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Nachrichten - Einsamer Wolf

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Danke für den Hinweis.
An die Mitarbeiter beider Verlage auch von meiner Runde die besten Wünsche. Da werden doch direkt noch ein paar weitere Sachen bestellt.  ;)

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Und konzetriert Euch auf ein oder maximal zwei Regelsysteme, sonst bleibt man oft an der Oberfläche und die "Tiefe" der Charaktere ist es, was das Erleben von Abenteuern ausmacht.

Es ist natürlich eine Frage dessen, welche Spielwelten ihr schon kennt.
An Phantasy-Welten kenne ich v.a. Aventurien, jetzt noch Splittermod (v.a. Dragorea) und die Welt von ShadowRun (V4!!! 2070/2075). Drei andere Welten/Systeme hab ich aufgegeben und sporadisch spiele ich noch zwei andere Systeme.

Das ist mehr als genug um auf Jahre beschäftigt zu sein.

Wahre Worte... aber ich habe festgestellt, dass es durchaus auch sehr erhellend sein kann, neue Systeme auszuprobieren. Als Spielleiter habe ich so schon einiges an Methoden zum Leiten gefunden, über die ich mir sonst keine Gedanken gemacht hätte.
Aber ich gebe dir insofern zu 100% recht, dass zu viele Systeme auf einmal/parallel dich komplett durcheinanderbringen und du in die verschiedenen Charaktere nicht mehr so richtig reinkommst.

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Also je nachdem wie tiefgreifend du dein Wissen aufbauen möchtest, reicht an sich der Regionalband zur Arwinger Mark eigentlich komplett aus... erweitertes Wissen würde ich zunächst aus dem Regionalband Selenia entnehmen (Politik, Gesellschaft) (evtl. noch aus dem Welt-Band, obwohl der schon fast zu grob sein dürfte) und Die Götter für Glauben und solche Sachen (wenn das eine Rolle spielt). Dann solltest du eigentlich auf einem guten Stand sein.

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Hallo Silencio,
erst einmal Hut ab für die Arbeit! Ich überlege, meine Gruppe das demnächst auch mal erleben zu lassen, es klingt auf jeden Fall sehr aufregend...
Gibt es Pläne, ob und wann das weitergeführt wird?

Und eine Anmerkung/Frage hätte ich noch: was ist, wenn die Helden dem Schlafgift widerstehen? Einige Charaktere haben ja durchaus eine hohe Resistenz gegen Gifte... oder läuft die Vergiftung auf Meisterentscheid hinaus?

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Fanprojekte / Re: Karte für alle
« am: 11 Feb 2019, 11:56:08 »
Hallo Andaryon,
das Kartenmaterial sieht mir nach DungeonFog aus: https://www.dungeonfog.com/de/

Und man kann nie zu viele Tavernenkarten haben  ;)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Über Raugarr
« am: 11 Feb 2019, 10:01:46 »
An der Stelle sollte man die Frage nach der Anzahl der Raugarr bzw ihrer Sippen/Rudel stellen.
Je höher diese ist, desto schlechter lassen sich allgemeingültige Aussagen treffen.

Laut Splitterwiki gibt es etwa 100.000 Raugarr im Norden von Lorakis... ich denke auch, dass sich hier durchaus unterschiedliche Zivilisationsformen etabliert haben können, gerade dadurch dass Gondcharia ja auch absolut riesig ist.
Eine Möglichkeit könnten die von SeldomFound erwähnten Ausgestoßenen sein, die sich dann zu neuen Rudeln/Sippen etc. zusammengefunden haben. Glaube nicht, dass die die Tradition zwingend aufrecht erhalten wollen würden.

Und ich denke, die meisten Menschen werden von den im nördlichen Windholt lebenden Raugarr angegriffen (oder denen am süd(west)lichen Ende Gondcharias). Insofern stimme ich dir zu, dass die abgeschiedener lebenden Raugarr durchaus andere Sitten und Gebräuche haben können. Ein Grund, warum ich den Stamm etwas weiter von der Zivilisation entfernt gesetzt habe.

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Kampfregeln / Re: Effektiver unbewaffneter Nahkampf
« am: 08 Feb 2019, 20:20:35 »
Hallo Erkusandor,
wären Handgemenge-Waffen für dich eine Option? Schlagring, Dornenhandschuh etc. kann man ja durchaus noch verbessern.
Zu den Meisterschaften: hier würde ich mit Sachen wie Abdrängen, Umreißen oder so arbeiten, um sich in eine vorteilhafte Position zu bringen. Und dann Ausweichen 1 und 2 (sofern du den klassischen Kung-Fu-Krieger ohne Rüstung machen willst)
Bei Magie würde ich evtl noch auf Stärkungsmagie zurückgreifen.

Grundsätzlich also Verteidigung pushen und dann eben auf die geringen Tickkosten pochen --> wenig Schaden, aber oft dran. Gegen den Ritter ist man damit zwar ziemlich aufgeschmissen (allerdings auch logisch), aber gerade Magier kann man mit so einem Konzept sehr gut angehen (wenn man in den Nahkampf kommt).

Ich hab allerdings auch keine anderen Publikationen zur Hand, als die die du aufgezählt hast...

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Über Raugarr
« am: 08 Feb 2019, 19:36:15 »
Hallo SeldomFound,
vielen Dank für die Anmerkungen. Ich sehe schon, ich muss meine Ausführungen noch etwas unterfüttern.
Die Ausführungen im Weltenband sind mir durchaus bekannt, allerdings habe ich sie als nicht wirklich passend empfunden und daher versucht, dass ganze (zumindest nach meinen Gesichtspunkten) etwas logischer aufzuziehen.
Ich möchte nicht bestreiten, dass es durchaus Raugarr gibt, die das so wie beschrieben handhaben, aber ich glaube, dass sich die Raugarr als Kultur dann bereits selbst zugrunde gerichtet hätten und zwar aus folgenden Gründen:

Wenn sie sich jedes Jahr um den Stand des Alphapaares prügeln und diese Kämpfe a) nicht selten tödlich ausgehen oder b) die unterlegenden das Rudel verlassen müssen, würde das Rudel über kurz oder lang aussterben. Ich bin der Meinung, dass sich mit der Zeit die Raugarr dreimal überlegen werden, den bestehenden Alpha herauszufordern... ganz einfach weil die Gemeinschaft gerade in diesem Landstrich überlebenswichtig sein kann, da bringt es nichts, wenn zusätzlich zu Toden auf anderem Wege jeden Frühling sich noch die Köpfe eingeschlagen wird. Und das dürfte über kurz oder lang durchaus zum von mir propagierten ritualisierten Machtkampf geführt haben. Das Volk der Raugarr existiert ja nun auch schon eine ganze Weile  ;)
Außerdem hast du ja selbst angeführt, dass es einen großen Zusammenhalt innerhalb der Rudel (oder Sippen, in meinem Fall) gibt, das würde dem ständigen Töten bei Machtkämpfen auch zuwiderlaufen.
Achtung, Spoiler zum Abenteuer "Unter Wölfen"
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Darüber hinaus stellt sich mir dann die Frage, was mit dem Nachwuchs passiert... bei Löwen ist es so, dass ein neues Alphamännchen die Nachkommen des vorigen tötet, damit nur seine Gene weitergetragen werden... und paar sich dann nur das Alphapärchen?  Nach den Artworks haben auch Vargfrauen nur zwei Brüste, bekommen demnach ein oder zwei Kinder pro Schwangerschaft. Das würde also nicht reichen, um die Sippe/das Rudel über längere Zeit zu halten. Oder paart sich das Alphamännchen mit allen Weibchen? Wenn die Rangfolge nach Geschlecht getrennt ausgetragen wird, wie verhalten sich dann Männer und Frauen untereinander? Oder gibt es nur das Alphapärchen und der Rest ist gleichberechtigt?

Das sind Fragen, die mir nach und nach in den Kopf kamen. Deshalb habe ich bei meiner Version auf das Sozialverhalten der Wölfe zurückgegriffen. Diese leben monogam in einer Familiengemeinschaft mit Eltern und Nachwuchs (bis dieser mit Geschlechtsreife abwandert). Allerdings können sich auch mehrere Rudel zusammenschließen, wenn Platz und Nahrungsangebot stimmen (nicht in Deutschland, aber z.B. in den USA schon vorkgekommen). Hierbei bildet sich auch ein Alphapärchen heraus (Elternpaar eines der Rudel), die Kämpfe enden hierbei allerdings selten tödlich, die einzelnen Mitglieder werden schließlich gebraucht. Deshalb denke ich nicht, dass blutige Kämpfe und Ausstoßung die beste Lösung (oder Herangehensweise) darstellt, um das Rudel, die Sippe etc. stark zu halten. Das würde die Gemeinschaft über die Zeit zu sehr ausdünnen. Dann lieber die "spartanische Methode" und die Kinder hart ausbilden. In der Wildnis überleben sowieso nur die stärksten.

Die Wahl des Partners hat auch bei meinem Ansatz nichts mit Liebe sondern mit Stärke zu tun (das war die Idee hinter "Der Mann muss die Frau erst besiegen, bevor sie seine Partnerin wird"). Sollte es mehrere Bewerber geben, werden diese das höchstwahrscheinlich auch erst einmal unter sich austragen. Männer, die zu schwach sind, bekommen dann eben kein Weibchen ab und können ihre Gene nicht weitergeben.

Den Aspekt der "Drangwäsche" hatten wir für gut befunden und in unserer Vorstellung ebenfalls belassen, danke dass du mich daran nochmal erinnert hast  :) Das dürfte in der Tat der wichtigste Punkt für einen Raugarr-Abenteurer sein.

Ich möchte meine Ideen auch nicht als "das offizielle ist kacke, nur meins ist super" verstanden wissen, das Konzept ist eher als Alternative dazu entstanden. Gerade auch, weil einige noch nicht beachtete Aspekte ein wenig mehr Hintergrund bekommen haben. Insofern würde ich meinen Vorschlag vielleicht als eine etwas gemäßigtere Herangehensweise an die raugarr'sche Kultur betrachten.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Über Raugarr
« am: 08 Feb 2019, 12:15:06 »
Hallo wertes Forum,
da meine Freundin sich eine Raugarr erstellt hat und wir ein wenig ihren Hintergrund erspielen wollten, haben wir uns auf die Suche nach Informationen zu den Raugarr gemacht. Dabei sind wir zum einen auf den „Über Varge“-Thread hier im Forum gestoßen und haben auch ein paar Informationen aus dem Welt-Band und dem Abenteuer „Unter Wölfen“ zusammengetragen. Das war uns allerdings nicht genug, deshalb habe ich mich hingesetzt und ein wenig was ausgearbeitet. Ich freue mich auf Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge.

Clanstruktur
Vorab: Ich hab mich in der Struktur am Sozialverhalten der Wölfe orientiert. Wenn da Fragen zu aufkommen, bitte gerne ;o)
Viele Raugarr leben als eher primitives Volk in einer Art Clanstruktur zusammen. Hier gibt es sowohl ein Clanoberhaupt (für die weltlichen Belange wie Streitschlichtungen etc.), als auch einen obersten Schamanen oder Geistreißer als geistiges Oberhaupt und Wahrer der Traditionen. Die einzelnen Clans machen oftmals ihr eigenes Ding, es kann aber durchaus zu Kooperationen bei Kriegszügen oder auch Auseinandersetzungen untereinander kommen.

Innerhalb eines Clans gibt es verschiedene Sippen mit jeweils einem Alpha, der dieser Sippe vorsteht. Aus dem Kreis dieser Alphas stammt in den meisten Fällen auch das Clanoberhaupt. Die Position eines Alphas kann jederzeit von einem anderen Mitglied derselben Sippe angefochten werden, worauf hin es zu einem Faustkampf kommt. Der Sinn ist hierbei nicht die Tötung des jeweils anderen, sondern (ähnlich MMA-Kämpfen) der Sieg durch Aufgabe des anderen oder durch K.O. Alphas sind zumeist Männer, da Frauen durch eventuelle Schwangerschaft einen erheblichen Nachteil im Behaupten ihrer Position haben.

Innerhalb der Sippen leben verschiedene Familien in monogamen Beziehungen, also die Eltern und ihre Nachkommen, bis diese eine eigene Familie gründen. Dabei ist zumeist das männliche Elternteil einer Familie gleichzeitig Alpha der Sippe und kümmert sich somit um deren Belange. Die einzelnen Sippen leben hierbei halbnomadisch, das heißt, sie haben mindestens ein Sommer- und ein Winterquartier. Je nach Wanderungsverhalten der Beutetiere auch mehr.

Die Größe des Clans variiert dabei je nach Anzahl der Sippen und Familien innerhalb der Sippen stark. Kleine Clans können nur etwa 50 Individuen in zwei oder drei Sippen (oder auch gar keine Sippen) umfassen, große Clans mehrere hundert Individuen.
Die Partnerwahl erfolgt normalerweise auf freiwilliger Basis. Dabei ist es Brauch, dass die Frauen verlangen, dass ein möglicher Umwerber sie zunächst im Kampf besiegt. Nur Männer, die stark genug sind, werden als Partner akzeptiert. Es kann allerdings, insbesondere bei den Alphas, auch zu arrangierten Partnerschaften zwischen verschiedenen Sippen kommen, um die genetische Vielfalt hochzuhalten. Der Brauch des Kampfes hat allerdings auch hier Bestand. Traditionell wechselt dabei der Mann in die Sippe und Familie seiner zukünftigen Frau.

Schamanen bzw. Geistreißer nehmen aufgrund ihrer Nähe zu den Geistern in der Regel keine Frau, da die Geister sonst die Schwangerschaft beeinträchtigen würden (Böse Zungen behaupten allerdings, dass die Schamanen schlicht und ergreifend nicht stark genug sind, um eine Frau zu bekommen…).

Zu bestimmten (meist spirituellen) Anlässen, zum Beispiel Sommer- oder Wintersonnenwende kommt der gesamte Clan an einem bestimmten Ort zusammen. Hier werden zeremonielle Rituale abgehalten, Absprachen unter den verschiedenen Sippen getroffen oder eventuelle Raubzüge geplant.

Die Raugarr jagen nur das, was sie auch essen. Andere Raubtiere lassen sie daher meistens in Ruhe. Es gibt allerdings Geschichten, dass sich einige Raugarr mit bloßer Pranke einem Bären entgegenstellten, um ihn niederzuringen. Dies wird als Beweis großer Stärke angesehen und der Raugarr darf das Fell anschließend in seiner Jurte präsentieren. Ein Raubtier mit einem Pfeil niederzustrecken wird dagegen als feige erachtet. Das Essen wird dabei meist gekocht (zusammen mit Wurzeln oder Kräutern) oder gebraten. Sie können Fleisch auch roh verzehren, tun dies allerdings nur in Notfällen.

Für das Spiel mit meiner Freundin haben wir eine Clan einmal ausgearbeitet. Fühlt euch frei, diesen zu nutzen, würde uns freuen:

Clan der Silberfänge

Der Clan hat sein Gebiet nördlich des westlichen Teils der Alanjuten. Er besteht aus 7 Sippen und umfasst etwa 300 Individuen, ist also ein relativ großer Clan. Im Folgenden werden ein paar der Sippen und wichtige Personen vorgestellt:

Sippe von den Garran-Hügeln

Die Sippe des momentanen Clanoberhaupts Harrou Graumähne (athletisch, hellgraues Fell, autoritär) lebt in den Garran-Hügeln südlich des letzten großen Waldes im Norden. Hier sind die besten Krieger und Jäger des Clans versammelt.

Sippe von der Baraj-Quelle

Die Sippe lebt an den westlichen Ausläufern der Alanjuten in der Nähe der Quelle des Baraj (ein (bisher nicht näher benannter) Nebenfluss des Ulja).
Alpha Amaroq (sehr kräftig, fast schwarzes Fell mit Blässe zwischen den Augen, Riese)

Sippe von der Vanjar-Lichtung

Die Sippe lebt in den östlichen Wäldern auf einer großen Lichtung, auf der die Vanjar (ein (bisher nicht näher benannter) Nebenfluss des Ulja) entspringt.
Alpha Garron (klein, braunes Fell, Narbe über linkem Auge, verschlagen)

Sippe von den Nordhängen

Die Sippe lebt am nördlichen Rand des Clangebiets an den östlichen Ausläufern des Frynjordsfjell.
Alpha Rukhan (kräftig, dunkelgraues Fell, hitzköpfig)

Der Clan trifft sich zur Sommer- und Wintersonnenwende am Ritualplatz Kor’Sunnaq. Hierbei lagert jede Sippe auf einem der sieben den Ritualplatz umgebenden Hügel. Zur Sommersonnenwende gibt es eine Art Jugendweihe. Über mehrere Tage wetteifern die gerade erwachsen (12 Jahre alt) gewordenen Raugarr über mehrere Tage in einem Wettstreit um den ersten Platz. Der Sieger wird in die Sippe des Clanoberhauptes aufgenommen, was als besondere Ehre angesehen wird. Auch der Nachwuchs des Clans des Oberhauptes muss sich dieser Prüfung unterziehen.
Einzelheiten des Wettkampfes:
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Direkt am Tag der Sommer- (und auch der Winter-)sonnenwende vollziehen die Schamanen auf dem Ritualplatz ein großes Bannungsritual, welches die gesamte Nacht durch stattfindet.
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Am letzten Tag machen sich die Raugarr auf zur „letzten Jagd“. Der Hintergrund ist eigentlich der, dass die verschiedenen Sippen ihre Vorräte aufstocken, bevor sie sich auf den Rückweg zu ihren Lagerplätzen machen. Über die Jahre ist es Brauch geworden, den größten Jagderfolg auszuzeichnen.

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