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Nachrichten - Satinavian

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Ich persönlich würde Fertigkeitsboni aus Gegenstandsqualität  und Personalisierung nur einmal und als höchsten gelten lassen. Alles andere ist zu exploitanfällig. Andere Arten von Boni dürfen dann aber drauf gestapelt werden in den üblichen Grenzen.

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was in der Richtung nicht wirklich weiterhilft... Würde man es nach den normalen Regeln zu Jagd abhandeln, würde ein Patzer z.B. bedeuten, dass man einfach verhungert, da man im Zweifel eine Woche oder länger zu einer Probe zusammengefasst hat und in dieser Zeit kein Essen findet. Die Versorgung trotzdem noch täglich abzuhandeln ist auch nicht wirklich eine Option. Wie ist das hier intendiert bzw. wie spielt ihr das aus?
Da das eine Vereinfachung von etwas ist, das normalerweise viele Proben umfassen würde, könnte man hier schlicht den Durchschnitt nehmen. Das macht die Sache zwar etwas berechenbarer und somit weniger riskant, da die Charaktere aber normalerweise auch täglich auf ihre Nahrungssituation reagieren könnten und ggf. länger suchen, wenn sie nichts mehr haben und nichts finden, dürfte sich das ausgleichen.

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Komischerweise sind wir in den realen Welt eher bereit eine Fremdsprache zu erlernen, als in einer Rollenspielwelt, obwohl der Aufwand real viel höher ist. Der Nutzen real ist halt, dass man mit anderen Menschen kommunizieren kann, mit denen man dies sonst nicht könnte. In der Rollenspielwelt, kann ich mit den Spielern kommunizieren, spiele, dass ich das nicht kann und habe Kosten zu tragen, um dann wieder kommunizieren zu können.
Wie viele Leute machen sich denn die Mühe, außer ihrer Muttersprache und Englisch (dem Äquivalent von Basargnomisch) noch Sprachen auf einem Niveau zu lernen, dass sie sich damit flüssig unterhalten können ? Doch eher wenige. Meistens ist es sonst nur "hat es mal kurz in der Schule gehabt und dann schleifen lassen".

Und wie viele Leute haben überhaupt kein Problem, um die halbe Welt zu reisen, sei es für Urlaub oder Beruf, ohne jedesmal die Sprache der Einheimischen zu erlernen ? Fast jeder.

In der realen Welt sind die Leute genau so sprachlernfaul wie die lorakischen SCs.

Zitat
Außerdem "fehlen" dann die für Sprachen investierten Erfahrungspunkte anderswo. Was in Splittermond natürlich nur sehr geringe Auswirkungen hat, da es kein Limit an Erfahrungspunkten gibt, man kann also alles auch später lernen, wenn man zwischendurch eine Sprache lernt.
Dummerweise sind halt fast alle Sprachen fast immer nutzlos brachliegende EP, wenn man nicht genau in der richtigen Region unterwegs ist. Für mobile Heldengruppen, die kaum damit rechnen, länger als zwei Abende im Einflussbereich einer Sprache zu verbringen, lohnt sich die Investition schlicht nicht. Und wenn man tatsächlich jedes Mal die Sprache lernt, wird man sehr schnell deutlich spüren, dass man die doch stark mit Heldengrad steigenden Herausforderungen kaum bewältigen kann.


Aus der Praxis kenne ich auch hauptsächlich, dass man sich auf Basargnomisch oder die Länderkundemeisterschaft oder die Erkenntniszauber (entweder im Original oder als Spruchspeicher) verlässt. Wenn ich tatsächlich mal eine Gruppe habe, die in zwei oder drei Gebieten unterwegs ist, aber tatsächlich dann in diesen bleibt, würde ich erwarten, dass Sprachen gelernt werden, vorher nicht.
Nicht, dass sich Leute beschwert hätten. Man hält es durchaus für sinnvoll, dann den Fokus auch zu investieren.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kampfbeginn mit Kampfbegleitern
« am: 17 Dez 2019, 08:00:27 »
(1) Ich würde sagen, ausweichen und dergleichen tun sie schon, auch ohne Befehl. Bestienmeister S.23 würde nach SL-Maßgabe auch mehr erlauben je nach Tier und Situation.
(2) Nein, das sieht klar nach Exploit aus
(3) Befehle sind sofortige Reaktionen. Die kann man auch geben, bevor man eigentlich dran ist. Also in Beispiel wird bei Tick 2 der Befehl gegeben, der Tierführer rückt von 5 auf 10, aber trotzdem ist jetzt dran, wer immer bei Tick 2,3 und 4 steht, das Tier kann also handeln. Eine Ausnahme würde ich bei Überraschung machen.

Hier ist auch noch die Regel zur Probe bei Kampfbeginn S. 24 relevant, die theoretisch erlaubt, die Initiative des Tieres noch weiter zu verbessern und die des Tierführers noch weiter nach hinten zu verschieben, womit der Fall, dass das Tier lange vor dem Herrn handelt, noch typischer wird.

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Wir hatten auch ein Problem mit zu hohen Verteidigungswerten und haben auch Hausregeln eingeführt, aber diese ändern hauptsächlich die aktive Verteidigung (und machen sie ab Heldengrad 2 spürbar schwächer).

Von dem Hausregelvorschlag hier gefällt mir weder der größere Zufall noch die Tatsache, dass die Fertigkeitspunkte jetzt bei jeder Verteidigung relevant sind.

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Allgemeines / Re: Spielleiter mit "Quasi-Spieler-Charakter"
« am: 11 Nov 2019, 10:02:38 »
Im Großen und Ganzen ist das eine schlechte Idee.

DMPCs können sinnvoll sein, wenn Spielleiter wechseln, aber die Charaktere gleich bleiben sollen. DMPCs können auch sinnvoll sein, wenn Fähigkeitsbereiche gefüllt werden müssen, auf die kein Spieler Lust hat.

Aber hier geht es darum, dass der Spielleiter wirklich die Erfahrungen und den Spaß durch Führen und Entwickeln eines Spielercharakters haben will. Das geht quasi nie gut. Weil es nicht vereinbar damit ist, den DMPC wie einen NSC in den Hintergrund gleiten zu lassen.


Ich würde eher vorschlagen, die Spieler zu abwechselnder Spielleitung zu überreden als so was zu machen. Splittermond ist jetzt kein superkompliziertes Systen, das kann man schon recht bald selber leiten.

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Ein Teil des Problems ist, dass an sich bereits der Charakter nicht sehr effizient gebaut ist.

Hohe Mystik, Magiestärken, 3 Magieschulen, aber alle Sprüche und Meisterschaften auf Kampfmagie (und zum bauen von Kampfartefakten) ?  Natürlich sind da Redundanzen drin und dir geht schnell der Fokus aus. Du wirst nie alle deine Möglichkeiten, magisch im Kampf beizutragen, gleichzeitig bezahlen können und stehst trotzdem schlecht da außerhalb des Kampfes.

Um das irgendwie zu retten, würde ich auch eher versuchen, ein oder zwei spezielle Sachen, die du kannst, effektiver zu machen. Mit Meisterschaften, Talismanen und sonstiger Ausrüstung. Und natürlich hinreichend hohem Fertigkeitswert.

Aber ich wäre eher skeptisch, noch mehr AP in Kampf zu versenken, um noch mehr alternative Dinge im Kampf tun zu können, die noch mehr um deine begrenzten Fokuspunkte und Ticks konkurrieren.


Aber da das nicht mal dein eigener Charakter ist, würde ich fragen, ob vielleicht ein Rebuild in Frage kommt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mindestwürfe ansagen?
« am: 07 Nov 2019, 11:26:06 »
Die meisten Mindestwürfe werden bei uns angesagt, damit die Spieler vernünftige Entscheidungen bzgl. Risiko- und Sicherheitswürfen treffen können.

Widerstände und explizit geheime Sachen werden vor dem Wurf nicht angesagt, aber auch hier wird nach dem Wurf verraten, ob der Einsatz eines Schicksalspunktes sinnvoll wäre.

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Es ist immer sehr schwierig, mittendrin die Richtung zu wechseln. Alle Sachen, die man komplett neu lernt, werden recht teuer, wenn sie auf HG 2 konkurrenzfähig sein sollen.

Was aber das Verzaubern und benutzen von Geschossen angeht, so kannst du kanalisierte Zauber auch zu Beginn des Tages sprechen und bereits mit verzauberten Geschossen den Kampf beginnen.

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