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Nachrichten - iCre

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 01 Mär 2015, 14:39:54 »
Danke euch. Ich denke jetzt habe ich es verstanden.

Demnach ist die schlimmste/effizienteste Waffe 2x Breitschwert

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 28 Feb 2015, 19:42:08 »
Daraus folgt:
1. Angriff 4 Ticks (Hauptwaffe)+ 2 Ticks (Hauptwaffe Klingenwirbel)+3 (Nebenwaffe)+ 2 Ticks (Nebenwaffe Klingenwirbel)=11 Ticks

Ich komme jetzt nicht mit:
1. Hauptwaffe mit Klingenwirbel ergibt: 4 Ticks (Maira) + 1/2x4 Ticks =2 Ticks für den Klnigenwirbel
2. Zweiter Angrif diesnal mit der Nebenwaffe: 1/2x4 Ticks (die Nebenhand kostet doch nur die Hälfte) und + 1/2x1/2x4 Ticks = 1 Tick für Klingenwirbel

Ergo: 4 x Angriff würfeln für 4+2+2+1 = 9 Ticks

Sehe ich das falsch. Kann da jemand korrigieren?

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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 10 Feb 2015, 20:03:48 »
in unserer Runde ist man gewöhnt Aufgaben im Spiel zu verteilen. So wird keinem langweilig. Der eine bedient die Tickleiste. Der andere hilft dem SL die Schadenspunkte der Gegner zu notieren, der andere kann mit einer Tabelle immer schnell die Erfolgsgrade nachschauen (ich weiss durch 3 teilen ist nicht schwierig aber auf die Dauer mühsam).
Wir kommen von Rolemaster, auf der Suche nach einem schnelleren System. Ich finde ja nach wie vor Rolemaster für mich vom Setting besser da ich gerne starrere Berufe habe. Das Kampfsystem von SM ist super schnell. Bei uns wohl auvh deswegen weil wir eben die Aufgaben teilen.

Als Tip auch: Tickleiste kann auch die Spielmatte sein. Die Symbole unsere Spieler laufen auf der Tickleiste = Am Rand der Spielmatte um das eigentliche Geschehen drum herum. Die idee ist uns vor kurzem gekommen und wir finden sie toll.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 09 Feb 2015, 00:21:31 »
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?

Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).

Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 09 Feb 2015, 00:14:42 »
Wenn man sich etwas erkundigt und Wikipedia etc aufruft dann stösst man immer wieder auf eine Interessante Sache: Vollrüstungen wurden nicht unbedingt zusammen mit einem Schild getragen. Man konnte es sich erlauben auf das Schild zu verzichten und hatte so die Option ein Bastardschwert oder einen Bihänder zu tragen. Diese wurden auch mit zwei Händen eingesetzt um durch die Rüstung des Gegners durchkommen zu können.

Ich denke rein geschichtlich betrachtet macht es also Sinn auch ohne ein Schild sondern nur mit einer guten Rüstung eine Zweihandwaffe zu tragen. Ich sehe nicht warum hier ein Kämpfer ohne Rüstung oder mit nur einer leichten Rüstung wesentlich wenn überhaupt besser gestellt sein sollte. Auch sehe ich nicht wirklich einen Grund für ein Schild. Die Ritter waren nicht so ungeschickt in Rüstungen

Ich erlaube mir ein Zitat aus Wikipedia:
Mit der zunehmenden Vervollständigung des Plattenharnischs wurde der bei Kettenpanzern obligatorische Schild immer kleiner, bis man schließlich ganz auf ihn verzichtete
http://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer

Ich bin an sich ein Spieler der gerne Aragorn_like mit einem Bihänder und ohne Schild mit evtl. leichter Rüstugn rennt. Macht auf grossen Reisen vielleicht Sinn da man da auch Kämpfen ausweichen kann und mobiler sein will. Kommt es aber zu einem Kampf der unvermeidlich ist wurde selbst bei Herr der Ringe auf bessere Rüstung gesetzt. Ich weiss ein schlechtes Beispiel dennoch bin ich überzeigt dass Zweihandwaffen und bessere Rüstungen Hand in Hand miteinander sich entwickelt haben und das aus gutem Grund: Man konnte langsam auf das Schild verzichten und musste aber auch durch die Rüstung des Gegners durch kommen. Da hatte ein einhändiges Schwert nicht immer was gebracht.

Edit: Habe wohl zu lange zum Schreiben gebraucht da andere auch auf Wikipedia verwiesen haben. Na ja hier ist auch der Link da und das auf deutsch.

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Hi,

ich wüsste gerne ob im Groben bekannt ist wann der Termin für die Lieferung des neuen Bandes sein soll? Ich meine, durch die vielen Beiträge hier könnte es sein dass man regeltechnisch doch noch etwas nachbessern möchte und dies vorher in kleinen Gruppen ausprobieren will. In dem Fall würde ich mit einem späteren Druck rechnen. Andererseits kann es aber auch sein dass alles soweit geklärt ist und die Regeln, bzw. Werte der Ausrüstungen klar sind und "nur" so Sachen wie Layout, Bilder Anordnungen etc. fehlen. In dem Fall würde ich mich freuen zu erfahren ob der Termin schon bald ist.
Mein Recke aus Zwingard sucht dringend neue Waffen/Rüstungen :-)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 22:15:29 »
Ich finde die Weise wie es angegangen wird von der Argumentation her schon daneben. Wie es oben beschrieben steht auf Seite 260. Die Spieler haben schlicht mehr optionen. Die Mauer mit MW15 bleibt auch beim höherem HG beim gleichen MW. Im Spielleiterschirm wird suggeriert dass sich die MW ändern dabei geht unter dass die Erhöhung des MW in der Tat z.B. Eine höhere Mauer meint (mehr freiheitsgrade)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 20:45:56 »
Darf ich noch was fragen:

Beim Aufstieg im Heldengrad werden Widerstandswerte um +2 erhöht. Betrifft das auch die Verteidigung?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 20:41:05 »
Danke das hilft. Damit ist alles wie bei den anderen Rollenspielen die ich kenne. Der SL Schrim ist an diesem Punkt, finde ich, irreführend - auch wenn dieses nur als Vorschlag gegeben wird. Habe das auch schon mit unserem Spielleiter diskutiert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 20:10:58 »
Ok wir haben nun geklärt dass es ein Richtwert ist. Ich denke dass ich das auch so ausgeführt habe.

Nun ist es nicht für einen Spielleiter verwirrend wenn er für HG2 einen Richtwert hat der einen anderen Mindestwert vorsieht als wenn die Gruppe im HG1 wäre?

Ich als Spielleiter passen die Schwierigkeit der stufe an aber dazu benötige ich keine Korrekturen der Mindestwerte wie im Schirm vorgegeben / vorgeschlagen.

Ich stehe dann dazu und sage meinen Spielern dass das springen jetzt sehr schwer ist sie aber als Experten keine Probleme damit haben sollten. Das ist in meinen Augen ehrlicher und offener und zeigt den Spielern dass sie wirklich gut sind.

Wie macht ihr das? Wird der Vorschlag voll übernommen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 19:38:42 »
SL Schirm spricht explizit davon dass der Mindestwurf für leicht etc. Sich ändert.

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Allgemeine Regelfragen / Schwierigkeiten und Heldengrad
« am: 07 Jan 2015, 19:01:42 »
Hallo zusammen,

ich habe eine regeltechnische Frage zu Schwierigkeiten und Heldengraden.

Natürlich verstehe ich es dass mit steigender Erfahrung es langweilig sein könnte wenn die Schwierigkeiten immer gleich sind. Nur denke ich dass der Vorschlag aus den Regeln etwas übertreiben ist.

Kurz der Vorschlag wie er in den Regeln und im SL-Schirm zu finden ist:

HG1 Schwierigkeit startet bei 15 mit leicht mit je 5 Stufen zu den nächsten Schwierigkeiten
Je Heldengrad verschiebt sich die Schwierigkeit leicht um je 5 Punkte also gilt für Schwierigkeit leicht:

HG1: 15
HG2: 20
HG3: 25
HG4: 30

Je Heldengrad darf ich aber jeweils die Atribute um 1 steigern und die Fertigkeiten um 3.
Daraus resultiert dass ich bei Aufstieg in einen neuen Heldengrad maximal + 5 auf meine Fertigkeit als Gesamtwert bekomme (+ Auf Fertigkeit und +1 aus 2 Attributen). Damit ist dann schluss mit Aufsteigen. Sprich ich kann nur die Erhöhung im Mindestwert (Schwierigkeit) korrigieren wenn ich einen neuen Heldengard betrete. Ich kann aber nicht besser werden.

Ich folgere daraus dass es nur ein Nachteil ist in den HG2 über zu gehen. Mein Alb Krieger/Waldläufer hat jetzt 99 Erfahrungspunkte und mich graus es jetzt schon da der Spielleiter angekündigt hatte dass er überlegt die Schwierigkeit anzupassen. Für mich bedeutet es dass ich zunächst deutlich schlechter sein werde vor allem in Fertigkeiten in die ich wenig investiert habe bzw. wo ich kleine Atributswerte habe.
Schlussendlich kann ich mich also beim Übergang in einen neuen Heldengrad gar nicht verbessern. Ja, der Gesamtwert der Fertigkeiten steigt aber der Mindestwurf auch, so dass ich auch in den schwachen Fertigkeiten erstmal deutlich zurück falle.

Wie geht ihr denn mit der Problematik um?

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 07 Jan 2015, 08:02:34 »
Ich würde mir wünschen dass die Welt von Lorakis besser beschrieben wird, im Sinne von genauer, stimmungsvoll.
Weitere Regeln brauche ich kaum.

Daher wären das Bücher wie:
Beschreibung der weiteren Ebenen: Feen, Geister, Götter und
 deren Interaktionen sowie die Mondppfade.
Das ist für mich das wichtigste vor allem da wir mit den Gnomen als potentielle Spielercharaktere einen direkten Link zu der Feenwelt aufgebaut haben. Der Gnom in unserer Spielgruppe vermisst das sehr.

Als zweiten wichtigen Punkt sehe ich ein Bestriarium. Ich brauche mehr Monster und Magische Wesen. Sicherlich wird man im Zuge der Erarbeitung der drei weiteren Parallelebenen auch neue Monster vorstellen wollen. Diese hätte ich aber ganz gerne kompakt in einem Band zusammen mit einigen Monstern die schon im Welt-Band namentlich erwähnt wurden.

Sobald dann diese zwei Pakete fertig sind ist für mich Lorakis von der Stimmung her so richtig rund. Dabei würde für die Parallelwelten eine Genauigkeit wie im Weltband ausreichen.

Erst danach würde ich gerne mehr erfahren über Zauber, Akademien und die verschiedenen Orden oder auch Regionen der verschiedenen Anderswelten bzw von Lorakis.

Kurzum:
Regeln sind recht gut ausgearbeitet, man kann gut damit spielen. Jetzt wäre der spezifische Hintergrund der ein Rollenspiel von der Stimmung her ausmacht wichtig. Damit bekommt Splittermond für mich erst so richtig Farbe

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Hi Leute ich wäre auch gerne dabei. Wohne in München und bin dann schon ne weile mit dem Studium und der Promo fertig - aber noch nicht 40  ;)

Grüsse
Sebastian

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Von Fachmann und Meister habe ich schon gelesen. Die Schmieden und den Preis dazu finde ich nicht. Rüstungen finde ich etwas wenig ausgearbeitet. Mir erschließen sich z.B die schwachen Werte der Kettenrüstung nicht. Das neue Buch könnte darauf mehr eingehen und vielleicht die Kombinierbarkeit von Rüstungen erlauben. Damit waren die Schienen gemeint.
Aber klar kann man jetzt auch schon schön spielen und benötigt unter Umständen keine Erweiterung.

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