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Nachrichten - taranion

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Guten Morgen zusammen =)

ich wollte mal fragen, was denn jetzt für ein Band angekündigt wurde und was es da schon für Details gibt. Habe es leider gestern nicht geschafft, reinzuschauen.

Das mit dem Reinschauen kann man ja nachholen: https://www.twitch.tv/videos/1225986941

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 10 Nov 2021, 23:34:11 »
Eine Sache, an der es beim Import der Kreaturen hakt, ist das die Tabellen mit den Waffen manchmal um die Spalte "Reichweite" erweitert ist. Wenn diese enthalten ist, wie z.B. beim Orkspäher klappt der Import nicht. Entfernt man die Spalte komplet (aus jeder Zeile) klappt der Import. :-)

Fehlermeldungen gibst Du am besten im Ticketsystem ab:
https://bitbucket.org/rpgframework-cloud/splittermond-fvtt/issues

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 25 Jul 2021, 00:03:24 »
Der Issue-Tracker im BitBucket ist extra dafür eingerichtet worden.

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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 17 Jun 2021, 20:03:24 »
Und ein Import wäre auch richtig gut. Wir fangen beim SL an, bauen einen Charakter, ich exportiere JSON, das bekommt man, so weit ich weiß nach Foundry und Roll20, was wirklich cool ist (auch das muss mal gesagt werden. :) ), aber wenn der Spieler jetzt sagt, schick mir JSON, ich will noch etwas, dann gibt es keinen Import in sein Genesis oder sehe ich das einfach nicht.

Der JSON-Export ist eine Einbahnstraße - da werden einige Daten die sonst in im Charakter stehen weggeworfen, so dass auch ein Import nicht vollständig funktionieren kann.
Wenn Du einen Character weitergeben möchtest, nimm die XML-Datei. Genesis speichert alle Charaktere unterhalb eines Verzeichnisses, dass Du in den Einstellungen nachlesen kannst ("Datenverzeichnis). Innerhalb des Datenverzeichnis ist der Pfad player\myself\splittermond\<charname>
Das Verzeichnis eines Charakters kann man von einem Rechner auf einen anderen kopieren - man muss auf dem Zielrechner wieder an der gleichen Stelle ablegen.

Was den Wunsch nach der Ressource angeht: leider können wir das nicht ändern, ohne die gesamte Erschaffung in Genesis neu zu schreiben.
Die Anwendung wurde vor 7 Jahren nach dem Konzept programmiert, dass streng die Erschaffungs- und Steigerungsschritte und -regeln eingehalten werden. Ich würde das heutzutage anders machen, aber das wäre dann auch ein alles neu machen.
Ein paar dieser Dinge kann man außerhalb Genesis korrigieren, in dem man direkt die XML-Datei (s.o.) des Charakters im Texteditor bearbeitet. Support gebe ich dafür aber nicht, aber ich vermute da können auch andere Leute aushelfen. :)

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Quendolino hat das Thema hier hervorragend beantwortet und wir als Redaktion haben dem nichts mehr hinzuzufügen.
Ich schließe das Thema hiermit.

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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 06 Jun 2021, 21:05:13 »
Mal eine Frage, stimmen die Ressoucen Punkte?

Ich habe mal versucht, Su Yini nachzubauen, Ränkeschmiedin aus Zhoujiang, Abstammung freie Erschaffung.
Ich soll jetzt 8(!!) Punkte bei Ressourcen verteilen, bei der letzten Erschaffung kam mir das auch schon so viel vor.

2 Punkte aus der Ausbildung
4 Punkte aus der Abstammung
2 Punkte zur freien Verfügung

Man kann also insgesamt 8 Punkte verteilen. Wenn man nicht freie Erschaffung wählt, sind 6 davon normalerweise vorgegeben.

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Nein, die Kreaturen haben nur die Basisfertigkeiten die alles und jede(r) bei Splittermond hat ( Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Zähigkeit) - diese haben sie mindestens auf einem Wert von 0. Ansonsten haben Kreaturen nur die Fertigkeiten, die explizit durch ein Modul freigeschaltet, d.h. mit einem +x angehoben wurden.

Einmal durch irgendwas freigeschaltet, fällt er Wert nicht unter 0 und gilt immer als vorhanden.
Falls eine Kreatur durch ein Modul z.B. +1 auf Arkane Kunde und durch ein anderes -2 auf Arkane Kunde bekommt, bleibt der Wert auf 0 und die Fertigkeit gilt weiter als freigeschaltet.

Das ganz normale Pferd aus dem GRW kann also keine Abrichtung "Verbesserte Fähigkeit" auf Arkane Kunde bekommen - es kann nicht verbessert werden, was nicht vorher vorhanden war.

Edit: Noch eine Klarstellung ergänzt
Für die Redaktion.
  Stefan

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Ja, es wird effektiv versechsfacht.

Man könnte zwar argumentieren, dass bei der einen Meisterschaft der Charakter im Vordergrund steht, bei der anderen das Tier, aber tatsächlich ist es egal.

Große Recihtümer macht man damit ja nun auch nicht.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« am: 27 Apr 2021, 22:03:15 »
Die Kraft hat im Prinzip zwei Komponenten:

Die eine ist regeltechnisch festgelegt und sagt: 1x pro Spielsitzung kannst Du eine Probe auf Empathie oder Arkane Kunde würfeln und bekommst einen Bonus auf die nächste zum Artefakt passende Probe. Wie das in die Situation passt, musst Du deiner Spielleitung erklären.

Das andere ist ein Fluff-Element und passiert erzählerisch. Das kann deine Spielleiterung nutzen, um irgendwie den Plot zu steuern - sowas ist in der Regel aber fest in eine Kampagnenplanung eingewoben.

Beispiel:
Fluff: Du hast mit deinem SL festgelegt, dass Du aus einer langen Linie von Dieben abstammst und mehrere Generationen vor Dir, jemand schon mal erfolgreich durch das Katakombenlabyrinth in den Palast eingedrungen ist aber den Einbruch nicht mit dem geplanten Diebstahl abschließen konnte, dann kann die Spielleitung das Amulett nutzen, um dich quasi den besten Weg durch das Labyrinth finden zu lassen (so dass Du nicht mal würfeln musst) - evtl. aber nur, wenn Du deinen Ahnen versprichst im Gegenzug das Schwert des Sultan zu stehlen (von dem die SL weiß, dass es später benötigt wird).

Regeln: Deine Ahnen waren Einbrecher und verstehen immer noch die uralten Geheimzinken an den Wänden, was Dir deine Überleben-Probe zur Orientierung erleichtert.

Der Fluff-Part hat oft ein Plausibilitätsproblem. Wenn deine Ahnen Assassinen in Farukan waren, werden sie vielleicht grundsätzlich nützliche Tipps geben können (die Regel-Komponente), aber waren vermutlich nicht im tropischen Mahaluu und können daher keine Dinge erzählen (der Fluff-Teil).

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 21 Apr 2021, 10:37:18 »
blöde Frage: wie importiert Ihr / du Daten im größeren Stil?

Ich für meinen Teil arbeite an einem Kompendium. Das wird dann aber nicht importiert, sondern aus den Genesis-Daten erzeugt.

Aber natürlich bedarf soetwas dann eine Lizenz von Uhrwerk. Das Thema ist adressiert, aber da die Splittermond Chefredaktion nur aus einer halben Stelle besteht und alles rund um Splittermond managen muss, wird es hier keine schnelle Klärung geben.

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Magieregeln / Re: Flammenwand - Sichtblocker oder nicht?
« am: 16 Mär 2021, 16:41:49 »
Bei der Beschreibung des Zaubers steht ja bereits, dass man die Wand durchdringen kann. Man kann also hindurch schießen, zaubern, angreifen usw.
Ich wäre da eher bei Variante 1.

Je nach Situation mag ein negativer Umstand auf Aktionen angebracht sein, aber das ist eine Ermessensfrage des Spielleiters.
Wenn direkt hinter der Wand jemand steht, kann ein Fernkämpfer den ohne Abzüge treffen. 10 Meter hinter der Wand eine Ratte auf dem Boden treffen, ist da sicherlich problematischer und Bedarf eines Abzugs. Eine pauschale Regelung dafür gibt es nicht.

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Fragen an die Regelredaktion / Re: Flammenschild / Kälteschild
« am: 08 Mär 2021, 18:10:58 »
Über nichts haben wir uns so lange die Köpfe zerbrochen wie das hier.
Lange Rede, kurzer Sinn: die beiden Zauber passen nicht zusammen.

Flammenschild triggert RAW nur genau 1x, d.h. es gibt kein Stack für den Zustand Brennend. Zudem kommt der Schaden erst spät.
Kälteschild triggert RAW etwas früher und mehrfach.

Wie der Fragesteller schon sagte, passt das nicht zusammen und gehört erratiert. Das Problem ist, dass in unseren Augen keine der beiden Interpretationen gut ist.
Wir sind am überlegen, beide Zauber wegzuwerfen und durch eine neue Variante zu ersetzen. Ob die dann einmalig oder mehrfach Schaden macht und ob welchen Grad der Zauber hat, haben wir noch nicht entschieden. (Und ob wir das überhaupt machen wollen.) Insofern steht die finale Antwort noch aus.

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So, nun endlich:

Nein, beschwörbare Wesen sind grundsätzlich nicht ausrüstbar und können nicht von einer Ausrüstung profitieren oder z.B. Strukturgeber nutzen.

Auch wenn das im Einzelfall erklärbar wäre, ist es vom Balancing her nicht so vorgesehen.

WENN ihr davon abweichen wollt, würden wir empfehlen dass man das daran festmacht, dass das beschworene Wesen die Fähigkeit "vernunftbegabt" bekommen hat und Strukturgeber auch nur nutzen kann, wenn der Dienst "Zaubere" verwendet wird.

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 05 Mär 2021, 14:33:18 »
Ich hab euch jetzt mal bei Patreon unterstützt und das Modul getestet. Ich finde das Splittermond Game System schon in seiner jetzigen Form klasse. Ich bin seit November von Roll20 auf Foundry umgestiegen und kann nur jedem raten, das selbe zu tun. Foundry ist einfach in jeder Hinsicht besser und ich freue mich, dass nun auch Splittermond dort unterstützt wird.

Danke :)
Tatsächlich sind wir gerade mit einem anderen Splittermond-Foundry Projekt (welches sich noch nicht aus der Deckung getraut hat) verschmolzen.
Das User-Interface wird sich daher nochmal deutlich ändern, aber der Funktionsumfang wird steigen.
Ich werde davon auf Patreon die Tage noch ausführlicher berichten.

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Meine Frau und ich - und eigentlich auch weltenwonne - haben da mal was in Angriff genommen:

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