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Nachrichten - iCre

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 01 Nov 2017, 10:46:10 »
Meine Wünsche für den Zauberband:

1. Fokusspeicher: Ein Gegenstand der eine gewisse Anzahl von Fokuspunkten speichern kann. Auf diese Fokuspunkte darf zugegriffen werden. Ich würde diesen Gegenstand in Bereich Strukturgeber einfügen. Zudem würde ich die Regeln so einfach wie möglich halten: Sprich Fokusspeicher kann geladen werden über eine Meisterschaft. Fokuspunkte sind undabhängig von der Magieschule zu vergeben. Fokuspunkte gehen nicht mit der Zeit verloren (so spart man sich die Dokumentation)

2. Zauberanker:
Ein Gegenstand über den der Zauberer einen Spruch setzen kann. Dabei gilt die Entfernung immer als ab dem Zauberanker gemessen. Damit muss der Magier nicht immer anwesend sein. Das Zaubern über den Zauberanker würde ich nur mit einer passenden Meisterschaft für die jeweiligen Schulen zulassen damit das ein eher seltenes Element wird. Es kann recht stark werden.

3. Fokusvermehrer:
Ich würde die Regel zum maximalen Bonus für Fokuspunkte sprengen. An dieser Stelle sehe ich Sie nicht als Vorteil an für das Spiel. Alternative Regeln zur Begrenzung können natürlich eingefügt werden. Diese sollten dann abhängig sein von Mystik allein. Das Problem im Spiel ist dass Mystiksteigerungen weniger Wert sind als Willesteigerungen. Auf diese Weise hätten Magier mehr Handlungsoptionen und würden auch Mystik steigern


Achtung:
Punkt 1 in Kombination mit Punkt 3 kann sehr stark werden. Je nach dem wie die Regeln dann endgültig sind würde ich schauen ob eine der beiden Regeln lieber ausgelassen wird. Fokus sollte nach wie vor eine Begrenzung bleiben und nicht beliebig viel erlauben.

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Magieregeln / Tiersinne Einsatz Würfel
« am: 01 Nov 2017, 10:33:43 »
Hallo zusammen,

wenn ich ein Tier vorschicke um ein Gebiet zu erkunden und dabei den Zauber Tiersinne einsetze:
Mit welcher Fertigkeit wird gewürfelt:

1. Wahrnehmung des Zauberers inklusive aller Meisterschaften aber ohne Vorteile
2. Wahrnehmung des Tieres mit dessen Vorteilen und mit den Meisterschaften des Zauberers. Die Vorteile des Zauberers werden nicht beachtet
3. Wahrnehmung und Vorteile des Tieres. Meisterschaften und Vorteile des Zauberers werden nicht beachtet

Mir ist absolut schleierhaft wie das regeltechnisch geplant ist. Für alle 3 Punkte gibt es durchaus gute argumente. Einzig die Vorteile des Zauberers (wie Dämmersicht) werden ausgeschlossen da rein "biologisch" betrachtet diese Vorteile an sich nicht gelten können. Aber auch hier kann ich mich irren denn wir wissen dass bei Splittermond Eigenschaftsbeschreibungen und Regeltechnik nicht immer zusammen passen und durchaus entkoppelt sein können.

Beachtet dass man sich eine Kreatur bauen kann die einen hohen Wahrnehmungswert hat

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Kampfregeln / Re: Kampf gegen unsichtbaren Gegner
« am: 26 Feb 2017, 23:53:45 »
Ich würde dem unsichtbaren erlauben auf Heimlichkeit zu würfeln um so Hinterhalte vorzubereiten. Damit ist das Unsichtbar-Sein etwas stärker aber meiner Meinung nach auch realistischer. 

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Kampfregeln / Bastardaxt
« am: 20 Feb 2017, 23:39:25 »
Hallo zusammen,

ich würde mit einer Bastardaxt gerne kämpfen. Sehe ich das korrekt dass im Regeltext bisher keine Axt mit dem Merkmal Vielseitig vorgesehen ist?

Welche Werte würde man denn so einer Axt am besten geben?

Wenn ich das Bastardschwert mit dem Bihänder vergleiche dann würde ich sagen:

Hier abgeleitet von der Bergbarte:

Bastardaxt
Schaden 2W6+2
WGS: 10
Merkmal: Vielseitig, Scharf 3
Attribute: Kon Stä

Alternativ würde ich die Werte des Streithammers nehmen und diesen zu einer Bastardaxt umbenennen.

Habt ihr einen Vorschlag?





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Hängt halt auch davon ab ob man Meisterschaften mit einbezieht oder nicht.

Klingenwaffen kann man um WGS -2 modifizieren: -1 druch Qualität und -1 durch Meisterschaften.

Bei den Waffen mit ungeraden WGS kann man sich die Meisterschaft sparen (oder das Geld für die Qualität).

Die Waffen sind so nah bei einander wenn es um Schaden geht dass ich eher die Art der Waffe und evtl. deren Merkmale sowie den Spassfaktor vorziehen würde.

Dafür dass der Rest passt haben die Regelschreiber gesorgt - sprich ein Sorglospaket :-)

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Kampfregeln / Re: Frage: Aufstehen und Gelegenheitsangriff
« am: 19 Feb 2017, 15:28:36 »
Was an der Stelle auch helfen kann ist das Koordinierte Ausweichen. Neben Stehaufmännchen ist das eine der Besten Meisterschaften dafür. Leider sind beide in der gleicher Fertigkeit (Akrobatik) und somit sehr speziell.

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Kampfregeln / Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« am: 14 Feb 2017, 15:13:44 »
Ich denke du missverstehst. Die Waffe wurde zum Werfen bereit gemacht. Nun will man aber im Nahkampf angreifen. Das ist ein anderer Kampfstil der eine Änderung der Körperhaltung und des Greifens an der Waffe zur Folge hat. Das würde bei mir 3 Ticks kosten statt den Regelseitig an sich geforderten bis zu5 Ticks (je nach Auslegung ist das so gefordert).

Passt meiner Meinung nach auch zu sonstigen 3 Tick Aktionen und soll keinen Angriff provozieren. Sprich es ist keine kontinuierliche Aktion.

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Kampfregeln / Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« am: 14 Feb 2017, 13:42:19 »
Ich würde hier 3 Ticks zusätzlich veranschlagen als sofortige Reaktion wenn ein Angriff ursprünglich nicht geplant gewesen ist aber jetzt auf einen nahen Abstand des Feindes reagiert wird.

3 Ticks: weil das auch dem Schnellziehen entspricht und für mich die Aktion gleichwertig ist. Zudem dauert Kampfwechsel von einhändig zu Beidhändig für Vielseitige waffen ebenso 3 Ticks. Auch die Zeit schätze ich für in etwa gleichwertig mit dem Wechsel der Kampftaktik von Wurfwaffe zu Nahkampf.

Sofortige Reaktion: weil das nicht zum Gelegenheitsangriff führen sollte und in der Tat eine Reaktion ist.

Mit der Regelung wäre man unabhängig vom WGS der Wurfwaffe und würde dem Spieler auch entgegenkommen bzw. berücksichtigen dass die Waffe gezogen und zum Wurf-Angriff bereit ist. 

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Kampfregeln / Re: Kartana zu möchtig?
« am: 14 Feb 2017, 12:07:07 »
Es gibt sogar Tests im youtube die zeigen wollen dass die Katana an sich gar nicht besser ist als das Bastardschwert. Im Gegenteil soll sie sogar leichter kaputt gehen.

Ich persönlich denke dass da immer übertrieben wird weil ja eine Aura der Perfektion über den Japanischen Künsten schwebt. Im Grunde waren sie aber nicht mehr und nicht weniger trainiert als die entsprechenden Europäer in der gleichen Zeitepoche.

Insofern stört mich dass die Katana ein Merkmal hat dass sich "Exakt" nennt. Da aber die Werte beliebig austauschbar sind kann man die Werte der Katana nehmen und das ganze als Selenisches Langschwert benennen. Und das ist das schöne an Splittermond.

Vom Effekt her ist da auch kein so riesiger Unterschied zwischen den Werten der Katana und des Bastardschwertes, Sprich es ist in etwa ausgewogen und damit nicht der Overkiller oder ein Must Have. Das Breitschwert ist durch die möglichen Meisterschaften und durch das Merkmal Wuchtig viel flexibler und effektiver im Kampf - finde ich .

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Magieregeln / Re: Geschosse, die Zustände verleihen
« am: 31 Jan 2017, 17:41:27 »
Die Meisterschaft Blutbad, die zugegebenermaßen erst auf HG 3 verfügbar ist, erlaubt mit einer einzelnen Anwendung die Verzauberung mehrerer Geschosse, mit lediglich einmaliger Verzehrung des Fokus.
(zumindest verstehe ich das so)

Ich denke dass das nicht ganz stimmt:
Zitat
...Der Zauberer
muss für jedes Ziel Kosten in Höhe der Zauberkosten aufbringen,
die zusätzlichen Kosten jedoch nur erschöpfen, niemals
verzehren. Zusätzliche EG für Verstärkung oder Erhöhung des
Schadens können nur gegen das Primärziel genutzt werden.

Mit Kosten sind sicher Fokuskosten gemeint


Wir ist das mit SR wenn ich auf einen Pfeil einen Angriffszauber spreche? Wird die SR gegen den Pfeilangriff und dann auch gegen den Zauber ein zweites mal, separat, berechnet?

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen zu/vor Kampfbeginn
« am: 26 Jan 2017, 17:12:17 »
In Splittermond ist nicht vorgesehen weniger als 5 Ticks für die Bewegungsaktion auszugeben es sei denn es ist die freie Bewegung von 2m.

Bei einem Abstand von grösser 2m müsste man zum Vorstürmen immer eine Bewegungsaktion (oder bei nur 4m abstand gekoppelt mit freier Bewegung) ansagen.

Was ber nicht vrogesehen ist ist dass man die Bewegung nach Ticks berechnet und Tickgenau aussagen kann wo man sich befindet.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen zu/vor Kampfbeginn
« am: 26 Jan 2017, 13:42:29 »
Na ja,

im Spiel wird sich die Zwergin nicht denken: ja also meine Freie Handlung ist 2m... Wenn ich vorstürmen will dann muss ich 3 m vor gehen und dann kann der doofe Varg auch nicht auf mein Vorstürmen reagieren...

Der Varg hat eine schneller Reaktion und wenn jemand auf ihn vorstürmt dann steht ihm eine Aktion zu. So sehe ich das zumindest. Und dieses Vorstürmen ist ganz offensichtlich eine Kampfhandlung. Alternativ kann sich der Varg verprügeln lassen.

Wir driften vom Thema auch ab denn es geht nicht um die Frage ob es sein kann dass der rekationsschnelle Charakter einen einsteckt weil er nicht reagieren will sondern es geht um die Frage ob ihm eine Reaktion zusteht.
Ich bin der Meinung ihm steht ganz klar eine Reaktion zu da ansonsten die Initiativeregeln ausgehebelt werden. Ich gehe noch weiter uns bin der Meinung dass es der fairnesshalber die Aufgabe des SL und der Gruppe ist möglichst oft situationen zu generieren bei denen die Initiative auch eine Rolle spielt.
Bitte bedenkt dass die gesamte Geschwindigkeit im Spiel über Ticks geregelt ist und diese entweder von der Handlung selbst oder von Gegenständen wie WGS (oder Tickkosten durch Rüstung) abhängen.
Es ist aber nicht vorgesehen dass die Tickkosten von Attributen abhängen. Man kann sie nur noch durch manche Meisterschaften modifizieren. Das alles führt dazu dass die Initiative, im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, in einer Kampfhandlung nur ein einziges mal abgefragt ist, gänzlich unabhängig von der Dauer des Kampfes.

Führt man sich das vor Augen dann sollte man tatsächlich überlegen welchen Stellenwert die Initiative überhaupt noch hat. Als Powergamer wird man evtl. auf eine hohe Initiative verzichten und versuchen Situationen zu kreieren wie sie hier beschrieben sind. Und da sage ich für unsere Gruppe dass das nicht fair ist und nur Regel_Lücke-Suchen darstellt. Oder schlicht: Nein!



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Kampfregeln / Re: Vorstürmen zu/vor Kampfbeginn
« am: 26 Jan 2017, 11:04:37 »
Die Frage ist ob der Varg von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird.

Wird er von einem Spieler geführt dann sollte der SL sehr vorsichtig sein und gut darauf hinweisen dass die Zwergin schiessen könnte wenn sie es will und !das ist wichtig! der Spieler dann keine Chance hat dagegen zu agieren wenn er sich nicht jetzt entscheidet anzugreifen. So fai muss jeder Spielleiter alleine schon deswegen sein weil im Rollenspiel jeder eine Situation ganz anders interpretiert.

Ist der Varg ein NSC dann entscheidet eh der Spielleiter entsprechend seinem Kopfkino.

Will die Zwergin aber früher reagieren als ihr nach Initiative zusteht dann muss der Varg (hohe Ini) doof reagieren oder sie muss einen Hinterhalt ansagen (Wurf auf von mir aus auch Heimlichkeit auch wenn in dem Beispiel eher Lügen also Redegewandtheit oder Darbietung (Lügen mit dem Körper, so tun als ob man noch nicht angreift ...) besser passen würden.

Und wie gesagt: Wir haben hier im Thread angefangen von einer schweren Armbrust zu reden. Das Eingangsbeispiel war aber ein Sturmangriff gekoppelt mit Rennen (5m) und hier sehe ich den Vargen immer klar im Vorteil da er immer schneller reagieren kann und der Angriff nicht vertuscht werden kann.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen zu/vor Kampfbeginn
« am: 26 Jan 2017, 09:39:53 »
An dem Punkt würde ich auch zur Ursprünglichen Frage zurück kehren:

1. Unterschied Vorstürmen und Waffe Bereitmachen
Das Spannen und Bereitmachen einer Armbrust kann als eine aggressive Handlung angesehen werden, die jedoch nicht sofort und unmittelbar zum Konflikt führt. Der Varge kann noch hoffen dass er den Feind einschüchtert.

Im Gegenteil ist das Heranlaufen zum Sturmangriff eine aggressive Handlung die unmittelbar und unausweichlich zum Konflikt führt. Hier hat der Varge ebenso die Option jemanden einschüchtern zu wollen oder doch zu Kämpfen, mit dem Unterschied dass er sehr wahrscheinlich kämpfen wird. Wenn die Reflexe des Vargen grösser sind als die der Zwergin wird er vorstürmen oder kurz vor dem Angriff der Zwergin selbst angreifen und damit immer vor ihr dran sein.

Wenn wir also schon davon ausgehen dass der Varg eher "doof" reagiert und den Feind unterschätzt dann müssen wir auch unterscheiden wie die Situation in der Tat ist. Ein Vorstürmen ist für mich bereits ein Angriff und nicht mehr mit Waffe bereit machen zu vergleichen

2. Waffe Bereitmachen und Einschüchtern
es ist unrealistisch dass der Varg eine Zwergin die eine schwere Armbrust bereit macht weiter bis zum letzten versucht einzuschüchtern. Real wäre:

Tick -9 Varg versucht Zwergin einzuschpchtern
Tick 7 Zwergin spannt die Armbrust trotz dem. Das dauert bis Tick 27
Varg sagt an: Wenn Sie bis Tick 20 immernoch die Armbrust spannt dann stürme ich vor


Ergo: Selbst wenn die Tickleiste vorher beginnt muss der schneller Charakter nicht doof reagieren. Ich halte es für wenig wahrscheinlich dass er bis zu letzt wartet und sich abschiessen lässt oder dies gar riskiert.
Im Gegenteil: Sollte die Zwergin den Varg das glauben lassen wollen dann muss sie einen Wurf machen auf (Redegewandtheit oder Darstellung und der gleichen). Schliesslich lügt sie ihm vor dass sie nur einschüchtern will.
Sollte der Wurf fehl gehen dann ist ihre HAndlung absolut offenbar und der Varg greift an bevor er einen Bolzen einfängt.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen zu/vor Kampfbeginn
« am: 25 Jan 2017, 17:40:06 »
Wenn der Varg das nicht mitbekommen soll dann ist eine Heimlichkeits oder zumindest eine Ablenkungsprobe fällig.

Ansonsten muss der Spielleiter klar erklären dass die Zwergin nicht nur die Armbrust spannt sondern auch ansetzt und Zielen will= das alles ist Bereit machen.

Klar wenn der Varg vorsätzlich auf seine Handlung verzichten will dann kann er das machen. Er kann das aber auch im Ticksystem machen:

Tick -9:
SL: Die Zwergin bereitet ihre schwere Armbrust vor und zielt auf dich was machst du?
Varg: Ich streite mich und will sie überzeugen dass es stumpfsinnig ist auf Varge zu schiessen

Tick -7:
zwergin: Ich schiesse auf den Vargen und will sein Herz treffen. Er nervt mich ungemein und ausserdem habe ich Hunger

.....

Auch im Ticksystem kann man die Situation ausspielen. Der Varg muss nicht bei Tick -9 die Zwergin angreifen
 

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