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Nachrichten - Myriko

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Charaktererschaffung / Re: Balancing bei der Recource Kreatur
« am: 11 Jun 2018, 14:08:46 »
Aber wenn es in einem Regelband wie Bestienmeistert solche Regeln gibt, dann bedeutet das auch, daß die Welt so funktionieren sollte.

Es gibt Regeln im Bestienmeisterband zum bauen von Kreaturen, diese sagen aber explizit das man damit verantwortungsvoll umgehen muss und man bei Maximierung aufpassen sollte. Sowie, dass man den Baukasten nicht einfach blind anwenden kann, sondern mit dem Spielleiter absprechen muss.

Bestienmeisterband S. 50
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Also nein der Bestienmeisterband bietet keine Regeln für gedankenloses Kreaturenbauen.

"Erlaubt" sind offizielle Kreaturen, bis Kreatur 4. Und da sehe ich nicht das diese Probleme bereiten.

Zudem sind auch die Werteangaben in der Ressource Kreatur auf den einzelnen Heldengraden keine fixen Zahlen sondern Richtlinien mit circa Angaben.
Bestienmeisterband S. 51
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Sache ist schlichtweg die, dass Splittermond ein sehr breites Wertespektrum hat. Und ob eine Kreatur zu den Werten der anderen SC passt, Gruppensache ist.
Einen Narrensicheren Baukasten in einem Komplexen System wie Splittermond zu machen war und ist für uns auch schlichtweg nicht leistbar. Deshalb haben wir uns entschieden die einzelnen Module zu Balancen, und die Zusammenstellung der Verantwortung der Gruppe/des Spielleiters zu überlassen.
Ich habe auch bisher nicht den Eindruck das es Schwierigkeiten gibt, "über starke" Kreaturen innerhalb der Gruppe zu identifizieren. Die Frage ist ja dann nur noch ob man das haben will...

Die Sache ist auch, dass sich die Probelme vor allem nur dann ergeben, wenn man minmaxing betreibt. Man kann auf HG2 Problemlos mit einer Kreatur 8 spielen ohne das diese den Gruppenkämpfer Überflügelt, wenn man breiter fächert. Zudem ist Kreatur 8 die Empfehlung als Maximum, nicht für den Beginn auf HG 2.

Meine Empfehlung ist daher die Kreaturenwerte nicht die anderer SC's in deren Kernkompetenzen überschreiten zu lassen. Es kann auch Gruppen geben in denen der Bestienmeister mit seiner Kreatur den Kämpfer darstellt, dann ist es natürlich Blödsinn wenn die Kreatur nur die Kampfwerte des Gelehrten haben darf (was ja genau genommen auch nicht seine Kernkompetenz ist). Aber genau deshalb sind es Richtlinien und Maßgaben.

Ich denke gerade diese Empfehlung, Kreaturenwerte nicht SC Werte in Kernkompetenzen überschreiten zu lassen, wäre sehr gut gewesen, nochmal explizit in den Band zu schreiben. Ich dachte damals das das klar genug ist. Aber hinterher ist man immer schlauer.

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Eins der Ziele war durchaus, dass eine sehr stark fokussierte (sehr einseitig ausgebaute) Kreatur mit Spielern mithalten kann.
Auf HG 2 kann man (9 Fertigkeitspunkte, 2 Schwerpunkte, 10-13 Attributspunkte) einen höheren Angriffswert haben, ohne das noch Ausrüstung (inkl. Personalisierung) dazu kommt. Bei 12 Attributspunkten sind wir auf HG 2 ja auch schon bei 26 VTD ohne Meisterschaften oder Rüstung.

Ich denke ein wesentliches Problem optimierter Kreaturen ist, dass sie fast automatisch optimiert sind. Selbst Spieler*innen, denen optimieren sonst gar nicht liegt oder die sich wenig dafür interessieren, müssen sich beim Konzept "Kampfkreatur" schon echt anstrengen, damit die nicht optimiert ist. Einfach weil es viel weniger Auswahlmöglichkeiten als bei SCs gibt und gleichzeitig sehr viele Punkte Potential.

Spielercharaktere können im Gegensatz dazu selbst beim Konzept "Krieger" in tausend Richtungen gehen, mit denen sie auf HG 2 nicht bei den oben beschriebenen Werten landen.

Das war - wie schon gesagt - zumindest teilweise so beabsichtigt. Wir wollten nicht, dass von 1000 Viechern 990 "schlecht" sind, weil man sich nicht intensiv mit dem Baukasten beschäftigt hat und dessen Tricks und Kniffe nicht kennt. Im üblichen Rahmen (bis Kreatur 4) sollten da auch bei weit gestreuten Gruppen keine größeren Probleme bestehen (trotzdem ist ganz klar die Absprache mit der SL nötig).
Im Kern konnten wir einen Baukasten machen, der leicht zu guten Kreaturen führt und auf die verantwortungsvolle Nutzung hinweisen oder einen machen der kaum optimierte Wesen hat. Zumal es völlig "narrensicher" nahezu eh nie geben wird. Und dann finde ich es persönlich besser wenn man direkt sagt die einzelnen Komponenten sind ihre Punkte Wert und man muss sich absprechen als das jemand dann doch den Exploit findet und man dann quasi das gleiche Problem hat nur das man dann noch etwas entgegen der Regeln verbieten muss.   

Turainos Kreatur 8 ist natürlich ein sehr starkes Wesen, aber alles andere wäre ja auch verwunderlich (und benötigt wie schon geschrieben mehr als einmal die Zustimmung der SL).  ;)

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Charaktererschaffung / Re: Balancing bei der Recource Kreatur
« am: 21 Mai 2018, 00:32:58 »
Eins der Ziele war durchaus, dass eine sehr stark fokussierte (sehr einseitig ausgebaute) Kreatur mit Spielern mithalten kann.
Auf HG 2 kann man (9 Fertigkeitspunkte, 2 Schwerpunkte, 10-13 Attributspunkte) einen höheren Angriffswert haben, ohne das noch Ausrüstung (inkl. Personalisierung) dazu kommt. Bei 12 Attributspunkten sind wir auf HG 2 ja auch schon bei 26 VTD ohne Meisterschaften oder Rüstung.

Die beschriebene Kreatur wurde ja rein auf Kampf ausgelegt, und nimmt auch recht viel von dem mit, was möglich ist. Tiere können ja auch deutlich vielseitiger sein.

Dazu gelten hier auch zwei ganz klare Ansagen aus GRW und dem Bestienmeisterband: Ressourcen über einem Wert von 4 benötigen die Zustimmung des Spielleiters und alles aus dem Baukasten benötigt die Zustimmung des Spielleiters. Insofern wollten wir ganz klar, dass man sich da vorher abstimmt ob man so etwas bei sich haben will.

Dazu muss man sagen, dass die Kreatur eigentlich nur ihre Abrichtungen benutzen kann, wenn auch ein entsprechender Trainer anwesend ist. Wird dieser zuerst ausgeschaltet, kann die Kreatur entweder nicht eingesetzt werden oder kämpft nur mit ihren normalen Werten.


Gilt aber meine ich nicht, wenn die Kreatur als Ressource erworben wurde, sondern nur bei der über Tierführung gezähmten fremden Kreatur, oder?
Im GRW ist ja angegeben, dass die über die Ressource erworbenen ohne Proben gehorchen und auch ihren natürlichen Erhaltungstrieb überwinden um den Gefährten zu verteidigen. Wenn also der Char nicht Tod ist (dann hat er eh andere Probleme ^^) dann sollte die Kreatur ja mit all ihren Möglichkeiten weiter kämpfen... oder habe ich da nen Denkfehler?

Für den Bestienmeisterband gilt wurde diese Aussage nochmal klargestellt (Was heißt im Rahmen seiner Möglichkeiten / seiner Natur?). Auf S.11 wird das erläutert: Ohne die passenden Ausbildermöglichkeiten, bist du nicht in der Lage das Potential des Wesens abzurufen (Wenn jemand ohne Erfahrung sich auf ein Olympiapferd setzt, kommt da auch was anderes bei raus, selbst wenn das Pferd einen mag...). Das gilt nicht für alle Abrichtungen und damit das nicht rein binär ist, gibt es dazu (auch auf S.11) eine Optionalregel, die ermöglicht dass man dann zumindest das Tier mit den "normalen" Werten und Fähigkeiten einsetzen kann (falls man sonst die Ressource Kreatur als zu schwach empfindet). 

Die im Eingangspost dargestellte Kreatur brauch also min. drei Meisterschaften (Dompteur, Kampfabrichter 1 + 2) und Tierführung auf 9, damit sie macht was sie soll und min. zweimal die Zustimmung der Spielleitung, dass sie so OK ist  :).

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 17 Mai 2018, 22:11:00 »
Gerade mit der Magieband-Konferenz fertig geworden.
Heute hatten wir unter anderem Traditionsartefakte auf dem Plan :) Also welche Effekte können bestimmte Artefakte haben, welche das Zauberwirken beeinflussen.

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Kampfregeln / Re: Shapeshifting Waffe
« am: 28 Apr 2018, 21:17:04 »
Im Götterband gibt es bei den Beseelten Waffen (S.133) Verwandlung (Stufe 2), mit dieser kann man in 3 Ticks die Waffe in eine vorher festgelegte andere Waffe ändern.

Da mit den Beseelten Waffen Questen und auch eine gewisse Abstimmung mit der Geistseele notwendig sind um diese zu erhalten, würde ich bei nicht Beseelten Waffen durchaus Fokuskosten mit dem "Verwandeln" verbinden.
Eine Probe würde ich eher nicht machen, da Kämpfe an sich ja schon recht Würfellastig sind, einfach um das ganze nicht noch weiter in die Länge zu ziehen.

Ich würde auch bei etwa 1-2 Reliktstufen dafür bleiben, da unterschiedliche Waffentypen hoch zu halten eh schon ein "fluffiger" Ansatz ist und viele XP kostet. Besonders dann wenn man ja dazu noch die Meisterschaften nimmt.

Als ein paar spontane Gedanken zu diesem Ansatz :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressource "Kreatur" aufwerten
« am: 07 Feb 2018, 16:43:09 »
Wenn man bestehende Kreaturen aufwerten will ist das immer etwas problematischer als bei komplett Baukasten Kreaturen. Die bestehenden Kreaturen haben oftmals werte in einem Bereich die sie hervorheben dafür aber auch eine signifikante Schwäche. Der Wolf einen sehr sehr hohen Angriffswert ist dafür aber Schwächlich (als signifikanteste Punkte). Wenn man diesen jetzt, je nach Modul, aufwertet kann da durchaus etwas "zu starkes" bei rumkommen. Daher steht ja auch im Bestienmeisterband diverse male das da Vorsicht geboten ist.

Aber die Module für sich genommen sollen für die 7XP ihren Wert bringen und es ermöglichen die Kreatur mitwachsen und mit anderen mithalten lassen zu können.

Wir handhaben es in unserer Gruppe so, dass wir beim aufwerten, die Kampfkreaturen nicht die Kampfwerte der dezidierten Kämpfer überschreiten lassen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 17 Jan 2018, 14:23:52 »
Es ist tatsächlich so gedacht, dass man damit nur bestehende Fertigkeiten verbessern kann.
Tiere haben eben nicht alle Fertigkeiten automatisch und eine weitere Fertigkeit ist dann etwas wert. Diese, ich sage mal speziellen Fertigkeiten, wie Jagen, Darbietung etc., bringen auch neue Optionen. Da ist es auch in den Baukasten Modulen eingepreist ob neue Fertigkeiten „freigeschaltet“ werden.

Als Hausregel kann man sicher auch sagen, dass mit der Abrichtung neue Fertigkeiten „hinzugekauft“ werden können, aber es macht Kreaturen halt noch etwas universeller und damit stärker. Aber als gamebreaking würde ich es jetzt auch nicht empfinden.

Hast du mal darüber nachgedacht einen neuen „Adler“ mit dem Baukasten zu bauen? Der eben nicht Jagen kann, wenn du sagst das ist überhaupt nicht sein Gebiet.
Agil + Maskottchen + Fliegend? Auch Kreatur 3.
Dieser hätte dann Darbietung und Empathie.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 16 Jan 2018, 17:01:07 »
Zitat
Jede Abrichtung kann nur einmal gewählt werden, wenn nicht anders angegeben. Grundausbildungen kann man explizit mehrere haben, doch bei der Helfer-Abrichtung fehlt diese Ausnahme.

Das ist ein Fehler. Helfer Abrichtungen sollen genauso wie Grundausbildungen beliebig oft wählbar sein.

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Jetzt frage ich mich: Welche Einstellung hat dieser Adler zu mir? Ist sie negativ beeinflusst durch die lange Reise? Ist sie positiv beeinflusst durch meine Stärke Attraktivität (was sich durchaus auch als eine sanfte angenehme Stimme für den Adler auswirken kann)? Kann ich die Einstellung durch Futter bzw. Leckerchen verbessern? Kann ich einen W6 würfeln um die Aufmerksamkeit per Zufall auszuwürfeln?

Zitat von: Bestienmeisterband S.12 Einstellung von Tieren
Die Einstellung von Wildtieren ist meist Ablehnend oder Feindlich, bei gezähmten oder domestizierten Tieren meist
Reserviert oder Neutral, gelegentlich auch Aufgeschlossen. Kreaturen sind immer mindestens Hilfsbereit, Vertraute immer mindestens Freundlich.

Hervorhebung durch mich. :)

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Als Basis Rolle würde ich wahrscheinlich Schnell + Sucher wählen.

Zitat
EDIT: Sehe ich das Richtig, dass die Rolle einen Ressourcenpunkt Kreatur benötigt, die Basis einen weiteren und die verschiedenen Eigenschaften und Fähigkeiten unter Feinschliff wiederum jeweils eine? Also kann ich den Adler mit 3 Ressourcenpunkten nur ein Feinschliffmerkmal verpassen?

Ja, wenn du kein Modul wählst das Punkte abzieht wie z.B. Fragil oder Verwundbar.

Aber ich bin gerade etwas verwirrt. Was ist denn das Merkmal majestätisch?
Es gibt das Modul Prächtig, aber das ist nur ein Modul. Dieses bringt u.a. einen Punkt Ausstrahlung, aber kein besonderes Merkmal.

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Ich würde die Kreatur mt jedem Verbesserungsschritt neu berechnen.

Genau so soll es sein. Sonst funktioniert das ganze mit einigen Modulen nicht richtig.

Als SL würe ich ich auch zulassen, dass z.B. "Groß" durch "Riesig" ersetzt wird um ein kontinuierliches Wachstum darzustellen.

So ist es durchaus auch gedacht :)

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Kampfregeln / Re: Irdische Vorbild der Liandia?
« am: 13 Okt 2017, 21:47:12 »
Das sind Lùjiǎodāo oder Deer Horn Knives
https://en.wikipedia.org/wiki/Deer_Horn_Knives

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Ich bleibe irgendwie beim Thema Dolch... ; )

In den Mondstahlklingen findet sich ja zB. die (Waffen)Verbesserung "Hochwertige Fertigung" (1 Qualitätsstufe), die bewirkt, dass ein Gegenstand das Merkmal "Primitiv" verliert.
Würdet ihr diese (oder eine ähnliche) Verbesserung auch zulassen, damit ein Gegenstand (zB. Dolch) das Merkmal "Improvisiert" verliert? (Die Nahkampf- bzw. Wurfwaffenmeisterschaft "Improvisation" gibt es dazu ja schon.)

Grundsätzlich sehe ich darin kein Problem darin, er wäre innerweltlich quasi die Weiterentwicklung des Gegenstands als tatsächliche Waffe oder eben im Falle des Dolches eines verbesserten Waffentypus. Dieser hat ja nur als Wurfwaffe "Improvisiert".

Wenn man jetzt "nur" das Merkmal runter nimmt, ändert sich ja an den Werten erstmal nix, das hieße das das Ding eigentlich nur schlechter wird, weil man jetzt nichtmalmehr den "Nachteil" der schlechteren Werte der Improvisierten Waffe mit Hilfe der Meisterschaft ausgleichen kann. Daher denke ich, willst du die Meisterschaftsboni -2 Tick und +2 Schaden dann quasi integrieren.
Die -2 Tick und +2 Schaden sind natürlich deutlich mächtiger, als nur gegen Rüstungen die nicht selbst "Primitiv" sind -2 Schaden, das sollte sich dann auch in den Qualitätskosten Wiederspiegeln.
Allerdings sind die Improvisierten Waffen alle derart gestaltet das sie mit der Meisterschaft ähnlich gut sind wie Normale Waffen, daher wäre es also kein Balancing Problem, dass so umzusetzen.

Somit würde ich Qualitätskosten von 2 ansetzen.
Damit hätte man bei einfachen Improvisierten Waffen eine "normale" Waffe mit 2 Qualitätsstufen weniger zur freien Verfügung;
bei Waffen die nur in einer Führung "Improvisiert" sind eine eröhte Flexibilität ohne die Meisterschaft haben zu müssen.

Wie SeldomFound schreibt haben wir aber auch bei fast allen Waffen auch eine tatsächliche Waffen-Weiterentwicklung auch drin.

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 11 Sep 2017, 12:57:11 »
Den Schaden würde ich vielleicht sogar auf 1W6+1 reduzieren. Das Merkmal Durchdringung würde ich auf 1 reduzieren oder sogar ganz streichen, es ist schließlich keine Waffe, die für ihre panzerbrechende Wirkung bekannt ist.

Auf was beziehst du dich? Meine Werte haben doch "nur" Durchdrinung 1?

Ok meine Vorstellung dazu: Eine klassische Fechtwaffe ist ein Pieksie, mit dem man schlagen kann aber auch besonders gezielt rumstochern kann -> Schwachstellen besonders gut nutzen.
  • Durchdringung: ist ein Merkmal das für mich von Gefühl her eben Schwachstellen von Rüstungen umgehen kann oder sie durchbricht, daher habe ich das gewählt.
  • Kiritsch: Wenn man dann glücklich seinen Treffer an einer Schwachstelle landet hat man "Kritisch". Kritisch geht natürlich auch immer für ein gewissen Rumms, aber hier weniger relevant
  • Scharf: Stellt für mich eine gewisse Zuverlässigkeit da, die ich auch als passend empfunden habe + Balancing Austarierung, das geht mit Scharf sehr sehr gut :)

Ich gestalte 1h Waffen in 2 Kategorien, kleine wie Dolche und große wie Schwerter. Ich sah die klassische Fechtwaffe eher in der Schwerter Abteilung, daher sind die Werte auf Schwert Niveau und nicht auf Dolch Niveau. Ein Design Grundsatz, keine "Schwerter" unter 7 Ticks; nativ.

Für eine Waffe in 6 Ticks, muss ich sagen ist der Design Spielraum im Balancing an Werten schon nahezu erschöpft; ohne neue Merkmale.
Es gibt welche mit Kritisch, Exakt, Durchdringung, Scharf, (ohne Merkmal) und deren Kombinationen im Balancing Bereich...

Ich wollte an sich auch nur zum Eingangpost konstruktiv Antworten... und eine nach unseren Design Richtlinien eine Waffe anbieten die ins Balancing passt; dieser Wertesatz ist nach unseren Richtlinien der Skavona nicht einfach überlegen.



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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 11 Sep 2017, 10:31:11 »
Spontan nach unseren Bewertungsrichtlinien würde ich einen „klassische“ Fechtwaffe wohl so gestalten :)

1W6+2 WGS: 7
Durchdringung 1, Kritisch 1, Scharf 2

Verfügbarkeit: Großstadt
Preis: 14L
Last: 2
Härte: 6
Komplexität: F
Attribute: BEW+INT
Min. Attribute: BEW 3

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