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Nachrichten - Knut Knutsen

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Stänkern ist ja wohl was anderes. Ich hab lediglich meine Meinung gesagt.
Vince nehm ich aber ab, dass er ehrlich interessiert ist. Also: den Mädchen-Edition-Aprilscherz fand ich gut. Aus dem einfachen Grund, dass man sich hier vorstellen konnte, dass das ernst gemeint ist.
Aprilscherze, die nicht mal im Ansatz als ernsthafte Meldungen erkennbar sein können find ich halt grundsätzlich überflüssig. Und ja, gerade in einer Zeit, in der für mich Splittermond gefühlt nur noch so vor sich hindämmert, trifft das wohl auch einen wunden Punkt. Wusste daher auch nicht wie ich das konstruktiver hätte ausdrücken sollen. Sollte sich davon jemand negativ angesprochen fühlen, war das nicht meine Absicht. aber nochmal: weder hab ich anderen ihren Spaß damit abgesprochen noch hab ich gepoltert, man möge sich doch bitte mit was anderem beschäftigen.




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Für mich bisher der sinnloseste Splittermond-Aprilscherz. Ich kann gut drauf verzichten.

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Das Heulen des Windes stammt aus der Anthologie Unter Wölfen, richtet sich an Heldengrad 3 und besitzt einen Umfang von 12 Seiten.

Klappentext: Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wintholt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden – sei es kämpferisch oder diplomatisch.

Einstieg und Hintergrund: Nachrichten aus Astleigh bleiben aus, ein wintholtischer Jarl entsendet daher einige Abenteurer, um in dem Dorf nach dem Rechten zu sehen. Positiv zu erwähnen ist die mögliche Verknüpfung mit dem Abenteuer „Türme im Eis“, da ein NSC in beiden Abenteuern auftaucht. Ohne großes Vorgeplänkel geht es also nach Astleigh.

Abschnitt 1 – Astleigh: Zunächst werden das Dorf und seine Bewohner recht ausführlich beschrieben, wobei mir hier ein scheinbarer Widerspruch aufgefallen ist. Im Text heißt es, das Dorf bestünde seit knapp 30 Jahren, tatsächlich lässt der folgende Text aber vermuten, dass das mindestens 50 Jahre sein müssten, vor 30 Jahren fand lediglich ein einschneidendes Ereignis statt. Wie dem auch sei, nach einem ersten nächtlichen Angriff, den die Abenteurer leicht zurückschlagen können, liegt ihr Fokus nun auf dem Befestigen des Dorfes. Dafür wird ein kleines Regelsubsystem zur Verfügung gestellt, das beim Lesen vernünftig und durchdacht erscheint. Einzig die Unterteilung in Kampfkraft einerseits und Anzahl Kämpfer andererseits erscheint zunächst wie zweimal das selbe beschrieben, wird aber später detaillierter ausgeführt.

Abschnitt 2 – Die Schlacht: Die schließlich folgende große Schlacht um Astleigh ist angesichts des zur Verfügung stehenden Platzes sehr ausführlich beschrieben, es werden zahlreiche Handlungsmöglichkeiten angesprochen und auch jeweils Auswirkungen auf die zuvor vorgestellte Regelmechanik erwähnt. Da ich das Abenteuer nur gelesen, nicht aber geleitet habe, vermute ich, muss hier dennoch einiges an Vorbereitungszeit hineingesteckt werden, um die zahlreichen Optionen etwas besser zu strukturieren. Ich laste dies dem Abenteuer nicht an, ich denke es ist grundsätzlich sehr gut gelöst, aber „vom Blatt“ leiten würde ich dieses Abenteuer (oder zumindest diesen Abschnitt) nicht.

Abschnitt 3 – Verhandlungen: Je nach Ausgang der Schlacht ist das Abenteuer entweder gescheitert oder zunächst erfolgreich. Diese Option ist in jedem Fall sehr positiv. Sollte das Abenteuer weitergehen, bieten sich als nächstes Verhandlugen mit den Raugarr an, die zugleich mit einem inneren Konflikt der Varge einhergehen. Das ist aus meiner Sicht der bisher stärkste Kritikpunkt des Abenteuers: Schon viel früher hatte ich immer im Kopf, was geschieht eigentlich, wenn die Abenteurer einfach mit den Raugarr reden? Was erfahren sie dann? Wie geht das Abenteuer weiter? Diese Option steht jedoch leider nicht zur Verfügung und wird auch nicht angesprochen, wobei sie doch eigentlich so naheliegend ist. Im Anschluss erfolgt noch ein stimmungsvoller Einblick in die Geisterwelt, bevor das Abenteuer dann schließlich tatsächlich endet. Der letzte Teil geht aber mit einer eher schwachen Argumentation einher, warum das durchzuführende Ritual unbedingt im Dorf gemacht werden soll. Das erscheint etwas erzwungen und würde einer echten Diskussion sicher nicht standhalten, weswegen leider auch der Geisterteil vermutlich eher wegfällt. Sollte das aber wie geschrieben gespielt werden, ist es sicherlich sehr stimmungsvoll.

Fazit: Ein wirklich spannendes Abenteuer, das kompakt präsentiert wird und dadurch gegebenenfalls etwas unübersichtlich wirken könnte. Es bietet eine grundsätzlich interessante Geschichte, deren größter Schwachpunkt jedoch darin besteht, dass ein frühzeitiges Erkennen des Grundes der Angriffe nicht vorgesehen ist, wodurch die Kämpfe um das Dorf unvermeidlich sind und Diplomatische Lösungen erst im Anschluss stattfinden können. Hier wäre eine, aus meiner Sicht naheliegende, frühere Möglichkeit zur Kommunikation mit den Raugarr zwingend gewesen, gerade weil auch in der Einleitung zumindest in einem Satz Raugarr-Charaktere angesprochen werden, die einen leichteren Zugang haben könnten. Auch hier hätte ich mir noch ein paar zusätzliche Stellen gewünscht, in denen ein solcher Charakter seine Herkunft mal wirklich hätte ausspielen können. Dies ist für mich aber der einzige wirkliche Kritikpunkt, vieles andere, wie zum Beispiel die schon angesprochene Übersichtlichkeit ist sicherlich auch dem Platz geschuldet, und hier bekommt man wirklich viel Abenteuer geboten. Sehr gut gefallen hat mir auch das Regelsubsystem für die Vorbereitung des Dorfes mit Palisadenbau, Bewohnerausbildung etc. sowie der Mechanismus für das Umgehen mit großen Gruppen. Etwas in der Form sollte Bestandteil des Regelwerkes sein, aber womöglich kommt das ja irgendwann noch. Alles in allem überwiegt der positive Eindruck, weswegen ich für das Abenteuer eine (schwache) 2 vergebe.

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Die Perle Telwaris ist eines der beiden im Band Badashan – Im Reich des Affengottes enthaltene Abenteuer und beschäftigt sich auf 10 Seiten thematisch mit dem Auge von Telwari.

Klappentext: Auf der Suche nach einem verschollenen Schiff des Shahirs von Badashan stoßen die Abenteurer weit in das Auge von Telwari vor – und entdecken unter der Wasseroberfläche weit mehr als einen kostbaren Schatz.

Einstieg und Hintergrund: Der Shahir von Badashan möchte ein Artefakt an sich bringen, das jedoch kurz nach seinem Auffinden bereits wieder verschollen ist. An dieser Stelle wird von einem Angriff auf das transportierende Schiff geschrieben, wer oder was dafür verantwortlich ist, bleibt jedoch verborgen und wird auch im späteren Verlauf nicht aufgeklärt. Die Abenteurer melden sich auf einen Anhang, um an einer Bergungsexpedition teilzunehmen, und mangels anderer Alternativen, werden die Abenteurer (für einen immens hohen Lohn) angeworben, auch wenn sie sich womöglich gar nicht eignen, da sie Teil einer Vision des Auftraggebers waren.


Abschnitt 1 – Vorbeitung: Etwas obskur aus meiner Sicht wird es dann direkt zu Beginn, denn die Abenteurer werden zunächst ausgeschickt, um einige Artefakte zu besorgen. Wäre das nicht bereits im Vorfeld sinniger gewesen? Und statt eine Meisterkarte zu erwerben, wäre mir zuerst eingefallen, den einzigen Überlebenden des Schiffsunglücks mit auf die Fahrt zu nehmen. Nun ja. Zudem wird eine konkurrierende Piratenbande eingeführt, die die gleichen Artefakte an sich bringen will, und möglicherweise kommt es bereits hier zu einer Konfrontation, die ist aber optional.

Abschnitt 2 – Tauchgang: Das untergegangene Schiff liegt im Geisternebel, einer Gegend, die Reisenden das Schicksal einer Stadt des einst im Auge von Telwari lebenden Menschenvolkes vor Augen führt und in die Geisterwelt blickt. Bei Tauchgängen kann das Artefakt geborgen werden, doch erst durch die (nicht zwingende) Konfrontation mit den Piraten wird diese Szene dramatisch. Die Art und Weise, wie das im Abenteuer umgesetzt ist, sagt mir aber nicht zu. Die Piraten sind klar überlegen und erst, wenn die Abenteurer unterliegen, erhalten sie eine rettende Vision, die den Haigott Shanvuttam (oder einen seiner Diener) herbeibeschwört, der dann die Piraten besiegt. Der Abschluss des Abenteuers lässt einmal mehr auf ein Folgeabenteuer schließen, diesmal mit möglicherweise gravierenden Auswirkungen auf Badashan und andere Anrainer des Auge von Telwari.

Fazit: Ich finde das Abenteuer schwierig zu bewerten. Zum einen haben wir hier eines der seltenen HG 3-Abenteuer, was sich aus dem möglichen Kampf mit den Piraten und deren Unterwasser-Verbündeten ergibt. Allerdings ist dieser Kampf bei guter Vorbereitung gar nicht zwingend und das Abenteuer kann auf diese Weise gänzlich ohne Konfrontation enden (denn auch die Begegnung in der Stadt ist optional). Und so sehr ich verschiedene Enden und Möglichkeiten, kampffrei Erfolg zu haben, mag, so wirkt es hier ein wenig merkwürdig, denn ohne die Piraten bleibt im Grunde nur ein bisschen Sightseeing zum Untergang der Tulawi. Hinzu kommt, dass hier sehr viel Regel-Kleinklein beschrieben wurde, das aus meiner Sicht über das notwendige Maß hinausgeht. Als Beispiel sei die Auflistung möglicher Handelspartner für die zu Beginn zu beschaffenden Artefakte mit unterschiedlichsten Handelspreisen gennant, da geht unglaublich viel Platz drauf, den ich lieber für eine Beschreibung der Unterwasserstadt oder eine stärkere Einbindung der Nixen gehabt hätte. Insgesamt aus meiner Sicht ein durchschnittliches Abenteuer, dass zwar interessante Ansatzpunkte bietet, diese aber leider nicht in den Mittelpunkt stellt. Ich vergebe daher eine 4.

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Hallo Thallion,
vielen Dank für deine Arbeit bezüglich der Produktbewertungen!

Mir ist aufgefallen, dass das "Abenteuer" Versunkene Hoffnung aus dem Afali-Band nicht enthalten ist

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Da ich keinen separaten Beitrag für die Bewertung der Abenteuer gefunden habe, nutze ich diesen Beitrag hier für eine Bewertung des Afali-Abenteuers.

Versunkene Hoffnung ist eines der beiden im Band Fahrende Völker enthaltene Abenteuer und beschäftigt sich auf 10 Seiten thematisch mit den Afali.

Klappentext: Seit ihnen das große Unheil prophezeit wurde, das das Festland verheeren soll, suchen die Afali nach si¬cheren Zufluchtsorten auf hoher See. Eine ihrer seit Jahren vorbereiteten Expeditionen braucht nun den Schutz der Abenteurer, um eine geheimnisvolle Rui¬ne auf dem Meeresgrund zu erkunden.

Einstieg und Hintergrund: Wie sich das für die Afali gehört, beginnt hier alles mit einer Prophezeiung. Der wirklich schön zu lesende Prophezeiungsspruch ist Bestandteil des Abenteuers und die Abenteurer können auch bei möglichen Interpretationen mitwirken. Ins Abenteuer wird die Gruppe vor allem als Söldner oder Geleitschutz integriert, also ein sehr klassischer Einstieg.

Abschnitt 1 – Reise: Es folgt eine Reise, die ingame mit 10 bis 15 Tagen angegeben wird, also einen durchaus recht üppigen Zeitraum. Hier sind einige Möglichkeiten, sich am Alltag zu beteiligen, kurz angerissen und wie das wohl sein muss, sind auch zwei mögliche Kampfbegegnungen (Hai, Wogendrache) mitsamt Wertekasten möglich. Der Abschnitt greift (völlig zurech) auf einige Verweise auf den Settingteil des Bandes zurück und spricht einige der afalischen Besonderheiten an, die Verzahnung von Abenteuer und Regionalbeschreibung ist an dieser Stelle auf jeden Fall gelungen. Eine kleinere Schwachstelle hier ist aber in jedem Fall zu nennen: Der letzte Abschnitt der Reise basiert mehr oder minder auf gut Glück, und der wichtigste Hinweis auf das Ziel der Reise wird im Einstieg hinter Proben versteckt. Dafür gibt es Abzüge, gerade weil ein Scheitern der entsprechenden Proben nicht angesprochen wird.

Abschnitt 2 – Tauchgang: Bevor es ins Wasser geht, werden die Taucher gesegnet. Schönes, passendes Detail, das aber gern mit einem konkreten Hinweis ins GRW hätte versehen werden können. Auch für den folgenden Tauchgang sind allerlei regeltechnische Hilfsmittel aufgeführt, die auch eigentlich eher unbegabten Abenteurern die Teilnahme an dem Tauchgang ermöglichen. Der Tauchgang als eigentliches Highlight des Abenteuers ist dann zugleich meiner Meinung nach auch seine größte Schwäche. Zwar sind die unterseeischen Ruinen angedeutet, aber ihr tatsächlicher Zweck bleibt dem Leser verborgen, es werden lediglich Andeutungen gemacht und Hoffnung auf ein Folgeabenteuer geweckt. So bleibt aber irgendwie der fahle Geschmack, hier lediglich den Einstieg in ein anderes Abenteuer vorliegen zu haben, was insbesondere ob des gelungenen Reiseteils sehr schade ist.

Fazit: Es bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Schöne Verknüpfungen mit dem Regionalteil des Bandes und eine zwar sehr knappe, aber stimmungsvolle erste Hälfte auf der einen Seite, ein schwacher, da kaum herausgearbeiteter Höhepunkt auf der anderen Seite. Das geht soweit, dass mit fehlgeschlagenen Proben gar nichts in den Ruinen gefunden werden kann. Und ob das angedeutete Folgeabenteuer jemals erscheint? Da hab ich derzeit meine Zweifel. Aus diesem Grund vergebe ich leider nur eine 4. Hier wären weitere Seiten, die zumindest dem Spielleiter etwas über die Hintergründe des Ganzen erklären, um damit auf eigene Faust etwas machen zu können, notwendig gewesen.

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Vielen Dank für das Quo Vadis, war recht aufschlussreich. Insbesondere merkt man sofort, dass Uhrwerk jetzt einen festangestellten Künstler mit dabei hat, viele schöne Bilder gezeigt.

Ein bisschen Bauchschmerzen bereitet mir das scheinbare Bottleneck bei der Regelredaktion. Wenn sich da haufenweise Bände quasi aufstauen, wäre da nicht eine Überlegung, diese Redaktion aufzustocken? oder verfasert das dann wieder zu sehr? und wie ist das generell, läuft Splittermond noch gut genug, um perspektivisch auch wieder eine weitere Vollzeitredaktionsstelle dafür hinzuzunehmen?

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Also bei mir wird der Uhrwerk-Verlag als offline angezeigt.

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Bei Twitch ist es ja meines Wissens nach üblich, dass man sich die Sachen auch später noch anschauen kann, wird das hier auch so sein?

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Neues im Shop
« am: 14 Dez 2021, 11:38:46 »
Ist das Upgrade auf 80 Seiten etwas einmaliges oder könnte das auch für zukünftige Bände greifen?

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Zitat
Der achte Roman der Splittermond-Reihe erscheint in gänzlich neuem Gewand: eine Hardcover-Schmuckausgabe [...] Die Hardcover-Fassung ist auf 500 Stück limitiert – also sichert euch euer Exemplar.

Mal abgesehen davon, dass ich hierfür mit Sicherheit nicht die Zielgruppe bin. Der obige Abschnitt lässt sich so interpretieren, dass es auch durchaus die Option auf eine weitere Fassung gibt. Ist das beabsichtigt oder unpräzise formuliert?

Laut Jenseits der Grenzen heißt der Pfad übrigens "Windsteig" und nicht "Windstieg"...

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Ein kleines Update
« am: 20 Aug 2021, 13:04:59 »
Ich will euch die Arbeit daran auch gar nicht absprechen, aber da ich meine, schon gegen Ende des letzten Jahres irgendwo hier gelesen zu haben, dass der Arkuri-Band in den letzten Zügen liegt, scheint von "fast fertig" bis "wird veröffentlicht" ja mindestens nochmal ein halbes Jahr zu vergehen. Daher hab ich für Bände, die jetzt noch nicht als "fast fertig" bezeichnet werden, keine Hoffnung mehr, dass die dieses Jahr noch erscheinen. Aber ich werde gerne auch mal positiv überrascht  ;D


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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Ein kleines Update
« am: 20 Aug 2021, 09:06:15 »
Gibt es denn da niemand anderen, der sich dem Wächterbund annehmen würde? Lindner, Römer, Hakenberg, irgendjemand?

Meine Hoffnung, in diesem Jahr noch irgendeine Neuerscheinung in Händen zu halten, schwindet immer weiter. Was ist denn mit Abenteuern? Gibt es da irgendwelche potenziellen Hoffnungsblicke?

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 05 Mai 2021, 17:18:29 »
Aus der bisherigen freiberuflichen Chefredakteurin wird eine festangestellte Chefredakteurin und es wird nicht mal irgendwo auf den guten alten klassischen Informationsquellen erwähnt (Homepage, Forum).

Zunächst mal Glückwunsch zur Festanstellung Claudia.

Mich würde interessieren, was das für Splittermond nun konkret bedeutet? Ist endlich wieder mit einem erhöhten Produktausstoß zu rechnen?

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Allgemeines / Re: Lebt Splittermond noch?
« am: 29 Mär 2021, 17:53:35 »
Langsam bekomme ich meine Zweifel ob man die Ausgangsfrage mit "Ja" beantworten kann.

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