Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Asleif

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 8
16
Kampfregeln / Re: Überzahl - was macht Sinn?
« am: 26 Aug 2013, 10:10:08 »
Wird in den nicht-abgespeckten Regeln der "Taktische Vorteil" noch etwas differenziert? Ich hoffe es stark, denn sonst werden die meisten möglichen Schwierigkeiten eines Kampfes wieder nicht ins Gewicht fallen: Der Keller ist dunkel (schlecht) und zu eng (schlecht), dann ist auch eine eventuelle Überzahl von Gegnern egal...

17
Allgemeine Regelfragen / Re: Einsatz von Erfahrungspunkten
« am: 13 Aug 2013, 14:34:24 »
Und ihr hättet die Chance auf ein Feedback zur momentanen Regelung, welches ihr ggf. in eure finale Version einfließen lassen könnt.
Die Zeit geht langsam (ok, recht schnell...) vorbei, wenn SM wirklich zur SPIEL rauskommen soll... zwei Wochen noch, würd' ich sagen, maximal, denn Layout, Satz und Druck müssen auch noch gemacht werden. Was also im August nicht kommt, kommt vorher nicht mehr zur Diskussion, nehme ich an.

18
Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 05 Aug 2013, 11:14:31 »
Und ganz offensichtlich wären Eigenschaften wie "alles einen Tick schneller" ziemliche Balancekiller. Das noch kombiniert mit einem Zauber, einer Splitterfähigkeit und vielleicht einer Meisterschaft, und schon kann der Dolchfuzzi alle 2 Ticks angreifen... nein danke.

19
Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 05 Aug 2013, 10:29:36 »
Das, nehme ich an, ist tatsächlich eine Floskel, die nur sekundär über die Waffe, die Geschwindigkeit, den Beschleunigungszauber und - Spekulation - eventuell Meisterschaften abgebildet wird, die vielleicht die eine oder andere Aktion um einen Tick schneller machen.

20
Davon abgesehen, würdest Du im Zitzen-Fall, jemals eine Vargin spielen wollen? Das würde doch total scheiße aussehen (auch wenn es anatomisch eher passen würde)?
Ich würde generell keine Vargin spielen, aber das ist so ein Rollenspiel-Ding... :)
Bei meinen Mitspielerinnen fände ich es dagegen durchaus interessanter, wenn der Varg/die Vargin nicht nur ein Mensch mit Wolfskopf wäre sondern sich auch tiefergehend durch ebenfalls biologische Eigenarten auszeichnen würde...

21
Guter Einwand - Gegenfrage: was spricht dagegen?
Warum müssen sich Vargen wie Menschen fortpflanzen? Sind sie am Schluss doch nur fleischfressende Menschen mit langen Zähnen?

Überhaupt würde mich interessieren, wo die Vargen herkommen und warum sie wie Wölfe aussehen... wenn's außer der Optik und dem Fleischkonsum sonst wohl weniger Bezüge zu Wölfen als zu Menschen gibt.

22
Ich hätt's cool gefunden, wenn Vargen ganz wolfs-like mehrere Zitzen hätten... :)
Ansonsten hübsch.

23
Wir selber spielen einen Mix aus DSA1-3+Hausregeln+MiniDSA4.
Das dachte ich mir fast... Denn wir sind auch recht fit in den DSA4-Kampfregeln, aber 40 Beteiligte würde keiner unserer SLs aufstellen, der mit seinem Wochenende noch etwas anderes vorhat... :)

Und eine Autorenaussage über Trefferzonen in Splittermond gibt es immer noch nicht, wimre, oder...?
Darum stelle ich jetzt diese Frage zum 4. (?) Mal:
Liebe Autoren, gibt es Trefferzonen in Splittermond?
Wenn ja, in welcher Form (nur mit besonderen Manövern, immer per Zufall, optional...)?
Wenn nein, warum nicht und wann werden sie nachgeliefert?
Wenn ihr in einem Monat fertig sein wollt (drucken müsst ihr ja auch noch...) sollte diese Frage doch langsam geklärt sein, oder?

24
Anderes Beispiel (sorry wieder DSA) aus der Drachenchronik (1 Teil Wüste). Unser Meister hat uns des Nachts gegen 40(!) Zombies kämpfen lassen. Wir waren nur zu dritt (aber gute Kämpfer ;) ). Hat zwar etwas gedauert, dennoch konnten wir schlussendlich alle relativ zeitschonend (0,5-1h) entsorgen. Allein mit meinem Bogen und meinen Kopftreffern konnte ich knapp 15 ausschalten, Rest war Handarbeit. Nach dem Kampf waren wir alle fix und foxi, aber sehr zufrieden. Daran werden wir uns definitiv noch ein paar Jahre gerne zurück erinnern...
Hm, ich will ja eigentlich keine DSA-Diskussion vom Zaum brechen, aber... sind Zombies nicht "immun gegen Wunden"? Heißt, ein Kopftreffer bringt erstmal gar nix, bzw. führt höchstens dazu dass man anschließend gegen einen kopflosen Zombie und einen Zombiekopf kämpfen muss... und dank DSA-Trefferzonen-Regeln sind 3 Wunden am Kopf mit einem Bogen gar nicht einfach zu machen, da man im Trefferzonensystem keine TP-Erhöhung ansagen kann. Oder spielt ihr DSA 3? Oder waren es nicht Zombies, sondern Leichname?
Abgesehen davon ist ein Trefferzonensystem aber eine tolle Sache, bei DSA (4) kann ich mir allerdings keinen Kampf mit über 40 Beteiligten in 0,5 bis 1 h vorstellen... das würde ja ein Kill-Rating von ungefähr einem Zombie pro Minute bedeuten, bei 3 Spielern + 3 betroffenen Gegnern, vom SL gespielt, heißt das, dass jeder pro Kampfrunde 10 Sekunden Zeit hatte, seine Ansagen und Würfe zu machen - das ist schon hardcore-diszipliniert, meinen aufrichtigsten Respekt...

EDIT: Würde mich auch interessieren, wie's dem Nachwuchsspieler gefallen hat - die Lösung klingt nach einem erfahrenen PC-Gamer. :)

25
Fanprojekte / Re: Splittermond Blogprojekt
« am: 26 Jul 2013, 11:41:38 »
Hauptsache, nicht "Splitterkunde", das klingt wie Ulisses-Marketingsprech...  :-X

26
Allgemeines / Re: Spittermond Magazin
« am: 19 Jul 2013, 11:44:25 »
Bin gespannt, wer hier im Forum als erster vorschlägt, sowas auf die Beine zu stellen... :)

27
Das hast du. Es war aber auch zunächst missverständlich formuliert. Gemeint ist: Du gehst die negativen Erfolgsgrade in Ticks ZUSÄTZLICH nach vorne. Du bist also langsamer, je schlechter der Angriff war.
Kurzer Einwurf, nur leicht OT: Kommt mir das nur so vor, oder begünstigt diese Regel, rein vom "Balancing" der DPS (bzw. Schaden pro Tick) der Waffen her gesehen, wieder etwas mehr die langsamen Waffen? Zumindest bei schlechteren Kampfwerten ist hier wahrscheinlich seltenerer Einsatz mit seltenerer Gelegenheit, ihn zu vermasseln und Zusatzzeit zu verlieren, aber dafür mehr Schaden bei Gelingen, sinnvoll - Nichtkämpfer sollten sich also möglichst schwere Prügel besorgen. Oder ist das eine Illusion?

28
Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 18 Jul 2013, 12:19:55 »
Ersterer wäre ein guter Anfang.

Der eine Punkt Panzerbrechung wäre mir persönlich zu wenig, 2 sollten das schon sein. Oder halt ganz einfach "die Schadensreduktion durch Rüstung wird gegen diese Waffen auf 1 gesenkt".
Ein Triumph bei 18-20 ist dagegen eine zu krasse Steigerung, das bedeutet effektiv ja eine Verdopplung der Chance.

Das mit den Reichweiten von Fernwaffen finde ich auch nicht ideal; hier bietet es sich vielleicht an, die Erfolgsgrade zur Erhöhung der Reichweite auf 3 oder 4 zu begrenzen.

29
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Waffen in Lorakis
« am: 15 Jul 2013, 08:20:56 »
Bitte nicht.

30
Kampfregeln / Re: [Tabelle] Waffenwerte
« am: 01 Jul 2013, 10:15:21 »
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere?
Darf es, nur dürfen nicht alle schlechter sein als das Katana...
Die Idee hinter den vereinheitlichten Waffenwerten ist eine Vermeidung des Hartholzharnisch-Problems und die Möglichkeit, kultur-/charakterkonzeptuell passende Waffen auszuwählen, ohne dafür regeltechnisch bestraft zu werden.
Und präventiv: nein, eine "Fairness" in Form von "Zwerge haben die besten Äxte, Alben die besten Schwerter, Menschen die besten Armbrüste, so hat jeder beste Waffen!" ist kein adäquater Ersatz für ein gebalancedes Werteschema.

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 8