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Nachrichten - The_Narrator

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@Grimrokh!

Danke dir!

Also lags mal wieder daran, dass ich zu blöd zum lesen war...
Anscheinend eignet sich so ein Regelwerk nicht als Gute-Nacht-Lektüre  ;D


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Allgemeine Regelfragen / [Gegner & Monster] Gesundheitsstufen
« am: 02 Aug 2014, 19:46:47 »
Hallo zusammen!

Im GRW steht auf Seite 13 unter "Lebenspunkte", dass nicht alle Wesen auf Lorakis über 5 Gesundheitsstufen verfügen.

Später wird dieses Thema aber nicht mehr gezielt aufgenommen, auch nicht in dem Kapitel "Gegner & Monster. (Oder ich bin mal wieder zu blöd zum Lesen).

Wie weiß ich nun welcher Gegner welche Anzahl Gesundheitsstufen hat?
Bei menschlichen Gegnern is es ja irgendwie klar, aber wie mach ichs bei Monstern? Nach Gutdünken oder gibts da irgendwie doch ne Regel für?


Gruß
Oliver

3
Hallo zusammen!

Die Region gefällt mir sehr gut, da ich eh ein Fan des keltischen bin.
Die Cewr erinnern sehr an die irischen Fomoraigh, was ich super finde, da man damit sehr viel Potential für Mythen, Legenden und natürlich Abenteuer hat.

Was die schon diskutierte Aussprache von Tir Durghachan angeht.
Gälisch is so ne Sache für sich. Es gibt immer 2 Betonungsvarianten für einen Buchstaben, je nachdem welche Buchstabe danach erfolgt und manche Konsonanten werden in der Wortmitte überhaupt nicht gesprochen, wie eben gh. Auch Wortanfang und Ende sind immer verschiedene Aussprachen für Buchstaben...

Am ehesten würde man Durghachan wohl als "Juraichan" aussprechen (wobei das J wie in Jeans, als eher als "Dsch" gesprochen wird)




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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 31 Aug 2013, 14:32:48 »
@Wolfhunter
Zitat
Allerdings argumentierst du hier ja genau auf der Ebene, an der sich die Geister beim Rollenspiel immer scheiden werden. Auf der einen Seite das böse Wort "Handwedeln" - der SL entscheidet halt einfach... Auf der anderen Seite die nervigen Regelfüchse (s. maggus Post) - alles eisern festgelegt, kein Spielraum für freie sinnvolle Entscheidungen...

Natürlich werden sich genau daran immer die Geister scheiden und es bleibt auch jedem überlassen, wie er es möchte. Ich bin eben für das "Handwedeln."
Tatsache ist halt, je mehr Regeln, desto enger die Grenzen der "faktisch" freien Entscheidung des Spielleiters zu bestimmten Situationen. Sprich der SL sagt was und der Regelfuchs argumentiert aus dem Regelwerk dagegen. Dann haben wir die Regeldiskussion und ein Stocken des Spielflusses, so wie es maggus in seinem Beispiel schön formulierte.
Daher bin ich generell eher für etwas weniger Regeln, gerade wenn wir solche extremen/auergewöhnlichen Situationen haben.


Zitat
Übrigens: Ich kenn Spieler, die würden dir für "Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert." den Kopf abreissen ;) Ich mein damit nicht mich, finde deine Argumente durchaus gut und bedenkenswert! Aber mit deiner Stellungnahme beurteilst du eine bestimmte Zielgruppe von Spielern recht hart

Hmm, der Kommentar richtete sich eigentlich eher gegen Spielleiter, nicht gegen Spieler an sich.
Natürlich werden einige sagen: He momentmal, ich fälle die Entscheidungen und der Würfel ist das Schicksal.
Dem kann ich zu einem Teil sicherlich auch zustimmen, aber ob eine Probe gelungen ist, hängt ja vom Zielwert ab und den gibt der SL wiederum vor (ja ich weiß, nicht in allen Systmen, ab es geht ja um dieses hier.)

Ich weiß jetzt nicht wie andere Gruppen das Handhaben (außer denen die ich geleitet habe und in denen ich mitspielte, also alle ähnlich gelegen), aber ich geb einem Helden keinen Wert vor, den er erreichen muss.
Sprich der Held wirft, adiert seine Boni und kriegt von mir schlicht gesagt was passiert.
Proben gegen die Helden, würfle ich verdeckt, und teile lediglich das Ergebnis mit, so kann man einen brachialen Wurf auch mal abschwächen, der nen Helden den Kopf kosten würde. Offen gewürfelt schwer möglich.
Das mag nicht immer so funktionieren, aber ich versuche es so weit als möglich.
(Bei DSA ist dies z.B. eben nur eingeschränkt möglich, da die Spieler ja ihre Talentprobenhöchtwürfe vor sich haben, aber dennoch kann man auch da viel vor den Augen der Spieler verbergen.)
Und es nimmt dem Regelfuchser schlicht den Wind aus den Segeln, da er nichts in der Hand hat, gegen das er argumentieren kann.

Die hohe Kunst eines Spielleiters ist es denke ich, einer Heldengruppe glauben zu machen, dass sie alles in der Hand hat (auch die Regeln und das Schicksal), sich aber in Fäustchen lacht, weil er alles genau so lenkt wie er es haben will, ohne dass einer Verdacht schöpft.
Die Atmosphäre und das Rollenspiel sollten immer im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.


@Grimrokh

Zitat
Ich kann verstehen, dass es in manchen Fällen einfach keinen Sinn macht, dass eine Probe erlaubt ist. "Ich möchte über die 10 m breite Schlucht springen" *roll* Doppel-10! Geschafft!" oder "Ich schwimme dann mal mit meiner Plattenrüstung aufs Meer raus" etc.

Da reicht eigentlich eine simple Variante: Logik! (und bischen Physik!!)
Das jemand in Ausrüstung, aber ohne Hilfmittel über die obige 10m breite Schlucht springen kann, ist auch unter extremen Bedingungen physikalisch unmöglich, das Beispiel mit der Mauer hochklettern aber durchaus schaffbar.
Klar ist das dann immer eine fahrige Grenzeauslegung, aber die Logik ist hier die bei weitem bessere Regel (meiner Meinung nach) als die 20er Grenze (um die es ja geht), da diese eventuell eben Situationen unmöglich machen würde, die doch eine Chance auf Erfolg hätten, sofern man strickt nach Regeln spielt und nicht auch mal 3 gerade sein lässt. Aber wenn ich dass mache, brauch ich auch die Regel wiederum nicht. ;)



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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 31 Aug 2013, 11:21:24 »
Ich finde auch, dass die 20er-Abstand-Schwelle nicht unbedingt sein muss.

Eine Probe ist ja auch nicht automatisch GELUNGEN, wenn ich mit meiner Fertigkeiten + Boni schon über der zu erreichenden Schwelle liege. Auch da muss ich ja würfeln und es kann sein, dass trotz des sicheren Erfolges, dennoch ein Missgeschick geschieht und die Würfel ne Katastrophe zeigen.

Warum sollte man nicht auch im Gegenteil versuchen eine zum Scheitern verurteile Probe durch einen Triumpf-Wurf dennoch zu schaffen.

Beispiel:
Ein von ner Schlägertruppe verfolgter SC flüchtet durch die Stadt und landet in einer Sackgasse. Um ihn rum nur Wände, die kaum halt bieten.
Soll sich der Spieler nun in sein Schicksal ergeben und auf die Schläger warten?
Würde nicht jeder versuchen doch eine der Wände zu erklimmen?
Angst und Adrenalin können einen Menschen schon zu extremen Leistungen anspornen, warum nicht auch hier, wo es doch ein Held ist.

Ich hatte im DSA (ja es war halt dort ;D) auch mal die Situation, dass ich als Jäger ein Pferd stoppen wollte, dessen Reiter im Begriff war nen Pot mit Hyleiler Feuer über die Palisade der Verteidignung zu werfen.
Nach Berechnung aller Modifikatoren, war es nicht möglich diesen Schuss zu treffen, außer eben durch nen kritschen Erfolg, sprich ne 1 (damals gabs die Bestätigungsprobe noch net, is also schon ne Weile her^^)
Klar hab ich das trotzdem versucht und den W20 quer über den Tisch gefeuert. Jeder hat den Wurf gebannt verfolgt und der ganze Tisch hat aufgeschrien, als dann wirklich die 1 oben zum liegen kam.

Genau solche Szenen sind es, die ganz viel zu nem Rollenspielabend beitragen können. Sowohl für das Glücksgefühl des Spielers, als auch die Nachwirkungen für den Char.
Das ganze durch eine Regel, dass ab einer gewissen Grenze ein Wurf gar nicht mehr möglich ist zu verbauen, halte ich für wenig sinnvoll.

Es werden jetzt all jene die klare Regeln wollen sicher wieder aufstöhnen und "ja, aber", rufen, aber ich ich bin immer der Ansicht, dass die letztendliche Entscheidung, ob eine Probe sinnvoll ist, oder nicht, beim Spielleiter liegen sollte und dadurch brauche ich keine Begrenzung für Proben.
Der Spielleiter ist nun mal das Schicksal der Helden, denn sie sind ihm auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nichts ist schlimmer als ein Spielleiter, der sich für jede Entscheidung die er fällt, hinter irgendwelchen Regeln verstecken will, nur um sich zu sagen: ICH bin aber NICHT Schuld daran, was deinem Helden gerade passiert ist, das WAREN DIE REGELN.
Es geht um ROLLENspiel, nicht um REGELspiel.

Wer für alles festgelegte Werte braucht, da kann ich nur sagen: Spielt Rolemaster und würfelt euch durch die Tabellen :P

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Kampfregeln / Re: Umfrage: Trefferzonen
« am: 28 Aug 2013, 19:21:49 »
So, auch von mir ein klares: NEIN

Angesagte Treffer von SC in besonderen/dramatischen Spielsituationen (aber nur dann) immer, aber das ist eher selten und dann brauch ich auch kein Trefferzonensystem, weil der Spieler dann eh direkt ansagt, wo er treffen will.

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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 18:30:49 »
Zitat
Nun, vielleicht gibt es da aber auch schon Regeln und Ihr macht euch umsonst den Kopf heiß ;)

Na ja, ich geh mal davon aus, das Regeln dazu zumindest angedacht sind oder eben schon bestehen, aber...

Bis auf die Kernfunktionen, an denen laut Redakteuren nicht mehr geschraubt werden sollte, sind ja alle Regeln im Beta-Stadium.
Warum also net bischen Hirnen, schadet ja keinem 8)

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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 16:02:52 »
Zitat
Meine Idee wäre ja, dass der halbe Verletzungsmodifikator von der Bewegungsgeschwindigkeit abgezogen wird, somit könnte auch Telkin mit Grundgeschwindigkeit 4 schwer verletzt noch herumhumpeln. Das wäre jedoch wieder eine kleine "Sonderregel" und ich verstehe alle, die derartiges so weit wie möglich vermeiden möchen.

Eben das is die Schwierigkeit, natürlich mag der halbe Modifikator sinnvoll erscheinen, aber es sind dann eben schon wieder weitere Zahlenwerte die man sich merken muss.
Das ganze mit Bewegung in den verschiedenen Verletzungsgraden fair für alle Chars abzuhandeln, wird denke ich eh relativ unmöglich sein, denn dann bräuchte man schier nen Buch für sich, da jeder Char anders ist.
Man sieht ja jetzt schon in den Überlegungen, dass jemand mit der Geschwindigkeit 10, sich auch als Todgeweihter noch rühren könnte, wärend man mit Geschwindigkeit 4, schon eine Verletzungsstufe vorher wie eine Statue rumsteht.

Zitat
Könntet ihr das mit den Zähigkeitswürfen näher ausführen? Ich bin ja sehr dafür, dass ein Todgeweihter das Bewusstsein verlieren kann und daher eine ZÄH-Probe ablegen muss. Aber wie soll das bezüglich Bewegung aussehen? Ich mache eine Probe gegen x und jeder Punkt darunter bedeutet 1m Bewegung weniger? Oder jeder Negativerfolg? Oder ganz anders? Wie sollte das konkret aussehen?

Meine Idee zur Zähigkeitsprobe war gedacht dazu, um festzustellen, ob sich der Char als Todgeweiht überhaupt noch bewegen kann, ohne eine Aussage wie weit.
Gemäß der obigen Regel mit dem Modifikator, könnte sich ein Todgeweihter mit Geschwindigkeit 4, also bei gelungener Probe 1m weit Bewegen (MIndestwert), jemand mit Geschwindigkeit 10, nach gelungener Probe 2m.
Dies gilt wohlgemerkt für Todgeweiht, nicht für die Stufen darüber, da kann man sich auch ohne Probe noch bewegen (auch wenn es eventuell nur die Mindestweite 1m  ist).


Zitat
Einfach mal warten bis die Beta da ist?
Dauert doch nur noch ca. 3-5 Wochen ;)

Klar kann man warten...
Aber man kann auch bischen "Regelspinnen".
Vielleicht sagt der Regelmeister der Redaktion dann beim Durchlesen: "Jo, genau das ist die Regel die uns da gefehlt hat" ;D
Überlegungen kann man ja anstellen. Wies aussieht, sieht man ja früj genug.

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Klingt für mich auch recht gut.

Bin ich ja mal auf das ausführlichere der Beta-Regeln gespannt :)

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@Salex

Kann ich dir nur zustimmen.
Das klingt nicht wie ne recht einfache Regel. Das wird in einem Kampf glaub ich recht schnell recht unübersichtlich.

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Kampfregeln / Re: Trefferzonen
« am: 26 Aug 2013, 11:58:17 »
@derPyromane

Da hast du meine Zustimmung.
Ein Treffer und damit auch Rüstungszonensystem, muss wenn dann konsequent von Anfang an ausgearbeitet sein, nachträglich einflicken würde nur Verwirrung bringen.

daher auch weiterhin: Contra-Trefferzonen ;D



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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 11:50:50 »
Zitat
Ich dachte mehr an einen von WIL und der Verletzung abhängigen Modifikator.

Dann wirds aber auch schon wieder unnötig kompliziert, weil man dann noch nen zusätzlichen Wert errechnen muss.

Da find ich maggus Vorschlag elleganter.
Ich würde wenn dann "Zähigkeit" nehmen, da diese sich aus KON und WIL zusammensetzt, was denke ich am besten passen würde.
Dann könnte wirklich auch der Mindestwert wegbleiben.

Alternativ kann man auch das weglassen und einfach sagen: Ab dem Status Todgeweiht, ist einfach alles Storytelling, unabhängig von würfeln. Das erhöht auch die Dramaturgie des Kampfes.

z.B.
Krieger Janik ist dem Tode geweiht zusammengebrochen und erklärt nun dem SL, dass er versucht aus dem Kampfbereich zu kriechen.
Der SL erzählt daraufhin, dass Janiks Gegner nicht von ihm ablässt, und sich hinter ihm aufbaut, um ihm den finalen Todesstoß zu setzten.
Jetzt können seine MItspieler reagieren, weil sie es dramaturgisch mitbekommen, und Janik heldenhaft aus der Klemme helfen.
In einem normalen (Würfel-)Kampf, würden sie es vielleicht nur am Rande mitbekommen, da sie so auf ihre eigenen Kämpfe/Gegner fixiert sind.
(Da Janiks Gegner warscheinlich genüsslich langsam und theatralisch das Schwert (oder welche Waffe auch immer) anhebt, ihn gegebenenfalls noch verhöhnt, kann man das auch im Ticksystem so steuern, dass die anderen Spieler Zeit haben zu reagieren)

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Kampfregeln / Re: Trefferzonen
« am: 26 Aug 2013, 11:13:54 »
Hallo!

Ich steh den Trefferzonen auch eher negativ gegenüber.

Selbst als alter DSA-Hase (der sogar noch die beiden alten Schwertmeister-Boxen irgendwo rumstehen hat, die ja auch ein Trefferzonensystem hatten), konnte ich mich damit nie richtig anfreunden.
Meiner Meinung nach sind sie vollkommen unnötig.

und zwar deswegen:

a)
Ein Spieler kann in einem Kampf wenn es passt auch einfach ansagen, wo er treffen möchte und kriegt dann einfach einen Modifikator auf die Probe (hier in SpliMo eben so und so viele Erfolgsgrade die er erreichen muss, um die gewünschte Stelle zu treffen).
Das hat den Vorteil, dass der Meister bei den Spielern nicht auch zwingend das Trefferzonensystem nutzen muss. SpliMo hat auch so schon ein ziemlich gefährliches Kampfsystem für die Helden...

b)
Ich hab es als Spielleiter lieber, dass ich auch während eines (gewürfelten) Kampfes, ein wenig (überraschendes) Storrytelling einlegen kann.
Und nichts find ich schöner, als wenn man einem Spieler, der einfach nur einen richtig guten Angriff/Schaden hingelegt hat, dramatisch schildert, welche Auswirkungen der Treffer gerade beim Gegner hat.
Klar kann ich das auch bei einem Trefferzonensystem machen, aber da erwartet der Spieler das dann irgendwie. Hier ist es immer eine Überraschung.
Und man kann Kämpfe durch eben dieses gezielte Storrytelling auch etwas abkürzen, wenn sie einem zu lang erscheinen.

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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 00:32:43 »
Wenn man die Abzüge nimmt wie sie sind, aber die Bewegung mindestens auf 1 setzt, dann könnte auch dein Todgeweihter noch wegkriechen.

Würde das ganze nicht unnötig kompliziert machen.
Letztendlich kann das, je nach aktueller Verletzung, auch der Spielleiter entscheiden.

Das letzte Regelwort hat natürlich auch hier die Entwicklergilde ;D

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magie und Technik
« am: 26 Aug 2013, 00:22:00 »
Hallo!

Also wenn es sowas gäbe, dann würde ich Artefakt und "Apparat" unterscheiden (nur mal als Beispiel)

Ein Artefakt ist ein magischer Gegenstand, ein Apparat eine Maschine die mit Magie funktioniert, aber selber nur aus "technischen" Komponenten besteht.


Aber ob sowas in die Welt von Lorakis passt, dass entscheiden die Götter, ähh Spieleentwickler :o

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