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Nachrichten - maggus

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 19 Sep 2020, 18:09:08 »
Mir ist gerade aufgefallen, daß die Fanprojekte-Sammlung in der Splitterwiki nicht mehr da ist. Gibt es da noch eine Version davon, oder müßte die völlig neu gemacht werden?

 ::) Ich wars...

Wie Stewie gerade schrieb, habe ich aktuell das große Reinemachen im Splitterwiki gestartet. Da ist in den letzten sechs Jahren viel entstanden und probiert worden, was kaum oder gar nicht mehr genutzt wird. Jetzt gehe ich mit der Heckenschere rüber ;), und weil die etwas grob ist, schneide ich auch mal einen Zopf ab, der noch gebraucht wird.

Sindar, reicht Dir die Übersicht, die Stewie verlinkt hat? Oder soll ich zusehen, dass ich die Seite wieder rekonkstruiert bekomme?

Danke für den Hinweis!, das ist immer hilfreich :-)

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Cool  8)

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 30 Jul 2020, 20:31:17 »
Grillgut verzehrt, jetzt wird gespielt

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 30 Jul 2020, 15:22:26 »
Dann hole ich mal Grillkäse für die fleischlose Fraktion. Und etwas Bier...

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 30 Jul 2020, 12:32:26 »
Naja, wir sind - mindestens - zu dritt, das lohnt sich doch schon :) Und vielleicht kommt ja der eine oder die andere heute auch noch spontan vorbei.

Das Gärtchen - siehe Anhang - kann man fußläufig vom S-Bahnhof Bornholmer locker erreichen. Gerne gibt's meine mobile Nummer bei Bedarf (die aber nur via PN).

Ich freue mich! Marcus

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 26 Jul 2020, 20:26:06 »
Scheint ja übersichtlich zu werden, unser angedachtes Treffen :)

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Spielersuche / Re: Berliner Splimo Treffen
« am: 14 Jul 2020, 16:26:09 »
Bei ein paar Leutchen bekommen wir locker 1,5 Meter Abstand hin in unserem Gärtchen. Würd' mich riesig freuen, Euch mal wieder in echt zu sehen :-)

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Und jetzt hat der Pfad auch einen eigenen Artikel im Splitterwiki:
https://splitterwiki.de/wiki/Pfad_der_Ehre

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 08 Mär 2020, 15:08:23 »
So, Ihr Lieben, das war die HeinzCon 2020 :)

Es war mir wie immer ein riesiges Vergnügen, und ich bin sicher nicht alleine damit, wenn ich sage, dass ich überglücklich bin, dass der Uhrwerk-Verlag nach den turbulenten und existenzgefährdenden Monaten sich wieder soweit aufgestellt hat, dass er sein Programm weiterbringt und die HeinzCon, das jährliche Familientreffen aller Uhrwerkfans, auf die Beine gestellt bekommen hat. Danke dafür :)

Zum Schluss noch ein Bild der letzten Spielrunden im Anhang, die für den Sonntag aufgerufen wurden. Hier werden immer noch die Würfel gerollt 8)

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 08 Mär 2020, 12:56:23 »
Workshop: Von Übermenschen, Helden und Superhelden

Moderation: Stefan Küppers
Zitat von: Ankündigung
Winnetou, Liz Sherman, Abe Sapien, Spiderman oder Green Lantern unterscheiden sich in ihren Kräften sehr. Aber eines verbindet sie: Sie haben alle besondere Fähigkeiten, die sie im Kampf gegen das Böse einsetzen: Was unterscheidet den “Begabten” vom “Normalen” und mit welchen Rollenspiel-Systemen kann man diese Helden, Überhelden oder sogar Superhelden spielen? Was ist das Besondere beim Weltenbau in Welten mit Leuten mist “besonderen Kräften”?
Stefan Küppers stellt zum Genre passende deutsche Rollenspielsysteme vor und gibt Denkanstöße, wie man das Spiel so gestaltet, dass sich auch eine Welt voller Begabter und Superhelden”echt” anfühlt.

Warum dieser Workshop? Stefan mag Superhelden und findet es komisch, dass sie so wenig im Rollenspiel gespielt werden obwohl das Genre im Film schon seit Jahren sehr boomt.

Superhelden sind zunächst Personen mit besonderen Fähigkeiten, die aus der Masse herausstechen und sie einzigartig machen. Ja, Helden in Strumpfhosen sind manchmal albern, aber das muss ja nicht sein, und es muss auch nicht jeder Superheld fliegen können. Trotz aller Fähigkeiten haben die meisten Superhelden auch (menschliche) Schwächen, und das sind dann gute Ansätze für das Rollenspiel, weil sie Spannung erzeugen können. Hinzu kommt die Problematik der Superkraft, durch die sich Superhelden über die normalsterblichen Menschen wie auch über Recht und Gesetzt stellen können, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen.

Das Auditorium diskutiert: Problematisch ist die Tarnidentität bei Superhelden, die ja oft das Salz in der Suppe ist, aber den Rollenspielenden damit konfrontiert, nicht eine (1) sondern eigentlich zwei (2) Rollen anzunehmen // Viele Superhelden sind klassische Einzelgänger, was sich schwierig in ein Gruppenspiel transportieren lässt // ...

Weltenbau
Für das Superhelden-Spiel wie auch für den Weltenbau sind ein paar Aspekte zu berücksichtigen:
  • Die gute Mischung aus Grau und Schwarz-Weiß ist wichtig. In was für einer Welt möchte ich also spielen?
  • Wieviel Physik möchte ich in meiner Spielwelt haben? Wenn man z.B. superstark ist, kann man dann schlicht alles ("Den Mond wegschieben...") oder gibt es auch für Superstarke physikalische Grenzen, die dann auf Proben oder andere Mechaniken hinauslaufen?
  • Welche Bedeutung hat (Super-)Technologie? Können z.B. schurkische Flugtechnologien (Grüner Kobold) über die Zeit hinweg von der menschlichen Gesellschaft übernommen werden, sodass sich die Welt ändert?
  • Gibt es eine Quelle der Macht? Speist sie die Superkräfte, und falls ja, können dann auch normale Menschen davon profitieren?
  • Konsequenzen auf die Welt - was bedeutet die Existenz von Superhelden für das Weltgeschehen? Können Normalsterbliche davon profitieren? Können Superschurken ganze Länder übernehmen?
Universen
Stefan stellt eine Reihe von Super-Universen vor, die sich für ihn "echt" anfühlen, gute Beispiele für gelungenen Weltenbau:
  • Wearing the Cape (Fate basierend, aber mit deutlich mehr Regeln)
    Fühlt sich für Stefan sehr echt an. Vor 10 Jahren war die ganze Menschheit für 3 Sekunden von jeglicher Wahrnehmung abgeschnitten, es war etwas seltsames passiert, nichts genaues weiß man nicht. Aber seitdem entwickeln einzelne Menschen in besonderen Situation plötzlich Superkräfte. Einige ziehen sich daraufhin Kostüme an 8) Es bilden sich die "Helden ohne Grenzen" und Agenturen, die Superhelden vermitteln.
  • Wildcards
    1946 ist über New York ein außerirdischer Virus freigesetzt worden, an dem viele gestorben sind oder abstrus motierten, einige wenige aber sich zu Superhelden verändert haben. Stefan empfiehlt Das Spiel der Spiele von George R. R. Martin, wenngleich das sehr krasse Setting nicht für jedes Gemüt geeignet ist (z.B. Super-Kindersoldaten).
  • The Reckoners von Brandon Sanderson (Die Rächertriologie)
  • Die Abnormen von Marcus Sakey
  • Das Morgen ist immer schon Jetzt von Patrick Ness (ab 12)
  • Das Buch des Phönix von Nnedi Okorafor
Comix
Stefan kommt zu Comics (lässt DC und Marvel als wohl bekannt aber aus):
  • Hellboy - Schöne Kombination aus Pulp, Grusel und anderen Aspekten. Das Hellboy-Universum ist deutlich größer als das, was man aus den Filmen nennt. Gut bespielbar.
  • Watchmen - Dr. Manhatten ist ein Mensch - und wird zum Gott ???
  • Ex Machina
  • Invincible
Ob der fortgeschrittenen Zeit überspringt Stefan die Filme und Serien...

Rollenspiele
Superhelden Rollenspiele (beschränkt auf Systeme in Deutsch, also nur eine kurze Liste...):
  • Icons - Ein quietsch kunterbunt illustriertes System, leider nur als PDF und erst bald verfügbar (1-Mann-Verlag kommt nicht richtig aus dem Quark).
  • Savage Worlds: Superhelden-Kompendium
  • SUPERS - in Planung, es soll ein Crowdfunding dafür gestartet werden, in dem verschiedene Settings unterstützt werden, die je nach Nachfrage im Crowdfunding zu entwickeln sind.

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 08 Mär 2020, 11:07:03 »
Hah, sehr gut. Ich hatte zwischendurch immer mal mit dem Gedanken gespielt, die Spielerin zu fragen, ob ich ein Foto machen darf. Danke, dass Du es gemacht hast. Das Outfit trifft wirklich sehr gut.

Ja, Bella hat mir erlaubt, Fotos zu machen und sie auch hier zu veröffentlichen. Großes Kino! Habt Ihr den Dornenhandschuh gesehen? Spezialanfertigung! und wahrscheinlich das erste irdische Exemplar überhaupt :)

Ansonsten startet die HeinzCon gut in den letzten Tag. Es gibt 6 oder 7 Spielrunden, viele kommen auch nur zu langen Verabschiedungsrunden rein, denn die Heimwege sind mitunter etwas länger. Die Verlagsmitarbeiter sehen etwas runtergerockt aber durch die Bank sehr zufrieden aus. Der Umstand, dass dieses Jahr zum ersten mal keine Pensionen vom Verlag koordiniert wurden, hat die Situation für die Mitarbeiter:innen deutlich entspannt (auch wenn's den einen oder die andere davon abgehalten haben mag, zur HeinzCon zu kommen). Viele Leute haben sich, oft in Gruppen, die Pension selbst besorgt und nach ersten Gesprächen fanden das einige auch für sich selbst entspannter als laufend zum Infostand gehen zu müssen, weil unbekannte Mitbewohner:innen gerade mit dem einzigen Schlüssel verschütt gegangen sind ;) Ach, und rund 15 Leutchen schlafen hier vor Ort auf Matte mit Schlafsack. Ich zum Beispiel, und der Schlafraum ist tatsächlich auch ein Ruheraum gewesen, keine spontanen Grüppchen, die um 07:30h anfangen, an einem Tisch rumzuwürfeln. Danke!

Ich muss mal schauen, ob ich's noch zu Stefan Küppers Workshop "Von Übermenschen, Helden und Superhelden" um 12:00h schaffe, denn so langsam bin ich auch etwas bräsig in der Birne. Ach, und nächstes Jahr nehme ich wahrscheinlich meinen dann 11jährigen mit zur HeinzCon. Hier schwirrten mehrere Kids in fast allen Alterstufen rum, und das läuft völlig problemlos hier. Nachwuchs ist wichtig 8)

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 07 Mär 2020, 18:16:45 »
Prominenter Besuch: Keira Alvios aus Aylantha zu Besuch

Überraschend konnten wir Keira Alvios, Protectorin des Mertalischen Städtebundes aus der Stat Aylantha, als prominenten Besuch auf der HeinzCon empfangen. Keira begleitet gerade reiche Pfeffersäcke mit wertvoller Handelsware durch die nördlichen Gefilde Ostfrieslands und konnte sich kurz freimachen, uns Nerds auf der HeinzCon zu besuchen.

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
« am: 07 Mär 2020, 17:49:36 »
Workshop: Quo Vadis Uhrwerk 2020

Moderation: Patric Götz
Zitat von: Ankündigung
Patric Götz erzählt was über die derzeitige Situation des Uhrwerk Verlags, über die jüngste Vergangenheit und über geplante zukünftige Projekte. Es können auch gerne Fragen aller Art gestellt werden!

Zum IST-Zustand
  • Seit 01.01. kann Patric wieder ganz selbstständig arbeiten und entscheiden (wurde vom Insolvenzverwalter "aktiv freigestellt").
  • Die Festangestellten mussten halbiert werden, von 16 auf 8 (nicht alle Vollzeit). Das hat v.a. Auswirkungen auf Splittermond, das jetzt stärker durch freie Mitarbeiter zu organisieren ist. Weniger betroffen sind hingegen die Übersetzungtitel. Ach, und das 200m²-Büro musste auf ein 30m²-Büro plus mehrere Aussenstellen reduziert werden, was aber erstaunlich gut funktioniert.
  • Der Lager- und Auslieferungsdienstleister von letztem Jahr wurde durch eigene Arbeit abgelöst, was günstiger und besser funktioniert :)
  • Positiv: Die größeren Mitbewerber Pegasus und Ulysses haben sich während der Insolvenz sehr fair verhalten! Patric wurde direkt angesprochen, es lief nichts hintenrum. Etwas surreal war dann der Versuch einer feindlichen Übernahme aus einer anderen Ecke, der aber im Sande verlaufen ist.
  • Space geht zum amerikanischen Ulysses, was aber nichts direkt mit der Insolvenz zu tun hat. Gespräche für die deutsche Version sind am Laufen.
  • Feder & Schwert gehört nicht mehr zum heutigen Uhrwerk und hängt - leider - noch in der Luft. News dazu sind nach März zu erwarten.
  • PayPal im Uhrwerk-Shop klappt wieder.
  • Was hat sich beim neuen Uhrwerk-Verlag eigentlich geändert? Von den massiven Umbrüchen wie gerade beschrieben einmal abgesehen... nur die Steuernummer.
    Quo Vadis?
    • So nicht Schurke: Grundspiel und die beiden Erweiterungen gehen in den nächsten Wochen an die Backer raus. Das chinesische Schiff mit der Ware ist noch vor Corona beladen worden 8)
    • Designers & Dragons: Patric geht davon aus, dass der Schuber mit den fünf Bänden dieses Jahr bei Uhrwerk produziert wird. Genaue Zeitrahmen können noch nicht genannt werden.
    • Pegasus hat großes Interesse an Uhrwerk-Produkten, Rollenspiele sind schon im Vertrieb, Brettspiele könnten folgen. So nicht Schurke wird von Pegasus zum Beispiel sehr aktiv gepuscht.
    • Dark Conspiracy (engl. Crowdfunding): Das läuft weniger gut, die Lizenz ist bei einem anderen Verlag, Patric hat aktuell keine Möglichkeiten, hier verlässlich aktiv zu werden. Aber: Solange dieses Projekt nicht sauber abgeschlossen ist, möchte Patric sich nicht mit Uhrwerk in ein neues Crowdfunding stürzen - was sehr ärgerlich ist, weil Uhrwerk grundsätzlich weitere Crowdfunding-Projekte starten möchte.
    • Verlags-Neuheiten: Wandernde Wälder, Prisma (beide Splittermond) und das System Microscope.
    • Nordafrika-Band Cthullu geht in 2 Wochen in den Druck, ein neuer Numeneraband jetzt ins Layout. Numenera steht wirtschaftlich allerdings auf der Kippe, was unter anderem davon abhängt, wie der Kreaturenband performen wird.
    • Mutant läuft sehr gut, als nächstes kommen Mechatron und die beiden nächsten Kompendien.
    • Star-Trek-Regelwerk ist gerade im Lektorat und soll danach ins Layout. Für eine Veröffentlichung Mitte diesen Jahres sieht es gut aus, zur Spiel könnte dann auch die deutsche Einsteigerbox kommen.
    • Fate: Zwei Werke in der Mache (SF-Handbuch und Call of Cthullu). Fate als Produktlinie wird auf jedenfall weiter geführt, allerdings werden die kleinen Abenteuerwelten wahrscheinlich auslaufen, weil die Nachfrage doch zu gering ist.
    • Die Verbotene Lande: The Bitter Reach wird sicherlich auf deutsch kommen.
    • Runequest via Crowdfunding kommt hoffentlich bald.
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    Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
    « am: 07 Mär 2020, 16:58:52 »
    Workshop: PIMP UP YOUR ADVENTURE

    Moderation: Tom Finn
    Zitat von: Ankündigung
    Seltsam, aber so steht es geschrieben …
    Da kauft man frohgemut ein Abenteuer – nur um dann erschüttert festzustellen, dass es in der Praxis irgendwie nicht funktioniert. Spieler langweilen sich, Handlungswege werden nicht wahrgenommen und ganze Abenteuerstrecken funktionieren überhaupt nicht so, wie es der Autor vorgesehen hat. Liegt das am Abenteuer, an der Spielgruppe oder gar am Spielleiter? Das gleiche gilt auch für Eigenkreationen: Wie schafft man es, ein Abenteuer so aufzubereiten, dass die heimische Spielgruppe maximalen Spielspaß hat?
    In diesem Workshop vermittelt der von DSA, Splittermond und Cthulhu her bekannte Autor Thomas Finn Tipps und Kniffe, die dabei helfen, langweilige oder unspielbare Passagen frühzeitig zu erkennen, zu eliminieren … und ordentlich aufzupimpen.

    Frage: Was brennt uns eigentlich auf der Seele? Nächstes mal behandeln wir das Thema "Spieler als Arschlöcher", aber heute steht die Spielleitung im Vordergrund :)

    Ausgangslage: Ich möchte ein - bestehendes - Abenteuer spielen, freue mich drauf, aber irgendwie beschleicht entweder mich ein Unbehagen oder das Abenteuer kommt bei meiner Gruppe einfach nicht gut an. Tom hat daher ein paar Kriterien zusammengestellt, die ein gutes Abenteuer ausmachen bzw. typische Probleme, die gute Autoren gleich vermeiden sollten. Los geht's!
    • Die eigene Gruppe
      Ein Autor kennt in der Regel die Gruppe nicht, die das Abenteuer spielt. Daher muss die Spielleitung die eigene Gruppe mit ihren Stärken und Schwächen, Vorlieben und Abneigungen vor Augen haben. Klassisch sind ungewöhnliche Charaktere, die für viele Settings schlicht ungeeignet sind (Goblin bei Turnier). Es kann sein, dass die Spielleitung gut daran tut, dem Spieler:in direkt zu sagen, dass für dieses Abenteuer dieser Charakter schlicht nicht geeignet ist. Kurz: Manche Settings müssen schlicht geändert werden, um für die eigene Gruppe spielbar zu werden.
    • Schurken und ihre Motivation
      Es gibt erstaunlich viele Abenteuer, bei dem die Spieler:innen bis zum Ende nicht erfahren, was den Schurken eigentlich antreibt. Das geht gar nicht! Der Hintergrund muss an die Gruppe vermittelt werden. Geheime SL-Infos sind für die Gruppe witzlos, und eigentlich ist das ein Designfehler.
    • Vermeide jedwede Vorlesepassagen!
      Vorlesen ist das Schlimmste, was Ihr als Spielleiter machen könnt. Denn das kommt einfach nicht rüber, selbst wenn man sich die größte Mühe gibt. Und es tritt der Effekt ein, dass alles, was nicht vorgelesen wird, scheinbar unwichtig ist. Daher: Vorlesepassagen müssen selbstständig vorgetragen werden.
    • Einstieg ins Abenteuer
      Es gibt ganz profane Einstiege (Auftraggeber im Wirtshaus). Laut - ungeschriebenem - Rollenspielvertrag ist das auch in Ordnung, denn man setzt sich ja zusammen, um ein Abenteuer zu erleben. Spieler:innen / Charaktere, die dann rummosern, rumfeilschen, ablehnende Haltung an den Tag legen sind dann ein Problem (und werden nächstes Jahr im Workshop behandelt, s.o.). Allerdings nutzen moderne Abenteuer stets einen persönlichen Grund, um die Gruppe hineinzuziehen. Und: Nichthandeln der Gruppe muss immer Konsequenzen haben! Erzieht Eure Spieler:innen 8) Beispiele für persönliche Einstiege: Ein Toter ist stets ein Bekannter der Abenteurer. Ein großes Ereignis / eine Katastrophe bahnt sich an und wird die Gruppe unweigerlich beeinträchtigen.
    • Stadt-Land-Dungeon
      Früher, 80er-/90er-Jahre, waren klassische Dungeons die Regel. Kein Wunder, es gab noch keine Erfahrung bei den Spielleitungen. Heute sind Dungeons selten geworden - was aber ein schwerer Fehler ist. "Dungeons ziehen immer!". Tom stellt sein Triptichon der Abenteuertypen vor: Stadt-Land-Dungeon. Stadt = alles Sozialcharaktere, Detektive, Intrigen etc. // Land = alle Waldläufercharektere, Überleben und Geschicklichkeit // Dungeon = Unheimliche Orte, Dunkelheit, Entdecken von Verborgenem. Wenn nun ein Abenteuer nicht diese drei Aspekte bedient, dann muss man als Spielleitung nachbessern.
    • Kämpfe!
      Tom ist immer wieder schockiert davon, wie viele Abenteuer die Kämpfe ganz stiefmütterlich behandeln. Das ignoriert alle Spieler:innen, die ihren Charakter genau für den Kampf ausgelegt haben. Die brauchen Action! Seid daher nicht scheu, in ein reines Intrigen- oder Detektivabenteuer eine kämpferische Situation einzubauen. "Konfrontaton" ist ein wichtiges Element. Ein Interesse stößt auf ein gegenseitiges Interesse. Das muss aber organisch passieren, und - dramaturgische Grundregel! - jede Szene muss nach vorne führen und die nächste(n) Szene(n) auslösen.
    • Monster und Gegner. Man darf sich nicht sklavisch an der Stärke und der Menge der im Abenteuer aufgeführten Gegner und Monster halten. Wenn es für die aktuelle Gruppe zu schwer oder zu leicht wird, dann ändert es. Ein passender Grundsatz dazu: Nimm' immer einen Gegner weniger als Charaktere in der Gruppe sind, sodass immer mindestens ein Gegner von zwei Charakteren gleichzeitig beharkt werden kann.
    • Zufallsbegegnungen
      Total old fashioned. Das macht man heute nicht mehr. Moderne Abenteuer haben keine Zufallsbegegnung mehr - sondern coole Begegnungen. Trefft Ihr also auf Zufallstabellen, sucht einfach das Coolste raus statt den Würfel entscheiden zu lassen. Zufallsbegegnungen dienen zum einen, um Reisen abwechslungsreich zu machen und zum anderen, um Lokalcolorit zu erzeugen. Denkt dann aber daran, dass die Abenteuerszenen letztlich "Bühnen" sind, und die Begegnungen sollen genau diese Bühnen unterstützen bzw. verstärken.
    • Szenen
      Die Grundfrage lautet: Was machen die Spieler:innen in dieser Szene? Wenn Ihr keine Antwort darauf habt, stimmt etwas nicht. Hilfreich ist es dann, einen Widerstand aufzubauen. Widerstände sind das Salz in der Suppe. "Die süße Frucht des Erfolges ist um so süßer, je mehr Widerstand überwunden wurde."
    • Zeit
      Zeit ist ein Dauerproblem seit es Rollenspiel-Abenteuer gibt. Macht Euch immer klar: Spieler:innen treiben Handlung voran. Langwierige Warterei wegen Verhandlungen oder Reifeprozessen bringen das Spiel nicht voran. Tom nennt beispielhaft das DSA-Abenteuer Klar zum Entern. Großartiges Abenteuer, bis auf die eine Szene, als die beiden streitenden Parteien geschlagene fünf Tage lang verhandeln.

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    Allgemeines / Re: HeinzCon 2020 - Vor Ort
    « am: 07 Mär 2020, 15:48:50 »
    Workshop: Bardensang und Rätselreim – Dichtkunst und Lyrik in Abenteuern

    Moderation: Stefan Unteregger
    Zitat von: Ankündigung
    Vom Rätselwettstreit zwischen Bilbo Beutlin und Gollum bis hin zu Heldenepen, die von vergangenen Großtaten und versunkenen Schätzen künden – Lieder und Gedichte verleihen fantastischen Geschichten noch das gewisse Etwas an zusätzlicher Würze. Doch wie kann man Werke der Dichtkunst als Handlungselemente in klassischen Abenteuern einsetzen oder ihnen sogar eine prominente Rolle verleihen? Diskutiert mit Stefan Unteregger über unterschiedliche Verwendungen von Liedern und Gedichten in Abenteuern und beim Weltenbau, über Tipps bei der konkreten Ausgestaltung und über den Einsatz am Spieltisch.

    Als besonderes Zuckerl für die Stammgäste der HeinzCon hat Stefan versprochen, diesmal am Ende des Workshops garantiert nichts über die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers “Der Fluch der Hexenkönigin” zu erzählen! 🙂

    Warum?
    Warum tut man sich das überhaupt an, in Abenteuer Lieder oder Gedichte einzubauen, was ja sehr angstrengend ist? Ein paar Gründe:
    • Stimmung! Das kann man machen, wenn's einen liegt, aber wenn's einem schwer fällt, gibt es genug andere Methoden zur Stimmungserzeugung (Hintergrundmusik etc.), sodass man getrost darauf verzichten kann.
    • Informationsvermittlung! Über Lieder/Gedichte kann man gut Hintergründe beleuchten, Hinweise geben oder Gerüchte in die Welt setzen. Das ist natürlich besonders vorteilhaft, wenn unter den Spielenden Barden oder Dichterinnen sind (Spotlight wird bedient). Hinzu kommt, dass insbesondere durch die Reimform und andere Stilmittel sich die Inhalte besser merken lassen. Das hat ja eine sehr alte Tradition (Edda usw.)
    • Verschlüsselte Informationen! (Hülle für ein Rätsel oder eine Prophezeihung) Bestimmte Begriffe können verschlüsselte Bedeutung haben ("Der Einäugige"), was zum einen nur Eingeweihten den wahren Gehalt offenbart, andererseits als Aufhänger für Recherchearbeiten dienen kann. Beispiel aus Stefans eigenem Abenteuer Der Fluch der Hexenkönigin: Der Fluch ist zweimal formuliert. Schließlich gibt es auch absichtlich manipulierte Texte, von einem Oberschurken zu seinen Gunsten geändert, und dann geht es um die Frage, ob sich das Original oder die Fälschung mehr Geltung in der Welt verschafft. Stefan rät aber: Macht die Verschlüsselung nicht zu kompliziert.
    • Plot-Bestandteil! Ein älteres Beispiel aus der DSA-Welt ist Die Verschwörung von Gareth, wo ein Barde über bestimmte Personen singt, die in dem Lied durch ihre Wappentiere repräsentiert sind. In einem anderen DSA-Abenteuer von Stefan, Zwischen den Zeilen, wird ein Liebeslied mit Begriffen aus einer Gaunersprache versetzt, sodass die Bedeutung für Kundige eine ganz andere ist und den eigentlichen Plot des Abenteuers ausmacht.
    Praktische Tipps / Hilfsmittel zu Gedichten und Liedern
    • Gedichte haben einen Rythmus und - meist - eine Reimform. Tipp: Schlagt mit der Hand den Rythmus zum Text (meist vier oder acht Schläge), um den Rythmus sicherzustellen. Dazu gibt es - akustisch - den Steiger und den Faller (Betonung pro Rythmusschlag aufsteigend oder abfallend). Gleichartige Längen sind wichtig, nicht zwanghaft und stets einzusetzen, aber grundsätzlich einzuhalten und dadurch ausgesprochen hilfreich bzw. einprägsam.
    • Bei Liedern bietet es sich an, eine bekannte Melodie zu übernehmen ("schamlos klauen") und den innerweltlichen Text darauf zu setzen. Dadurch ist zunächst einem selbst als Autor geholfen, in schriftlichen Abenteuern kann man der Spielleitung dann einen eindeutigen Hinweis auf das Lied geben, sodass Melodie und Rythmus bekannt sind. Und man kann das Lied vorlesen und im Hintergrund das Orignal laufen lassen, ohne dass man selbst zu realer Sangeskunst am Spieltisch gezwungen wird.
    • Auch bei Reimmustern gibt es Klassiker: AA-BB-usw. bzw. abwechselnd: AB-AB-usw. Höhere Schule wäre dann schon AAAB-BBBA, aber das muss nicht sein. Zuviel zu diesem Thema hier, aber für interessierte Tiefeinsteiger nicht verkehrt, wäre zum Beispiel die Wikipediaseite zum Reimschema. Allerdings: man muss gar nicht unbedingt reimen. Klassiker wie Ilias und Odyssee kommen (im Original) auch ohne Reime aus. Es ist auch denkbar, vorhandene Gedichte bzw. Liedtexte einfach zu klauen und nur ein paar Kleinigkeiten umdichtet. Das geht übrigens auch mit Ansprachen und Reden ;)
    • Man muss auch nicht immer komplette Gedichte oder Lieder einbauen, es mag hinreichen, die Spielenden auf ganz konrkete fünf Zeilen hinzuweisen, die für die weitere Geschichte Bedeutung haben. Oder man schreibt immer nur kurze Auszüge aus einem großen Epos, die jeweils passend sind. in der Kürze liegt die Würze!
    • Es gibt Reimwörterbücher und im Netz Reim-Datenbanken, nutzt sie!
    • Die üblichen Muster und Schemas kann man absichtlich brechen, um auf besondere Inhalte aufmerksam zu machen.
    Stefan beendet damit seine "ungeordneten Gedanken", wie er sie selbst nennt, und eröffnet die Diskussion. Er wird sofort nach dem dritten Teil der Hexenkönigin gefragt ;D

    Frage: Was ist mit regelrelevanten Liedern? Stefan: Schwieriges Unterfangen, vor allem, wenn wertestarke Realbanausen uf wertearme echte Künstler stoßen. Gewinnt der Würfel oder das spontan am Tisch gedichtete Werk? Der Konflikt ist schwer zu lösen.

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