentlich zu gut für Grad 2
Arkane Explosion - Flächenschäden auf Grad 2? Ich denke, der gehört auch höher
Zeit verlangsamen - Raummanipulation ist schon übel, ZEITmanipulation noch schlimmer ... :(
Zeit anhalten - dasselbe wie i nder Zeile darüber
Schwert von Ifaks - hast das mit anderen Zaubern desselben Typus vergleichen? Typus Waffe evtl?
Teleportation - Ich glaube, ich habe oben was zur Teleportation geschrieben ;)
Fluch des Alterns - den Teil mit dem doppelt so schnellen Altern finde ich gut, die Effektkopie des guten Verjüngungszaubers weniger

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 14 Okt 2014, 20:04:14 »
Zitat
Aber wenn etwas Malifrei, effektiver, billiger ist als eine teure Rüstung zu tragen, dann ist das wahrscheinlich in den meisten Fällen attraktiver (nur halt ungewöhnlich).
- malifrei - check
- effektiver - im aktuellen Zustand definitiv, mit dem Änderungsvorschlag Ansichtssache
Vergleiche: (ebenso inklusive Vorschlag)
Ausweichen 3: VTD+ 6, SR 0, Beh 0, TZS 0
Schwere Platte und Turmschild (optimiert, wie im letzten Post beschrieben): VTD+ 6, SR 3, Beh 1, TZS 0.
Ich tausche also einen Punkt Behinderung gegen drei Punkte Shadensreduktion. (Sollte ich hier weitere Rüstungsmeisterschaften übersehen haben, tut mir das Leid.)
Klar, es kostet Unsummen, aber das Konzept soll nicht perfekt balancieren, sondern nur bis Nov/Dez (Mondstahlklingen) eine EINFACHE Übergangslösung darstellen. (Und es ist dichter an Gleichheit als viele andere Vorschläge hier und etwas einfacher als neue Ausrüstungslisten ;))

Zitat
Auch das ist nicht wirklich schlüssig für mich. [...]
Kann ich nachvollziehen. Aber andersherum: Ist ein <Rasse> in schwerem Kettenhemd, der sich dicht an den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit bewegt, für dich schlüssig?

Ich stimme dir zu, was den allgemeinen Wunsch (Rüstung sollte auf Grund der Kosten usw. besser sein) angeht. Ich bin auch optimistisch, dass das mit Mondstahlklingen "besser" wird.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 14 Okt 2014, 18:16:17 »
Der höchste machbare Tickzuschlag ist 3 (schwere Platte) + 2 (Turmschild).
Davon können zwei Punkte via Qualitätserhöhung (S. 142) gesenkt werden. [Nachtrag: Einer beim Schild, einer bei der schweren Platte - nur zur Klarstellung.]
Weiterhin reduziert Rüstungsträger II den Tickzuschlag von Rüstung um 1, starker Schildarm den des Schildes um 1.
Also bleibt ein Punkt Tickzuschlag übrig.

Das war das, was ich mit "mehr Meisterschaften" meinte. Und ja, es kostet mehr Geld, aber meist ist die Rüstung ja auch irgendwie der (ganze) Stolz des "Dosen"spielers.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Okt 2014, 17:28:12 »
Zitat
Also mein Problem ist tatsächlich, dass ich nicht weiß wie ich sinnvoll mit einer Spieler-Kreatur im Kampf umgehen kann, ohne jede Glaubwürdigkeit zu verlieren oder für diese Kreatur Sonderregeln zu erfinden.
Gegen menschliche Gegner: Die meisten haben am eigenen Leib erfahren, dass es wenig Gründe gibt sich zunächst auf Tiere zu konzentrieren. Menschliche Gegner sind wesentlich gefährlicher, das weiß Räuber Hans im Wald ebenso wie der orkische Magier. Von daher wird er eher nur auf Tiere losgehen, wenn sie ihm massiven Schaden zufügen (Triumphe!) oder niemand anderes in der Nähe steht.

Gegen andere Tiere: Tiere haben relativ gute Instinkte, was gefährlich ist. Bestien aller Arten haben sicher schon unschöne Bekanntschaft mit Bögen und metallnen Waffen gemacht und beachten die (meist kleineren) Tiere nicht wirklich, außer ... (siehe oben).

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 14 Okt 2014, 15:42:22 »
Das Problem, was immer wieder aufkommt ist ja eigentlich weniger, dass Ausweichen per se zu stark ist (VTD +2/+4/+6, Defensiv +1/+2/+3), sondern eigentlich eher, dass die Kombination bestimmter "Relikt"-Ausrüstung mit Ausweichen zusammen
 eher absurde Werte erzeugt. Dieses Problem tritt auch tatsächlich irgendwie nur mit dieser Reliktausrüstung auf:

Ausweichen 1 lässt zu: bis Beh 1, bis Tickzuschlag 0
Ausweichen 2 lässt zu: bis Beh 0, bis Tickzuschlag 0
Ausweichen 3 lässt zu: keine Rüstung

Die höchste unmodifizierte(!) Rüstung, die man also tragen kann, ist:
Ausweichen 1: leichtes Leder (+2 VTD, +0 SR)
Ausweichen 2: Tuchrüstung (+1 VTD, +0 SR)

Addiert man diese Gesamteffekte erhält man:
Ausweichen 1: VTD +4, SR +0, Defensiv 1
Ausweichen 2: VTD +5, SR +0, Defensiv 2
Ausweichen 3: VTD +6, SR +0, Defensiv 3
 ... also eine langsame, aber gleichbleibende Steigerung. Alles, was man dafür tun muss, ist die Ausweichenmeisterschaft minimal dahingehend anpassen, dass sie die GRUNDbehinderung und den GRUNDtickzuschlag berücksichtigt.

Und um den bösen Plattenträger, der mehr Meisterschaften und mehr Geld braucht nochmal heranzuziehen:
Heldengrad 1 (entspricht Ausweichen 1): max +3 VTD (+4 VTD mit einen Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 2 (entspricht Ausweichen 2): max +4 VTD (+5 VTD mit einen Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 3 (entspricht Ausweichen 3): max +5 VTD (+6 VTD mit einem Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2
Heldengrad 4 (entspricht Ausweichen 3): max +6 VTD (+7 VTD* mit einem Schritt voraus), SR, Beh und TZS (Tickzuschlag) variieren stark, max Defensiv 2

Das sieht in meinen Augen ausgeglichen aus. Selbst auf höchstem Heldengrad braucht es einen Vorteil, mehr Meisterschaften und steht trotzdem mit dem Defensiv-Attribut (Defensiv 1 = VTD +1) gleichauf.

Und alles, was es braucht, ist eine minimale Änderung an der Meisterschaft Ausweichen.

* bisher nicht möglich

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Ich verschenke sehr ungern Ressourcen, bemühe mich aber in den geleiteten Abenteuern Spielern Ansätze für den Kauf von Ressourcen zu geben. (Im letzten, etwas längeren Abenteuer gab es 10 Erfahrungspunkte oder 3 + eine Ressource, die zum Abenteuer passte, wenn die Spieler es wollen)

Dementsprechend (erste Frage) kein pauschales Verschenken. Auch wenn ich es für logisch halten würde, wenn die Spieler wenigstens mit steigendem Heldengrad ein Minimum an Ansehen und Vermögen erwerben.

Zur zweiten Frage: Ich würde dem Spieler keinen neuen Wolf schenken, aber ich würde ihm die Möglichkeit geben, einen weiteren Wolf zu zähmen. Das dauert seine Zeit und er wird wohl erst nach einigen Spielabenden dieselbe Vertrautheit erreichen. (Dies gilt nicht, wenn der Spieler ihn aus Dummheit - und nach Rückfrage, ob er das wirklich tun will, weil es für das Tier vermutlich tödlich ist, - verheizt.)

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Charaktererschaffung / Re: Mondzeichen: Das zweite Gesicht
« am: 13 Okt 2014, 14:39:19 »
Ich kapere den Thread einfach mal, weil es um dasselbe Mondzeichen geht.

Wir hatten gestern Abend eine längere Diskussion über die geheime Gabe dieses Mondzeichens, die davon spricht, dass das "Initiative-Ergebnis" getauscht wird.

Da die meisten anderen geheimen Gaben ziemlich mächtig sind, kam die Interpretation auf, dass man damit jederzeit mit einem Gefährten auf der Tickleiste tauschen kann, weil der Punkt, auf dem man gerade steht, ja das aktuelle Initiativeergebnis ist.
Die andere Interpretation geht davon aus, dass das nur beim Auswürfeln der Initiative, eben des Initiativeergebnisses, möglich ist. Die Regelstellen, die Initiative behandeln (ein Hoch auf pdf-Suche) gaben auch keine sehr zufriedenstellende Antwort (oder wir haben sie übersehen).

Was davon ist nun korrekt?

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