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Nachrichten - Cantello

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Damit es nicht zu übertriebener Bonus-Stapelei kommt, lassen sich nur ganze Sätze von Ausrüstung entsprechend verbessern. Zum Beispiel kann ein Festgewand einen Bonus auf Diplomatie geben, aber nicht ein einzelnes Paar Stiefel. Ein kompletter Satz Malerausrüstung kann einen Bonus auf Malen geben, aber kein einzelner Pinsel.

Also z.B. bei meinem Alchemisten, der ganz gut Schmuck verarbeiten kann, wäre das dann ein passendes Schmuck-Set, richtig? Bei Schmuck ist es natürlich etwas schwieriger, finde ich - einen weiteren Ohrring oder Fingerring kann man immer noch irgendwo unterbringen, aber da ist vermutlich wieder dieser ominöse Gesunde Menschenverstandtm gefragt (a.k.a. Spielleiter:in).
Mal sehen, was dazu dann gesagt wird.  ;D

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Eine kleine Frage noch, wo wir gerade von Artefakten, etc. sprechen: Kann ich mir auch z.B. einen Ring oder einen Umhang häkeln, der dann Boni auf diverse Sachen gibt (z.B. Fertigkeitsboni mit ‚Ungewöhnlicher Fertigkeitsbonus‘ - MSK S. 90). Wenn ja, mit welcher Fertigkeit, Edelhandwerk oder Arkane Kunde?

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So, einmal nach und nach Antworten auf die Tipps/Fragen/Infos, Danke für die vielen Beiträge!

Ist das der Grund, warum Du nicht zufrieden ist, oder einer der Gründe?
Woran liegt es, daß Ihr soviele Kämpfe habt? Versuchen die Chars der Spieler alle Probleme kämpferisch zu lösen? Läßt der Spielleiter "dauernd" unausweichliche Kampfgegner auftauchen? Spielt Ihr nur Dungeoncrawls?
Nein, eigentlich ist unser spiel recht rollenspiellastig, aber wenn ein Kampf kommt, fühlte es sich immer etwas nutzlos an, nach zwei Blitzschlägen nichts mehr machen zu können. Unausweichlich sind die Sachen nie, nur sind wir manchmal nicht so vorsichtig, wie wir sein könnten... ;-)
Ansonsten war der Plan, Unterstützung für die Gruppe mittels Tränken & anderen Alchemika zu liefern, das ist nur (so dachte ich bisher) sehr teuer und Geld ist knapp. Ich habe allerdings einmal eine Tabelle erstellt, die mir die Sachen ausrechnet und 3.4T für einen starken Heiltrank sind nicht wirklich so furchtbar viel.

Und mit welchen Rezepten ist ein Alchemist mit Werkstatt, Laden, Assistentin, der damit anscheinend sein Geld verdient von vorneherein so ausgestattet?
Standardsachen für Alchemie (GRW, S. 144) und einige zusätzliche Homebrew-Sachen (Wurfbombe Eisball/AQ3, Katzenaugen, Insektenschutz).

Der Summe der Attribute nach, sind drei von denen in HG1 erhöht worden: Mystik und welche anderen? (Bew vielleicht, da die Geschwindigkeit noch auf 7 ist, obwohl GK+Bew=8?) Du hast VTD 19 geschrieben, 12+Bew+Stä ist aber nur 17, ist da eine Rüstung (welche?) schon drin? Welche Ausbildung wurde für den Char als Grundlage genommen? Freie Verteilung?
Freie Verteilung, Rüstung war beim Export in Genesis noch an, normalerweise aber nicht (Lederrüstung). Erhöht wurden KON, MYS & BEW.


Für dein Problem, dass du zu leicht zu treffen bist, empfehle ich die Zauberkombi Magische Rüstung + Rindenhaut (jeweils verstärkt = +4 VTD, +2 SR). Die sind als Struktugeber vergleichsweise günstig zu bekommen da nur Grad 1. Die Fokuskosten halten sich auch in Grenzen.
Wenn ich so etwas als Strukturgeber habe, muss ich die Fokuskosten zahlen, den Spruch jedoch nicht kennen, richtig?


Kampfmagie, Magischer Schlag oder Reißender Wind, verzehren beide keinen Fokus. Mit Sparsamer Zauberer und einem Sparfokus ist man bei 1 erschöpften Fokus je Einsatz. Schadensverstärker macht die beiden Zauber dann sogar ziemlich effizient.
Das ist jetzt auch so ein wenig der Plan. Lieber kleinere Sachen, dafür zuverlässiger und häufiger. Und klar kommen da nicht die Schadenspunkte im Kampf raus wie bei einem Blitzschlag, aber mit den genannten Optionen ist es nicht zu verachten für einen Handwerker aus zweiter Reihe.


Ein Teil des Problems ist, dass an sich bereits der Charakter nicht sehr effizient gebaut ist.
Hohe Mystik, Magiestärken, 3 Magieschulen, aber alle Sprüche und Meisterschaften auf Kampfmagie (und zum bauen von Kampfartefakten) ?  Natürlich sind da Redundanzen drin und dir geht schnell der Fokus aus. Du wirst nie alle deine Möglichkeiten, magisch im Kampf beizutragen, gleichzeitig bezahlen können und stehst trotzdem schlecht da außerhalb des Kampfes.
Was der Zauberfinger bei Kampf & Feuermagie sollte, habe ich auch nicht komplett verstanden - Kampfartefakte sind nicht wirklich sinnvoll, mMn. Das wurde jetzt auf zwei Schulen (+ Wassermagie, das gab es beim Neubasteln in Genesis für die Herkunft automatisch dazu) reduziert, es werden lediglich Talismane & Schriftrollen gebastelt und natürlich die Tränke.

Aber da das nicht mal dein eigener Charakter ist, würde ich fragen, ob vielleicht ein Rebuild in Frage kommt.
Kommt/kam nur teilweise in Frage. Es wurde schon ein Umbau zugelassen, aber die Grundprämissen sollten erhalten bleiben.


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Magieregeln / Re: Talisman Schadensverstärker
« am: 13 Nov 2019, 12:29:23 »
Ein wenig Nekro aber dennoch passend: Können mehrere Schadensverstärker verwendet werden, um einem magischen Angriff mehrere Merkmale zu verpassen?

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Was aber das Verzaubern und benutzen von Geschossen angeht, so kannst du kanalisierte Zauber auch zu Beginn des Tages sprechen und bereits mit verzauberten Geschossen den Kampf beginnen.

Das ist keine schlechte Idee, dann ist zumindest ein Wurf potentiell schon ein ganz guter, auch ohne große Vorbereitung.

Außerdem haben alle drei Magieschulen, die du gewählt hast, auch relativ potente Kampfzauber. Hol dir mit den Erfahrungspunkten noch einmal die Stärke "Erhöhter Fokuspool" und steigere deine Willenskraft, das gibt dir auch nochmal etwas zusätzlichen Fokus und verbessert dazu noch zwei deiner Widerstandswerte. Dann hol dir ein paar Zauber bzw. frag vielleicht, ob du ein paar deiner vorhandenen Zauber umtauschen kannst, wenn du mit ihnen nicht zufrieden bist. Mögliche Kampfzauber wären bei Feuermagie z. B. Flammenstrahl, Feuerfesseln und Kometenwurf (da du ja schon Wurfwaffen verwendest), bei Kampfmagie sowas wie Felsgeschoss, Magischer Schlag, Scharfer Wind, Wasserstrahl, Einfrieren oder Mentaler Schlag und bei Windmagie gibt es dann noch Scharfer Wind (wie bei Kampfmagie), Beflügelte Waffe oder Blitzschlag. Es reicht ja schon, wenn du in einer der Magieschulen die Zauber dazuholst bzw. austauschst. Dazu dann noch ein paar Meisterschaften, um Fokus beim Zaubern zu sparen, und schon kannst du in den meisten Kämpfen immer ein bisschen was machen =)

Das sind alles gute Vorschläge, nur bin ich dann nach maximal 4-5 Sprüchen ziemlich erschöpft, selbst mit 2x erhöhtem Fokuspool (damit dann 29). Kometenwurf hat 9V3, Blitzschlag z.B. 6V2. Und in actionreichen Abenteuern ist oftmals keine halbe Stunde Zeit für eine Ruhepause.  ;D

Kannst ja mal den Spielleiter fragen, ob er dir eine Anleitung für Rauchbomben, Feueräpfel und Lichtblitzbomben zugänglich machtm dann macht Fernkampf auch aus der zweiten Reihe richtig Spass...
Die Anleitungen könnte ich doch auch jetzt schon benutzen, oder?`Wenn ich sie denn hätte... :-)
Wo findet man denn überhaupt die genannten Alchemika? Konnte zumindest in MSK und Magie nichts darüber finden - da wird Alchemie sowieso eher stiefmütterlich behandelt.

Danke an alle, mal sehen, was ich davon einbauen kann! Eine komplett neue Richtung oder ergänzende Magieschule würdet ihr also eher wegen zu hoher Kosten nicht nehmen?

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Moin zusammen!

Ich habe (als SM-Anfänger) einen bestehenden Charakter für eine Online-Runde übernommen und bin nicht so hundertprozenztig zufrieden. Teils haben wir doch mehr als einen Kampf am Abend und mit meinen bestehenden Möglichkeiten fühle ich mich dann etwas eingeschränkt (Kampfzauber 2-3x, dann ist Fokus alle, Fernkampf geht, Nahkampf geht gar nicht, da treffen mich alle Gegner und ich kann kaum verteidigen).
Das Konzept war, dass das Charakter sich auf's Tränke brauen (Alchemie) und magische Gegenstände herstellen (Arkane Kunde & Edelhandwerk) spezialisieren sollte. Mit den vorhandenen Zaubern sollten Geschosse und ähnliches mit Zaubern belegt werden, die dann die gewünschten Effekte bringen.
Nun ist Tränke brauen zum einen ziemlich teuer (gut, dafür kostet es keine Fokuspunkte) und zum anderen eher zeitaufwändig und muss erst einmal an passende Rezepte herankommen (Sonderregel in unserer Gruppe). Die magischen Gegenstände sind noch teurer, bisher wurde damit hauptsächlich Spartalismane und Schadensverstärker gebastelt. Die Zauber benötigen etwas Vorlaufzeit (Geschosse verzaubern und dann noch werfen/schleudern) und sind in der Wirksamkeit deutlich hinter den üblichen Nahkampfwaffen. Daher hatte ich mir schon eine Stockschleuder angeschafft, um wenigstens von hinten etwas mitmischen zu können, aber irgendwie könnte der Charakter etwas mehr Möglichkeiten vertragen.

Wir haben jetzt ausreichend EP erhalten, um auf HG2 aufzusteigen, insgesamt müssten es jetzt 108 EP sein.

Was könntet ihr empfehlen, was ich ändern könnte/solte oder wo ich mich besser spezialisieren könnte? Alchimie ist ein wenig eine Sackgasse, da zumindest offiziell nicht viel mehr Möglichkeiten existieren. Wäre eventuell Beschwörung etwas, womit ich mir zumindest im Kampf die Bösen vom Leib halten könnte? Oder etwas Unterstützendes für die Gruppe?

P.S.: Bekommt man den Text/BBCode-Export auch mit Genesis 4+ hin?

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Hier ein paar Details der Gruppe:
Sehr beredter adliger Anführer mit Heilmagie,
Diebin mit Huastier-Drachen
Handwerkender Varg mit mächtigen Stangenwaffen
Ritter in dicker Rüstung mit Anderthalbhänder
Elfischer Alchemist.

Details zum Alchemisten:
Erfahrungspunkte: 70
Rasse: Alb
Abstammung: Handwerker
Mondzeichen: Gunst des reichen Mannes
Schwächen: keine

AUS 3 | GK 5
BEW 3 | GSW 7
INT 3 | INI 4
KON 2 | LP 7
MYS 5 | FO 19
STÄ 2 | VTD 19
VER 3 | GW 17
WIL 2 | KW 16

Fertigkeiten: Akrobatik: 11 (6) Meisterschaften Blitzreflexe  - Alchemie: 14 (6) Meisterschaften Geselle - Sparfuchs  - Arkane Kunde: 14 (6) Meisterschaften Schriftrollen erstellen I - Talismane erstellen - Verbesserte Verankerung  - Athletik: 6 (1) - Edelhandwerk: 12 (6) Meisterschaften Geselle (Juwelier) - Geselle (Glasbläserei)  - Entschlossenheit: 9 (4) - Heimlichkeit: 7 (1) - Naturkunde: 8 (2) - Straßenkunde: 7 (1) - Wahrnehmung: 6 (1) - Zähigkeit: 10 (6) Meisterschaften Rüstungsträger I 
Kampffertigkeiten: Klingenwaffen: 1 - Wurfwaffen: 6 Meisterschaften Scharfschütze - Improvisation 
Feuermagie (14): Fingerschutz - Flammende Waffe - Kometenwurf Meisterschaften: Zauberfinger
Kampfmagie (13): Betäubungsschlag - Leichte Rüstung - Pfeil aus Feuer Meisterschaften: Zauberfinger - Zauberhafte Wurfwaffe - Gezielte Zauber - Geschossmagie
Windmagie (14): Stoß - Weitwurf - Blitzschlag Meisterschaften: Zauberfinger
Stärke: Attraktivität - Scharfes Gehör - Dämmersicht - Erhöhter Fokuspool - Erhöhte Fokusregeneration - Literat - Giftresistenz
Ressource - Ansehen: 0
Ressource - Stand: 0
Ressource - Kontakte: 2
Ressource - Vermögen: 3. Anmerkung: Alchemiewerkstatt
Ressource - Zuflucht: 3. Anmerkung: Laden und Wohnhaus
Ressource - Relikt: 0
Ressource - Gefolge: 1. Anmerkung: Assistentin Jacqueline Fensterglas

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Fanprojekte / Re: Maptool-Framework für Splittermond
« am: 13 Jun 2019, 11:57:31 »
Kurze Frage hierzu als neuer SpliMo-Spieler mit MapTool: Wie kann ich übersichtlich in den Portraits der Tokens nicht nur die 'Basics' (VTD, GW, etc.) anzeigen lassen, sondern auch die aktuellen Lebens- und eventuell auch Fokuspunkte? Geschafft habe ich (durch Sternchen bei '"Wundabzuege" in Kampagneneinstellungen/Token Properties) die aktuellen Wundabzüge darzustellen, gehen vielleicht die genauen LP/FP auch irgendwie? Oder gar als Balken implementiert?

Noch zwei kleinere Fragen:
- Die Würfelbilder bei den jeweiligen Würfen sehen oft abgeschnitten aus und erst durch Draufklicken kann man sie ganz sehen. Allgemeines Maptool-Problem oder eine Einstellung bei mir?
- Andere Statusgrafiken für die Tokens, kann man die simpel importieren in die Resource Library? Oder gibt es gar schon vorgefertigte?

Danke! :-)

edit: Zumindest bei der ersten Frage habe ich mir helfen können - nicht hübsch, aber funktioniert:

LPWeg:{json.count(LPMonitor,3,0)}
LePu:{Lebenspunkte*5}
LPNochDa:{LePu-LPWeg}
*LP (LeP):[r:LPNochDa]/[r:LePu]
FKNochDa:{json.count(FOMonitor,0,0)}
*FK (Fokus):[r:FKNochDa]/[r:Fokus]
*Abzuege (Wundabzüge):{Wundabzuege - 2*Wundabzuege}

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