Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Avalia

Seiten: 1 2 [3] 4
31
Kampfregeln / Voraussetzung: Koordiniertes Ausweichen
« am: 28 Dez 2015, 22:17:58 »
Nach den Ausweichen/Antäuschen-Errata wollte ich mal nachfragen, welche Voraussetzung die Schwelle-2-Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen jetzt hat. Da es sich auf die Aktive Abwehr bezieht, ist Antäuschen vermutlich sinnvoller, aber beides hätte seine Begründung.

Alter Zustand:
Zitat
Koordiniertes Ausweichen: Der Abenteurer kann eine Aktive Abwehr zur Erhöhung der Verteidigung über Akrobatik ausführen, ohne dass diese eine kontinuierliche Aktion, die er gerade ausführt, abbricht. Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen I

32
Allgemeine Regelfragen / Herr der Wellen und Apnoe
« am: 28 Dez 2015, 21:26:21 »
Herr der Wogen: Der Abenteurer kann sich mit seiner vollen Geschwindigkeit im Wasser bewegen. Außerdem kann er bis zu 5 (zusätzliche) Minuten am Stück unter Wasser atmen. Voraussetzung: Meisterschaft Kind der Wellen

> ohne dieses Worte könnte Herr der Wogen zu einer Verschlechterung gegen Apnoe (Schwimmen, Schwelle 3) führen...

33
Kampfregeln / Schild umschlagen und Parierwaffen
« am: 26 Dez 2015, 22:21:11 »
Zitat
Schild umschlagen: Der Abenteurer kann den aus Schilden stammenden  gegnerischen  Bonus  auf  Verteidigung  ignorieren. Sollte ein Schildträger eine Aktive Abwehr gegen seine Nahkampfangriffe nutzen, erhält er keinen Bonus durch seinen Schild.
Ist es gewollt, dass dies nicht auf Parierwaffen und andere Quellen des Merkmals Defensiv eingeht?

Außerdem möchte ich mich vergewissern, was bei der Parade mit einem Schild aus Druidenholz (+1 Aktive Abwehr durch Material) passiert. Gilt der eigentliche Schildmaterialbonus dennoch oder wird der gesamte Effekt inklusive Material ignoriert?

34
Magieregeln / Erinnerungslücke - ein bisschen übertrieben?
« am: 12 Dez 2015, 01:35:34 »
Erinnerungslücke (Spruch)
Schulen: Beherrschung 3, Typus: Gedächtnis
Schwierigkeit:  Geistiger  Widerstand  des Ziels
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse der vergangenen Stunde werden aus dem Gedächtnis des Ziels entfernt.
• 2 EG (Kosten +3V3): Sämtliche Erinnerungen an Ereignisse seit der letzten Ruhephase werden entfernt.

> Durch die sofortige Wirkung hilft der eigentlich dafür gedachte "Beherrschung aufheben" nicht mehr. Ist es gewollt, dass man mit einem Grad-3-Zauber permanent und unwiderruflich Erinnerungen löschen kann?

35
Fanprojekte / Charakterformular mit mehr Platz gesucht
« am: 09 Nov 2015, 13:15:09 »
Beim Spielen der meisten Charaktere fällt mir relativ schnell auf, dass der Platz für Ausrüstung, selbst wenn man die Grundausstattung zusammenfasst, doch sehr schnell sehr knapp wird. Da ich bei der Suche hier im Forum und in der Wiki keinen Bogen gefunden habe, der das effektiv behebt, wollte ich fragen, wie ihr das sinnvoll löst (handgekra... handgeschriebene Blätter anhängen zählt dabei nicht als vollwertige Lösung) und ob es da 'fertige' Bögen gibt. :)
Ein ähnliches Problem tritt in meinen Augen auch häufiger beim Platz für Zauber (und Strukturgeber) auf, dementsprechend hier dieselbe Frage: Habt ihr Charakterbögen, die diesem Bereich mehr Platz zuweisen?

36
Kampfregeln / Frage zum Merkmal: Paarwaffe
« am: 14 Sep 2015, 11:21:35 »
Das Merkmal Paarwaffen spricht nur davon, dass es möglich ist Waffen mit diesem Merkmal bei abwechselnder Führung deutlich effizienter zu nutzen. Spricht irgendetwas dagegen, wenn man einen Schild trägt und dieser bereits eine Hand "blockiert" in der anderen Hand eine freihändige Waffe (Dornenhandschuh) und eine 'richtige' Waffe zu führen und diese als Paarwaffen zu nutzen?

Grüße

37
Allgemeine Regelfragen / Zustand: Erschöpft und Balancieren
« am: 08 Sep 2015, 14:58:42 »
Regeln zum Balancieren
Die  Geschwindigkeit  wird  während  der  Balance  im  Normalfall auf 1 reduziert, da man sich nur Schritt für Schritt voran tasten kann. Eine Probe ist aber nur einmalig zu Beginn des Balanceaktes nötig, wenn nicht äußere Umstände (etwa ein Angriff oder eine Windbö) eine neue Probe erforderlich machen. Beim Balancieren im Kampf ist kein Sprinten möglich, alle übrigen Handlungen sind weiterhin erlaubt und werden entsprechend im Normalfall mit GSW 1 ausgeführt.

Erschöpft [Stufe]:
Der Abenteurer ist ausgelaugt. Alle seine Proben  auf  Kampffertigkeiten   und  allgemeine  Fertigkeiten  erhalten eine Erschwernis von 1 Punkt pro Stufe. Die Geschwindigkeit ist um 1 Punkt pro Stufe gesenkt, die Initiative um 1 Punkt pro Stufe erhöht. Erhält ein Kämpfer diesen Zustand mehrfach, werden die einzelnen Stufen nach oben genannten Regeln addiert. Eine Stufe des Zustands wird im Normalfall durch eine Verschnaufpause (30 Minuten) abgebaut.

Beeinflussen sich die fett markierten Stellen in irgendeiner Form? Oder erst dann, wenn die Geschwindigkeit durch Erschöpft und Behinderung auf unter 1 sinkt?


38
Magieregeln / Zauber "Magie erkennen"
« am: 29 Aug 2015, 02:49:21 »
Der Zauber Magie erkennen ist seltsam.

Er hat Reichweite: 5 Meter.

Das sollte eigentlich Reichweite: Zauberer, Wirkungsbereich: 5 Meter heißen, oder?

39
Kampfregeln / Schildwall und Durchdringung
« am: 28 Aug 2015, 11:58:56 »
Das Merkmal Schildwall gibt bei erfolgreicher AA mit dem Schild ja eine zusätzliche SR von 2.

Szenario:
- Angreifer hat eine Waffe mit Durchdringung 2 oder mehr
- Verteidiger hat eine Rüstung mit SR und dem Merkmal Stabil
- Verteidiger besitzt und benutzt einen Schild für die Aktive Abwehr

Gibt es irgendeine sinnvolle Möglichkeit diese Schadensreduktion vor der Durchdringung zu schützen? Stabil ist ja nur eine Option für Rüstungen, wenn ich das richtig verstanden habe.

40
Allgemeine Regelfragen / MSK: Mondstahl
« am: 27 Aug 2015, 18:21:08 »
Frage zum Mondstahl:
Das angegebene Maximum an Splitterpunkten ist 5. Dabei ist aus der Formulierung nicht ersichtlich, ob es 5+eigene Splitterpunkte oder 5 Splitterpunkte insgesamt sind und Mondstahl als Material für erfahrene Helden (HG3+) oder Charaktere mit der Stärke Zusätzliche Splitterpunkte uninteressant wird.

41
Magieregeln / MSK: Gedankenkristalle
« am: 27 Aug 2015, 17:51:26 »
S. 73 Gedankenkristalle.

Beim verheerenden Ergebnis steht etwas von "verlieren 3 Foksupunkte". Hiermit ist hoffentlich nur ein Verzehren (Nachtrag: oder Erschöpfen) gemeint und kein permanenter Verlust, richtig?

(Nachtrag: Was von beidem denn eigentlich?)

42
Magieregeln / Zwei Geisterdolche (Kampfmagie + Strukturgeber)
« am: 20 Apr 2015, 14:29:00 »
Ich habe eine Frage zu einer Überlegung:
Grundsätzlich ist es ja nicht so gedacht, dass man denselben Zauber mehrfach für dasselbe Ziel zur Verfügung stellt. Wäre es dennoch denkbar, den Zauber über eine passende Magieschule und einen Strukturgeber zur Verfügung zu stellen?

Wie im Thema exemplarisch genannt, sollte das ja ermöglichen Beidhängen Kampf mit zwei Geisterdolchen oder später Waffen aus Licht durchzuführen.
Zitat
Eine Stapelung auf dasselbe Objekt oder dieselbe Person zur Erhöhung der Wirkung funktioniert jedoch nicht, es wirkt nur der Zauber mit den meisten Erfolgsgraden. Das gilt auch, wenn verschiedene Zauberer denselben kanalisierten Zauber auf ein einziges Ziel sprechen.
Oder reicht bereits diese Stelle, um den Gedanken zu verhindern?

43
Kampfregeln / Reiten und Levitieren/Fliegen?
« am: 10 Apr 2015, 11:18:26 »
Grundvoraussetzungen
1. Eines davon ...
1.1. Ein Bewegungs- oder Windmagier mit Bewegungs- oder Windmagie 9 und der Meisterschaft Hand des Zaubers in der entsprechenden Magieschule und einem Reittier
1.2. Ein Bewegungs- oder Windmagier mit Bewegungs- oder Windmagie 9, einem vertrauten Reittier und der Naturmagie-Meisterschaft Vertrautenband
2. Den Zauber Levitieren
3. Die Meisterschaft Reiterkampf in Tierführung.
Nachtrag: 4. Ein auf levitierende Bewegung trainiertes Pferd.

Addiert sich der taktische Vorteil aus der Meisterschaft Reiterkampf
Zitat
Der Abenteurer hat, wenn er vom Rücken seines Reittiers aus kämpft, immer einen Taktischen Vorteil.
tatsächlich mit den Kampfboni der Angriffsposition "Fliegend" (S. 170)
Zitat
Kampfposition: Fliegend
Bonus auf eigene Angriffe: +3
Malus für fremde Angriffe: -3
oder gibt es irgendetwas, was ich dabei übersehen habe? Nicht, dass der Gedanke an gemütlich levitierende Pferde sonderlich verlockend ist ...

44
Allgemeine Regelfragen / Eskalation von Giftwirkungen
« am: 05 Apr 2015, 02:27:41 »
S. 175 - Wirkung von Giften
Zitat
Erreicht oder übertrifft das Gift den Widerstand, erleidet das Opfer die unter Wirkung angegebenen Zustände (S. 168). Verfügt ein auf diese Weise erlangter Zustand über sich addierende numerische Abstufungen, beträgt die Stufe grundsätzlich 1, erhöht sich jedoch pro Erfolgsgrad bei der Vergiftung um 1 weiteren Punkt.
Beispiel Spielabend:
Giftstufe 2, Kontakt, Blutend 1, 60 Ticks gegen KW 16
Giftwurf: 8 + 2W10 = 28 (ja, Doppel-10er Triumph)
theoretischer Effekt: Blutend 1 + 4 gewürfelte EG + 3 Triumph-EG = Blutend 8 O.o (also 24x4 Schaden)

Wie handhabt ihr solche Situationen, wenn die Spieler nicht gerade erwartungsgemäß Gegengifte dabeihaben, wenn sie in der Natur versehentlich mal eine Giftpflanze finden, die eigentlich harmlos sein sollte?

45
Kampfregeln / Unterstützung gegen andere Widerstände
« am: 02 Apr 2015, 00:53:29 »
Wir hatten eben eine interessante Kampfsituation: Die Söldnerin bat ihre Mitstreiter durch Rufen, sie für den nächsten Angriff zu unterstützen. Der Gegner (eine Waldbestie) hat nun VTD 27 (22 im verbesserten Ringen) KW 30 GW 25 und der nächste Angriff der Söldnerin sollte gegen den körperlichen Widerstand gehen.

Normalerweise gehen unterstützende Proben gegen den relevanten Widerstandswert -5. Das wäre 25 (30-5). Der Text auf Seite 167 sagt aber Verteidigung -5, also in diesem Fall 17. Es fühlte sich für unsere Runde (SeldomFound, Cifer, ...) allerdings ein wenig komisch an. Wurde da einfach die Unterstützung in dem Fall einfach übersehen oder ist es tatsächlich in dieser eher sonderbaren Form gewollt?

Seiten: 1 2 [3] 4