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Nachrichten - taranion

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Magieregeln / Re: Flammenwand - Sichtblocker oder nicht?
« am: 16 Mär 2021, 16:41:49 »
Bei der Beschreibung des Zaubers steht ja bereits, dass man die Wand durchdringen kann. Man kann also hindurch schießen, zaubern, angreifen usw.
Ich wäre da eher bei Variante 1.

Je nach Situation mag ein negativer Umstand auf Aktionen angebracht sein, aber das ist eine Ermessensfrage des Spielleiters.
Wenn direkt hinter der Wand jemand steht, kann ein Fernkämpfer den ohne Abzüge treffen. 10 Meter hinter der Wand eine Ratte auf dem Boden treffen, ist da sicherlich problematischer und Bedarf eines Abzugs. Eine pauschale Regelung dafür gibt es nicht.

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Fragen an die Regelredaktion / Re: Flammenschild / Kälteschild
« am: 08 Mär 2021, 18:10:58 »
Über nichts haben wir uns so lange die Köpfe zerbrochen wie das hier.
Lange Rede, kurzer Sinn: die beiden Zauber passen nicht zusammen.

Flammenschild triggert RAW nur genau 1x, d.h. es gibt kein Stack für den Zustand Brennend. Zudem kommt der Schaden erst spät.
Kälteschild triggert RAW etwas früher und mehrfach.

Wie der Fragesteller schon sagte, passt das nicht zusammen und gehört erratiert. Das Problem ist, dass in unseren Augen keine der beiden Interpretationen gut ist.
Wir sind am überlegen, beide Zauber wegzuwerfen und durch eine neue Variante zu ersetzen. Ob die dann einmalig oder mehrfach Schaden macht und ob welchen Grad der Zauber hat, haben wir noch nicht entschieden. (Und ob wir das überhaupt machen wollen.) Insofern steht die finale Antwort noch aus.

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So, nun endlich:

Nein, beschwörbare Wesen sind grundsätzlich nicht ausrüstbar und können nicht von einer Ausrüstung profitieren oder z.B. Strukturgeber nutzen.

Auch wenn das im Einzelfall erklärbar wäre, ist es vom Balancing her nicht so vorgesehen.

WENN ihr davon abweichen wollt, würden wir empfehlen dass man das daran festmacht, dass das beschworene Wesen die Fähigkeit "vernunftbegabt" bekommen hat und Strukturgeber auch nur nutzen kann, wenn der Dienst "Zaubere" verwendet wird.

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 05 Mär 2021, 14:33:18 »
Ich hab euch jetzt mal bei Patreon unterstützt und das Modul getestet. Ich finde das Splittermond Game System schon in seiner jetzigen Form klasse. Ich bin seit November von Roll20 auf Foundry umgestiegen und kann nur jedem raten, das selbe zu tun. Foundry ist einfach in jeder Hinsicht besser und ich freue mich, dass nun auch Splittermond dort unterstützt wird.

Danke :)
Tatsächlich sind wir gerade mit einem anderen Splittermond-Foundry Projekt (welches sich noch nicht aus der Deckung getraut hat) verschmolzen.
Das User-Interface wird sich daher nochmal deutlich ändern, aber der Funktionsumfang wird steigen.
Ich werde davon auf Patreon die Tage noch ausführlicher berichten.

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Meine Frau und ich - und eigentlich auch weltenwonne - haben da mal was in Angriff genommen:

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Fanprojekte / [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 28 Feb 2021, 22:31:29 »
Ich bin seit einem halben Jahr für die Systeme in denen ich spielleite von Roll20 auf Foundry VTT umgestiegen und sehr zufrieden damit.(Für die von euch, die das nicht kennen: Foundry VTT ist eine Alternative zu Roll20. Der Unterschied ist hier - neben dem ansprechenderen Userinterface - dass man a) die Software kauft und keine Abogebühren hat und b) die Software i.d.R. auf dem eigenen Rechner läuft.

Dummerweise gibt es keine Splittermond-Unterstützung dafür. Ich weiß, das mindestens zwei Leute hier schon gepostet haben, dass sie Anläufe unternommen haben, aber die schienen ja noch keine Früchte getragen zu haben.

tacaheca und ich haben daher kurz vor Weihnachten beschlossen, dass wir mal unsere quasi nicht vorhandenen JavaScript-Kenntnisse und fehlende Erfahrung in Webentwicklung zusammenklauben und mal probieren, was wir selbst hinbekommen.

Wir haben einen laufenden Prototyp, der Fertigkeitswürfe, Angriffswürfe und Zauberwürfe erlaubt, bei dem man Lebenspunkte und Fokus verwalten kann und restliche Ausrüstung, Stärken und Ressourcen wenigstens anzeigt. Und man kann auch Genesis-Charaktere in Foundry importieren.

Noch sind wir in einer Phase, wo wir potentiell noch viel wieder abändern müssen, weswegen wir das noch nicht der Allgemeinheit freigeben, sondern lediglich unseren Supportern auf Patreon - und auch da nur mit fetter Warnung  ;)
Wir hoffen aber, dass wir in den nächsten Wochen mal ein Stand erreichen, an dem es für eine größere Nutzerschaft geeignet ist.

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Wir haben das jetzt diskutiert.
Also, wenn B die Lebensband-zaubernde Person und A die Nutzniesserin, dann gilt

Der Zauber Lebensband überträgt in der normalen Version lediglich den Schaden, d.h. Verlust von Lebenspunkten, auf ein anderes Ziel. Sämtliche Dinge, die diesen Schaden beeinflussen (Schadensreduktion, Immunitäten usw.) werden nur von Person A berücksichtigt - B bekommt lediglich den LE-Entzug und kann sich dagegen nicht mehr wehren oder diesen anders mindern.

Sehr ähnlich sieht das in der verstärkten Version aus. Giftimmunität o.ä. zählt nur von Person A. Etwas komplizierter wird das bei Zuständen und hier haben wir auch am ehesten diskutiert. Zustände verbleiben bei Person A, die Auswirkung des Zustands wird aber - ohne Gegenwehr - auf Person B übertragen.
Ein Zustand Blutend bleibt beim eigentlichen Opfer A, der Schaden aus dem Zustand landet bei B.
Ein Zustand Schlafend berücksichtigt eine evtl. vorhandene Betäubungsimmunität von A, einschlafen tut dann aber B - und eine Immunität von B wird ignoriert.
usw.
Diskutiert haben wir, ob wir hier einzelne Zustände unterschiedlich handhaben wollen, haben uns aber aus Gründen der Einheitlichkeit dagegen entschieden.


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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 01 Feb 2021, 11:12:48 »
Aber ich frage mich, warum bislang noch keine Golems, bzw. beschwörbare Wesen in Genesis implementiert sind aber alles andere aus den jeweiligen büchern? Oder bin ich dafür zu blöd und finde es einfach nicht? ich kann immer nur bei Kreaturen ein Tier mit irgendeiner andern art auswählen und das ist ja falsch.
Die kurze Antwort ist "Zuwenig Zeit und schlechtes Kosten/Nutzen-Verhältnis".
Als der Magieband erschien, habe ich all die Dinge übernommen, die sich ohne größeren Implementierungsaufwand abbilden ließen. Für Golems, beschwörbare Wesen war ein neue Baukasten-Implementierung notwendig - und die von Kreaturen war schon kaputt. Talismane gehen auch nur, wenn ich Genesis grundrenoviere. Und es fehlen an anderen Orten auch noch Dinge - wie z.B. Gefolge. Mit anderen Worten: ich hätte das irgendwie reinflicken können, aber eigentlich ist es sinnvoller die gesamte Splittermond-Erschaffung neu zu machen. Das versuche ich jetzt schon ziemlich lange und auf Patreon und Discord berichte ich auch gelegentlich mal von Fortschritten, aber es zieht sich, da Splittermond für Genesis nicht meine einzige Baustelle in der Freizeit ist. Bis dahin mache ich für Splittermond aber nur schnell umsetzbare Korrekturen.

Dann habe ich noch einen Verbessungsvorschlag für Genesis:
Dass man die punkte nicht wieder rückgängig machen kann, kann ich verstehen, aber warum wird dann nicht einfach eine Art Planung implementiert? So, dass man sich angucken kann wie mein Charakter wird, wenn ich die nächsten 30 EP einsetze? das fände ich ehrlich gesagt eine längst überfällige Funktion, ich habe aber auch keine ahnung, wie schwierig das implementieren solcher Funktionen ist. Das wäre ja quasi das gleiche nur mit einem ganz anderen Denkansatz. so eine Planung muss man ja theoretisch nichtmal speichern unbedingt.
Mal abgesehen davon, dass ein flexibleres Undo auf der Wunschliste für die Überarbeitung steht, hast Du natürlich immer die Option einfach 30 EP draufzugeben, die zu versteigern und  zu schauen wie das so wird, solange Du den Charakter nicht beim Verlassen speicherst.
Innerhalb einer Session zum EP vergeben, kannst Du auch Dinge wieder rückgängig machen, d.h. ein eben angehobener Fertigkeitswert lässt sich senken, ebenso ein gekaufter Zauber wieder entfernen.

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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 25 Jan 2021, 10:50:11 »
mein Zwerg hat es endlich geschaft Fachmann der Schmiedekunst zu werden.  Laut dem Generator kann er leider die Meisterschaft  "Effektiver Waffenschmied" nicht auswählen.

Was fehlt ihm denn noch?  Hab ich was übersehen?

Passt das hier rein? Ansonsten gerne woanders hin moven.

Hm, das sollte eigentlich ausreichen - HG2 und Fachmann in Handwerk - und natürlich genug EP für den Zukauf.
Es ist noch möglich, dass der Code von Genesis die erfüllte Anforderung nicht erkennt, wenn sie in der gleichen Sitzung erfüllt wurde ... der Generator-Code für Splittermond war der erste, den ich je gebaut habe und er hat seine Unzulägnlichkeiten. Probier mal den Charakter abzuspeichern und Genesis neu zu starten.

Wenn das auch nicht hilft: mach ein Ticket auf und häng die XML-Datei deines Charakters an.


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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 20 Dez 2020, 14:47:21 »
Danke!
Dann wäre es vielleicht gut das auch auf der Webseite zu reflektieren.
Die ist da noch ziemlich eindeutig:
https://www.rpgframework.de/index.php/de/downloads/genesis-2/
(siehe Pfad)

...
Download von Genesis 6.3.1
...

Du nimmst (fälschlicherweise) an, dass die Zahl in der URL etwas mit dem Produktnamen zu tun hat.
Die -2 ist etwas, was Wordpress automatisch dran gehängt hat, weil es die zweite Version der Webseite mit dem Namen ist. Der echte Pfad dahin ist "Downloads / Genesis" :)


P.S.: Habe aus Versehen "Ändern" statt "Zitieren" geklickt und es nicht bemerkt. Mea culpa

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Fanprojekte / Re: Genesis 2.0 / Splittermond
« am: 20 Dez 2020, 14:25:42 »
:)

Die Software heißt übrigens schon recht lange nicht mehr Genesis 2 - seit ca. 3,5 Jahren nicht mehr.  Am besten ihr lasst die Versionsnummer einfach weg und sagt nur "Genesis".

(Wenn man es genau nimmt, ist selbst Genesis 6.x.y nämlich nicht aussagekräftig, sondern nur die Versionsnummer der Splittermond-Erweiterung innerhalb von Genesis)

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Ob Du einen Feuerdjinn beschwörst oder Otto, den Feuerdjinn, ist absichtlich offen gelassen, damit man es z.B. seiner Zaubertradition anpassen kann.
Jede dieser Auslegungen hat Implikationen, die nicht einheitlich vorgegeben werden sollten.

Persönlich würde ich aber sagen, dass mehr für die Variante "ein Wesen mit dem gleichen Werteset" spricht.
Angenommen Du beschwörst eine gelernte Feuerkreatur, kannst Du - während die erste Beschwörung kanalisiert wird - die Beschwörung wiederholen und bekommst nochmal ein Wesen mit gleichen Werten.
Man kann auch nicht beschworene Wesen festhalten und damit dafür sorgen, dass andere Personen nicht beschwören können oder anderen Leuten unter dem Hintern wegbeschwören.

Man kann es aber gerne so auslegen, dass normalerweise immer das selbe Wesen kommt und es nur "Vertreter" oder "Nachrücker" gibt, sollte das favorisierte Wesen verhindert sein.
Das könnt ihr für eure Spielrunden und Zaubertraditionen selbst definieren.

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Fanprojekte / Re: Hilfe bvei Genesis
« am: 17 Nov 2020, 14:12:16 »
Die relativ einfache Antwort ist: Genesis unterstützt das alles nicht.

Der gesamte Funktionsumfang aus "Bestienmeister" geht nur so halb - Abrichtungen können nicht mit eingerechnet werden und funktionieren nicht mit "Tiervertrauter" zusammen.
Es gibt in Genesis zudem nicht unterstützt, dass Relikte Stärken hinzufügen, weswegen "Stärke Grad 1" einfach als Platzhalter angeboten wird.

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Hm, ich finde das eigentlich ganz eindeutig erklärt:

  • Der Gegenstand bildet sich unabhängig von seiner ursprünglichen Form zu einer Waffe oder einem Schild mit normalen Werten aus.
  • Waffe oder Schild können durch Reliktpunkte wie gewohnt verbessert werden
  • Und eingangs auf der Seite: Das eigentliche Rüstzeug kann auch nach MSK verbessert werden.
Angenommen die reguläre Form des Rüstzeugs ist eine Dolch mit +1 Schaden und -1 WGS. Wenn die verwandelte Form ein Zweihänder ist, hat der normale Werte. Du kannst aber weitere Reliktpunkte aufwenden, um den auch noch zu verbessern.

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Fragen an die Regelredaktion / Re: Manöver Sturmritt
« am: 16 Nov 2020, 22:42:34 »
Nach Rücksprache in der Redaktion: Gedacht ist das Manöver in Variante 1)

Stefan, für die Redaktion

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