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Nachrichten - Gorakar

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 21 Jul 2020, 14:27:39 »
Schon richtig.
Allerdings war da dennoch ein Rechenfehler im Eröffnungspost. Da war nämlich von "Rindenhaut" (Kosten: K4V1) die Sprache.
Nach "Schützendes Wissen" und "Sparsamer Zauberer" wäre die schon runter auf K1 gewesen. Da hätte es längst kein "V1" mehr gegeben.

Mit "Verstärkte Zauber" wäre bei der Rindenhaut übrigens auch die Verstärkung kostenfrei wählbar (wurde auch schonmal diskutiert ob das geht. Und ja, es geht).

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Kampfregeln / Re: Erstes Mal Todgeweiht
« am: 17 Jul 2020, 09:29:48 »
Hallo Gallendor,

zu 1.: Nach den Regeln sind die beiden Zustände nicht voneinander abhängig. Er würde also also ohne Behandlung nach 30 Minuten wieder aufwachen. Stell es Dir als Wundschock vor, der nach einiger Zeit wieder vergeht (wenn der Charakter noch lebt).

zu 2.: Es gab zu dem "(Wunden)" schon häufiger mal die Frage ob/wie diese Ursache vor der Behandlung von Sterbend behoben werden muss/kann. Dazu existiert aber mittlerweile eine belastbare Aussage der Regelredaktion, zu finden hier.
Kurzform: das ist ein Relikt aus einer früheren Planung zu Siechtum und kann ignoriert werden. Die Mitspieler können also direkt versuchen Sterbend zu heilen.

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Das Golems mit Händen Waffen führen können ist auf Seite 198, linke Spalte, ganz unten schon festgelegt.

... Es gibt soweit ich das sehe keine Möglichkeit, dem Golem im Verlauf des Erschaffungs-Prozesses eine weitere Kampffertigkeit zusätzlich zu Körper zu geben, die jeder Golem standardmäßig besitzt. Und der Körper-Angriff umfasst eben tatsächlich nur den Angriff mit dem eigenen Körper, nicht mit zusätzlichen Waffen. ...

Ich würde bei einem Golem der eine Waffe führen soll den Wert in Handgemenge (mit dem man Körper verwendet) einfach ersetzen durch einen identischen Wert in der gewünschten Waffenfertigkeit. Das gibt auch mit den Modulen keine Probleme, weil die alle "Angriff +X" geben, nicht "Handgemenge +X".
Ich würde in meiner Runde dann nur auch darauf bestehen das der Schadenscode des Golems durch den Schadenscode der verwendeten Waffe ersetzt wird.
Tatsächlich taucht die Angabe "Waffe: Körper" im Baukasten nur beim Korpus auf. Was auch logisch ist, schließlich hat der Golem bei dem Konstruktionsschritt noch keine Hände.

Einfacher ist es übrigens den Körperangriff des Golems als fest eingebaute Waffe zu beschreiben (schließlich ist nicht festgelegt wie ein Körperangriff jeweils aussieht). Dann bleibt man bei allen regeltechnischen Werten bei den Angaben aus dem Buch und hat für die Optik trotzdem z.B. den "schwertschwingenden Golem", dessen rechte Hand wie ein Schwert aussieht (aber ansonsten wie ein "normaler" Schlag des Golems funktioniert).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ozelot als Kreatur
« am: 19 Jun 2020, 23:05:36 »
...
Auf Seite 148 in Bestien & Ungeheuer ist der Ozelot eine Kreatur 3, in der Tabelle auf Seite 183 jedoch nur Kreatur 2.
...

In meiner Ausgabe von B&U wird der Ozelot auf beiden genannten Seiten als Kreatur 2 geführt. Ich würde den auch ohne Probleme als Kreatur 2 zulassen.

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Meiner Erfahrung nach ist das so generell formuliert nicht zutreffend. Außer dem einen Zauber in meinem ersten Beitrag in diesem Thread habe ich keinen weiteren Weg gefunden, Boni aus magischen Quellen (also keine Stärken oder Meisterschaften) für Diplomatie zu finden (was natürlich nicht heißt, dass es keine gibt ... in dem Fall bin ich froh über jede Aufklärung).

Mir würde da noch "Inneres Leuchten" (Lichtmagie 4, GRW S. 233) einfallen. Aber ja, es gibt relativ wenige Zauber für die nicht kampfrelevanten Fertigkeiten.

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Kampfregeln / Re: Schildblock statt Ausweichsprung
« am: 19 Mai 2020, 11:26:01 »
My2Cents:

Das Bild des Helden der sich vor dem Flammenschwall des Drachen hinter seinem Schild versteckt ist in der einschlägigen Literatur derart häufig vertreten, das ich den "Ausweichsprung" mit Hilfe des Schildes (anstelle der Akrobatik) auf jeden Fall zulassen würde. Allerdings handelt es sich bei dem Ausweichsprung nicht um eine reguläre "Aktive Verteidigung", weshalb der Wurf bei mir ohne den Bonus aus "Defensiv" erfolgen würde.

Um das ganze spannender zu machen (und dem Missbrauch der Tatsache das Akrobatik damit für Schildträger nicht mehr so relevant ist entgegen zu wirken) würde ich allerdings festlegen das so "geblockter" Flächenschaden vom Schild genommen wird (also das der "weg gewürfelte" Schaden nach Abzug der Härte des Schilds von dessen Haltbarkeit abgezogen wird).  Schließlich ist unwahrscheinlich das Flächenschaden vom Schild einfach "abgleitet". Und ja, das bedeutet je besser der Träger blockt, desto mehr Schaden nimmt der Schild. Passt in meinen Augen aber auch, schließlich bedeutet der bessere Wurf in diesem Fall ja auch das mehr von dem Schaden der sonst den Charakter getroffen hätte vom Schild aufgefangen wird.
Zusätzlich hätten die Handwerker damit nach entsprechenden Begegnungen auch mal wieder etwas zu tun (Schild reparieren). Ansonsten wird die Ausrüstung in den regulären Regeln ja eher selten in Mitleidenschaft gezogen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondstein und Mondstahl
« am: 08 Mai 2020, 10:55:14 »
Die Faustregel ist für die Frage von Heuschreckenmann nicht wirklich verwendbar. Bei ihm liegt keine Angabe zur Last/zum Gewicht des Mondsteins vor, sondern nur zum Wert des Rohmaterials. Einfach halbieren würde das Rohmaterial (Mondstein) wertvoller machen als das bereits veredelte Endprodukt (Mondstahl), was nicht sinnvoll erscheint. In Punkto Wert verhält es sich normalerweise eher umgekehrt.

1 Punkt Last Mondstahl hat einen Wert von rund 200 Lunare. Selbst wenn Mondstahl aufgrund der Veredelung doppelt so wertvoll wäre wie Mondstein (was bisher meines Wissens nicht definiert ist), ergeben Mondstein im Wert von 70 Lunare nach der Veredelung noch keinen vollen Punkt Last Mondstahl. Ich würde also sagen das bei der Frage von Heuschreckenmann am Ende etwa 0.25-0.5 Last Mondstahl heraus kommen.

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Irgendwie kommt mir bei der Beschreibung als erstes ein Morkai Anhänger oder Priester in den Sinn, der Geheimnisse im Bereich der Sozialkunde/Soziologie sucht. Stets dem nächsten Geheimnis der Bürgerschaft und des Adels dicht auf der Spur...

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Magieregeln / Re: Magie mit Reichweite auf sich selbst wirken
« am: 22 Apr 2020, 22:41:00 »
Ich würde das in jedem Fall auswürfeln. Immerhin kann er noch mit einem kritischen Erfolg, bzw. selbst mit einer 10 durch einen Sicherheitswurf ausreichend "gut" sein, das Ganze zu überleben. (Umgekehrte Würfelogie) Das ganze hängt dann vom Zauber und vom Wert gegen den gewürfelt werden muss ab. ...

Naja, bei den angesprochenen -12 durch weglassen von Formel und Gesten, -8 durch die Verwundung und -12 absolute Dunkelheit müsste er schon einen recht guten Wert in der Magieschule haben um schon alleine gegen eine 18 (Standardwert ZG 1) mit einer 10 im Sicherheitswurf keine 5 negativen Erfolgsgrade zu erzielen. Von schwereren Zaubern ganz zu schweigen.

Ich würde das ganze wahrscheinlich erzählerisch lösen und/oder den Spielern einen Wahrnehmungswurf zugestehen um zu erkennen das der Gefangene mit den geschlossenen Augen ungewöhnlich konzentriert wirkt. Dann hätten die Spieler noch kurzzeitig die Möglichkeit die Konzentration des Herrn zu unterbrechen.
Für den Zauber an sich würde ich nicht würfeln (und bei den genannten verbliebenen LP würde ich noch nicht einmal auf die Tabelle werfen).

Edit: Um das der Fairnishalber klar zu stellen. Einen NSC-Handwerker, der gezielt und gewollt ein Werkstück für die Spieler mit Sollbruchstelle (negative QS für "reduzierte Härte") versehen möchte würde ich auch nicht auf Handwerk würfeln lassen um zu schauen ob der negative Erfolgsgrade erreicht. Statt dessen würde ich auch dort die Speiler würfeln lassen um zu ermitteln ob sie die Sabotage am Werkstück bemerken.

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- Was kann ich mit den EG anstellen, die aus diesem Angriff (nicht die EG beim eigentlichen Zaubern!) resultieren?

Da es sich um Angriffe handelt, können die EG für die freien Manöver "Störender Angriff" und/oder "Wuchtangriff" verwendet werden.
Das freie Manöver "Betäubungsschlag" steht nicht zur Verfügung, da es keine Nahkampfangriffe sind.

Zitat von: Trissa
- Wird dieser Angriff durch Meisterschaften der Lichtmagie ("Kind des Lichts", "Streiter des Lichts") beeinflusst?

"Kind des Lichts" nach Wortlaut der Meisterschaft nicht. Die Meisterschaft beeinflusst nur den Zaubervorgang an sich.
"Streiter des Lichts" ist in der Hinsicht leider nicht eineindeutig (der Zauber wird zwar gegen einen festen Wert gewirkt, aber hat Auswirkungen auf die Gegner abhängig von einem derer Widerstandswerte). Ich würde den Bonus aber nicht zulassen, da bei dieser Meisterschaft vermutlich auch der Zaubervorgang gemeint war.

Zitat von: Trissa
- Wird beim Zaubern der Talisman "Schadensverstärker" verwendet, bezieht sich das Merkmal auf alle Angriffe?

Ja, würde ich so sehen. Da wird nicht eingeschränkt auf Teile des Schadens.

Zitat von: Trissa
Modifiziert der Talisman "Schadensverstärker" den Zauber "Waffe des Lichts"? Wenn ja, wie genau?

Der Zauber erfüllt die Vorbedingung der Talisman-Verbesserung "Schadensverstärker", also wird der Talisman auch auf den Zauber wirken. Wie genau er wirkt ist abhängig davon welches Merkmal für "Schadensverstärker" bei der Erstellung des Talisman gewählt wurde.

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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen Zauber
« am: 25 Mär 2020, 08:14:28 »
zu 1.: Die Beschwörungen sind kanalisiert. Man kann einen kanalisierten Zauber immer nur einmal gleichzeitig (auf sich selbst) aktiv haben, also pro Zauber auch nur ein Wesen beschworen haben. Mit einem Zauber X Wesen auf einmal beschwören ist meines Wissens nicht möglich.

zu 2.: Die Werte des Wesens das Du mit einem der Zauber rufen kannst werden festgelegt wenn der Zauber erworben wird. Weitere Wesen für die Zauber können über die Meisterschaft "Wesenskenntnis" (siehe "Die Magie", Seite 190) erworben werden.

zu 3.: Ja, beschwören geht ohne Meisterschaften und Relikte recht stark in den Fokus. Dafür sind die eigentlichen Zauber für kanalisierte Zauber recht günstig (nur K3V1 mal Zaubergrad statt K4V1 pro ZG) und die Wesen bieten eine gewisse Flexibilität/Haltbarkeit. Mit Meisterschaften (z.B. "Starker Beschwörer") und eventuell einem Artefakt mit "Beschwörungshelfer" ("Die Magie", Seite 175) wird das ganze aber deutlich günstiger.

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Magieregeln / Re: Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 17 Mär 2020, 09:07:16 »
Moin!

Zum Zauber Magie verzehren an sich muss wahrscheinlich nicht noch viel gesagt werden. Nur zu kanalisierten Fokuspunkten finde ich nichts.
Was passiert, wenn das Ziel nur (verzehrten und) kanalisierten Fokus hat? Werden die kanalisierten dann betroffen? Brechen entsprechend Zauber ab?

Bei Splittermond ist bei Zaubern eigentlich immer die Wirkung wörtlich zu nehmen. Bei "Magie verzehren" wird (neben den unverbrauchten Fokuspunkten) nur auf "erschöpfte Punkte" eingegangen, demnach betrifft dieser Zauber die kanalisierten Punkte mit recht hoher Wahrscheinlichkeit nicht.

Allerdings würden auch keine kanalisierten Zauber abbrechen wenn die kanalisierten Punkte in verzehrte Punkte umgewandelt würden. Schließlich ist es (mit den entsprechenden Meisterschaften/Talisman-Kräften) durchaus möglich einen kanalisierten Zauber z.B. mit K1V1 (oder ähnlichen Kosten) zu wirken. Auch dabei hätte man dann nur den verzehrten und keinen kanalisierten Punkt, der Zauber wäre aber trotzdem kanalisiert aktiv.

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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen Zauber
« am: 06 Mär 2020, 22:43:29 »
Danke für die Antwort.
Also sind die Merkmals stufen so korrekt? Zauber 0-> Merkmalsstufe1, Zauber1 -> Merkmalstufe1
Zauber Grad 2 -Merkmalstufe 3

Ja, sind sie.
Beachte das der Grad 0 Zauber ein Wesen ohne Werte ruft das Dir (neben Dir zu folgen oder an Ort und Stelle zu bleiben) als einzigen Dienst einen einmaligen Bonus auf die Magieschule geben kann mit dem Du es gerufen hast. Der Grad 1 Zauber ruft ein Wesen das über Spielwerte verfügt und z.B. auch einen Dienst wie "Kämpfe" leisten könnte. Das unterscheidet sich in der Spielpraxis schon deutlich.

zu Deinen anderen Fragen:
2.: die Liste ist nur ein kleiner Überblick über die bereits publizierten Wesen und deren Einordnung in die beschwörbaren Wesen. Du wirst dort für viele Situationen kein passendes Wesen finden. Empfehlenswert ist eigentlich meistens mit Unterstützung des Spielleiters für den jeweiligen Zauberer die passenden Wesen mit dem Baukasten zusammen zu bauen.
3.: Meisterschaft brauchst Du eigentlich keine. Jedes beschworene Wesen führt seinen Basisdienst auch ohne Meisterschaft aus. Es wird also nur eine Berschwörung benötigt die "Transportiere" als Basisdienst besitzt und deren Werte ausreichen den Dienst auch im gewünschten Masse auszuführen. Ohne "Starker Beschwörer" wird dieser letzte Punkt (Werte) meiner Erfahrung nach vor der Grad 3 Beschwörung schwierig.

ich bin kein Redakteur / Autor, kann das also nicht mit letzter Sicherheit beantworten, aber ich habe das letzte PDF des Bands und sehe einen gewissen Sinn in der Aufteilung.
Beschwörbares Wesen 1 (mit Einschränkung), 1, 3, 5, 7.
Hausregeln lässt sich das einfach: 1, 2, 3, 5, 7.

Die Hausregel würde mit der Meisterschaft "Starker Beschwörer" auf 2, 4, 5, 7, 9... hinauslaufen, wäre also viel stärker. Ich wäre da vorsichtig.


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Magieregeln / Re: Zählen Zauber als Fernkampfangriffe?
« am: 06 Mär 2020, 08:21:51 »
...
Im Übrigen ist der Malus für das Weglassen der Geste -3. Für das Weglassen der Formel nochmal -3.
...

Das hast Du falsch im Kopf. Der Malus lautet jeweils -6. Nachzulesen auf Seite 198 GRW (blauer Kasten links).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Reiseleistung auf Flüssen
« am: 04 Mär 2020, 10:06:27 »
Vielleicht hilft der folgende Link über die Binnenschiffahrt im realen Mittelalter/Altertum ein wenig bei den Fragen: https://www.mittelalter-lexikon.de/wiki/Binnenschifffahrt. Dort kann man auch die ungefähre Tagesleistung flussabwärts erfahren.

Was das Treideln ("Trödeln") flussaufwärts angeht: in Lorakis gibt es eine mannigfaltige Fauna, die mit magischer Unterstützung  (z.B. Beherrschungsmagie) auch recht leicht kontrolliert werden kann. Ich halte es also durchaus für möglich das Binnenschiffe sich auf größeren Flüssen durch ausreichend große schwimmfähige Tiere ziehen lassen. Da damit die Abhängigkeit von Treidelpfaden am Ufer entfällt und das Schiff im tieferen Gewässer verbleiben kann, dürfte die resultierende Geschwindigkeit deutlich höher ausfallen als es in unserem Mittelalter der Fall war. Auch kann das Treideln von Golems oder beschworenen Wesen übernommen werden.

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