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Nachrichten - Zauberfeder

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 17 Apr 2022, 11:03:32 »
Vielleicht noch als Anregung: Fliegen auf HG 1 geht nicht, aber ein arkaner Strukturgeber mit dem Zauber Levitieren wäre als Relikt 4 gerade so drin. Das würde aber voraussetzen, dass der Charakter über genügend Fokus verfügt und für HG 1 gut genug in Arkaner Kunde ist, damit er das Relikt auch einigermaßen sicher einsetzen kann. Ein schwebender Gnomenschütze könnte einen ganz interessanten Charakter abgeben.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 17 Apr 2022, 10:56:02 »
Zitat von: Zauberfeder
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt.

Wieso doppelt? Fernkampfwaffe bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion, Tickzuschlag betrifft nur sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe

Danke für den Hinweis. Was die Feinheiten der Regeln angeht, lerne ich noch immer dazu.  ;D

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 16 Apr 2022, 11:17:14 »
Das geht in eine etwas andere Richtung als ich ursprünglich gedacht habe. In dem Fall würde ich eher einen Kämpfer als Vorlage nehmen.
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt. Runter bekommt man den Tickzuschlag mit Zähigkeit - Rüstungsträger II, Qualität, Personalisierung (Mondstahlklingen) und einem Zauber aus dem Magieband wobei letzteres vom Konzept her nicht passt. Rüstungen mit VTD+4 sind auf HG 1 nur mit der Stärke "Ein Schritt voraus" richtig nutzbar.
Eventuell mit einem Kettenhemd als Rüstung anfangen und auf HG 2 dann auf Platte umsteigen?
Eine niedrige Initiative ist für Fernkämpfer hilfreich, also hohe Intuition, Akrobatik - Blitzreflexe und eventuell die Stärke Verbesserte Initiative. Das lässt sich aber auch später noch entwickeln.
Um beim Laden der Waffe durch Treffer nicht unterbrochen zu werden hilft Entschlossenheit - Eiserner Wille.
Bei diesem Konzept mit schwerer Rüstung würde ich auf Waffen mit der Attributskombination STÄ + INT setzen, zum Beispiel Langbogen und Zweihänder. Andere Kombinationen gehen aber auch. Ob es Klingenwaffen oder Hiebwaffen sein sollen, ist Geschmacksfrage. Hiebwaffen sind tendenziell langsamer und machen dafür aber mehr Schaden, was sich durch Meisterschaften weiter verstärken lässt. Klingenwaffen sind schneller und damit flexibler.

Auf HG 1 sind Ressourcen eigentlich nur bis Stufe 4 zugelassen, höheres nur mit Spielleiterzustimmung (und Gruppenkonsens). Was für ein Relikt schwebt Dir vor?

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 15 Apr 2022, 14:37:16 »
Eine "ausgewachsene Hauptfigur" auf HG 1 zu erschaffen, wird mit den Splittermondregeln nicht direkt funktionieren. Splittermond ist was Eigenschaften wie Fliegen angeht außerdem sehr stark "balanciert" - der Zauber Fliegen ist Grad 5 auf den Schulen Bewegung und Wind und damit (ohne Artefakte) erst auf HG 4 verfügbar.
Mein Vorschlag wäre, die Figur als Inspiration dafür zu nehmen, wohin sich der Charakter entwickeln soll und die Fertigkeiten so anzulegen, dass das möglich ist und das Gefühl der Figur aber eben mit reduzierter Machtfülle möglichst gut abbildet.
Nach der Liste unten wären Schusswaffen, Zähigkeit (für schwere Rüstung), und Bewegungsmagie als Fertigkeiten wichtig. Wenn der Charakter sich auf Artefaktmagie spezialisieren soll, benötigt er Arkane Kunde. Als Vorlage und zur Inspiration eventuell den Mystischen Krieger nehmen.
Alternativ könnte man natürlich auch versuchen, die Effekte von Blaster und Gewehr direkt mit Kampfzaubern abzubilden. Einen guten Kampfmagier in Splittermond zu erschaffen ist aber nicht ganz einfach. Insbesondere nicht ohne die Regeln aus "die Magie".



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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 08 Feb 2022, 18:36:20 »
Was als Hausregel immer ginge, wäre eine neue Meisterschaft einzuführen, die es dem Verteidiger erlaubt, den Deckungsbonus auf die geschützte Person auszudehnen:

Verteidiger II (Grad 2, Voraussetzung Verteidiger):
Der Verteidigte erhält zusätzlich den Bonus aus dem Schildmerkmal Deckung, sofern das Schild dieses Merkmal besitzt.

Damit kann der Spieler es sich überlegen, ob er die EP investieren will, damit sein Charakter anderen Deckung geben kann.

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Allgemeines / Re: Eure Regelwerksempfehlungen
« am: 19 Jan 2022, 18:56:17 »
Ich möchte kein Abenteuer nutzen, sondern vorgeschriebene Charaktere, Orte und Fraktionen verwenden um daraus etwas eigenes zu entwickeln. Den Weltenband habe ich mir schon bestellt, da ich gerne die Region wechseln möchte und die Option bestehen soll eine größere Reise in die Kampagne zu integrieren.
Bei dem Hintergrund der Frage hätte ich spontan gesagt, dass einer der Regionalbände eventuell sinnvoll wäre. Der legt die Kampagne aber eben auf eine Region fest.

Jenseits der Grenzen ist aus meiner Sicht ein sehr schönes Buch aus dem man viele Anregungen für Abenteuer in den Feenwelten ziehen kann. Um mal eben eine kurze Reise über einen Portalpfad zu spielen, braucht man es aber nicht unbedingt. Wenn die Feenwelten ein Schwerpunkt der Kampagne sein oder wenigstens regelmäßig auftauchen sollen, dann würde ich das Buch empfehlen. Eventuell erst einmal zurückstellen, bis die Gruppe ein Gefühl für Lorakis entwickelt hat.

Mondstahlklingen ist ein kompletter Ausrüstungsband. Waffen und Rüstungen bilden zwar einen der Schwerpunkte des Buches, er ist aber auch für alle Handwerker und Edelhandwerker unter den Charakteren wichtig und darüber hinaus alle, die hübsche und hilfreiche Ausrüstung haben wollen. Wenn man Splittermond länger spielt, lohnt sich der Band.

Bei Bestien und Ungeheuer da schließe ich mich Rostam und Loki in ihren Beurteilungen an.

Banden und Orden könnte etwas sein. Der Band gibt einen Überblick über verschiedene Organisationen verstreut über ganz Lorakis, benennt wichtige Personen und sagt etwas zu Zielen der Organisation und Gegenspielern und bietet Szenario Ansätze. Ich habe den Band noch nicht so lange, konnte aber bereits ein paar Anregungen heraus ziehen, die in unterschiedliche Abenteuer mit eingeflossen sind. (Zu Feinde und Schurken kann ich nichts sagen.)

Diener der Götter ist eine exemplarische Liste von Göttern, ihren Kulten und wichtigsten Personen. Wenn einer der Kulte eine Rolle in der Kampagne spielen soll, dann kann sich das lohnen oder für einen Spieler, der einen Priester der aufgeführten Gottheiten spielen will. Ich selbst habe einige der Kulte als Hintergrund für selbst entwickelte NSCs genutzt. Allerdings ist der Band wirklich exemplarisch zu sehen. Einen Überblick über Religion in Splittermond und welche Gottheiten wo verehrt werden, gibt der Band "Die Götter".

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 16 Jan 2022, 16:44:47 »
Wir hatten in unserer Runde auch schon Kämpfe, in denen es in einem Kampf bei einzelnen Figuren wirklich üble Patzer-Serien gab. Das lag dann aber eher an dem sehr riskanten Kampfstil (grundsätzlich Risikowürfe) und daran, dass so etwas bei regelmäßigem Spiel über Jahre hinweg einfach irgendwann passiert. Rund 15% Patzer-Wahrscheinlichkeit bei einem Risikowurf sind eben nicht so selten. Da können schon mal Serien auftauchen, fast ähnlich häufig wie wenn man mit einem W6 mehrmals hintereinander eine 1 würfelt.
Generell und unabhängig davon gilt, dass bei einer langsamen Waffengeschwindigkeit es sehr viel mehr weh tut, wenn einmal ein Treffer daneben geht. Außerdem sind schnellere Waffen taktisch flexibler, wenn es beim Verteilen von Schaden auf unterschiedliche Gegner und gezielte Reaktion auf die aktuelle Situation im Kampf ankommt. Außerdem wirkt sich bei ihnen eine Reduktion der WGS, was bei Schusswaffen mehrfach möglich ist (zweimal Meisterschaft, einmal Waffenqualität), stärker aus. Dafür machen Waffen mit langsamer Geschwindigkeit mehr Grundschaden, was bei einem hohen Rüstungsschutz ein deutlicher Vorteil ist.
Ich habe meine Bogenmaid trotzdem irgendwann vom Langbogen auf den Skeftabogen umgestellt. Sie war danach gegen Wesen mit hohem Rüstungsschutz nicht mehr ganz so effektiv, aber dafür taktisch flexibler und es hat weniger ausgemacht, wenn sie mal daneben geschossen hat.

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Ich sehe kein echtes Balanceproblem, da Höhere Artefakte sehr selten sind und als Relikt zusätzlich noch EP kosten. Für den Bonus vom 30 Punkten, benötigt der Charakter mit AQ:3 wenigstens 21 EP. Hinzu kommt, dass er wenigstens über die Meisterschaft "Höhere Artefaktmagier" (und sämtliche vorausgesetzten Meisterschaften) verfügen muss, also sich auf HG 3+ befindet, wenn er es selbst herstellen will. Vor der Anleitung, die er für die Herstellung zusätzlich braucht und die er ohne Spielleiterzustimmung nicht bekommen wird, reden wir mal gar nicht. Wenn ein Spieler wirklich die Mühe auf sich nimmt, und die ganzen Voraussetzungen erfüllt, dann würde ich ihm als Spielleiter da nicht im Wege stehen.
Auf diesem Heldengrad sollten auch die Gegner ein entsprechendes Kaliber haben. Selbst wenn durch das Artefakt ein Patzer passiert, sollten solche Gegner über entsprechende Meisterschaften in der Lage sein, dadurch nicht gleich ins Nirvana befördert zu werden. Zugegebenermaßen, einem HG 1 Charakter würde ich so ein Artefakt auch nicht gleich in die Hände drücken.

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Oder Ist der Charakter von der Ausbildung her Runenkrieger und will sich nun den weißen Wächtern (Organisation) zuwenden?
Ja so ist es. Den Glaubenswandel hat er schon hinter sich, die Frage ist, ob er tatsächlich ordentliches Mitglied ist oder sich mehr im Dunstkreis bewegt, was für einen reisenden Abenteurer etwas passender wäre.
Die weißen Wächter sind als Organisation hierarchisch und stark an Ioria als Standort gebunden. Insofern bleibt der Charakter tatsächlich flexibler, wenn er erst einmal nicht Teil der Organisation ist, sondern sich im Umfeld bewegt und zum Beispiel enge Kontakte zu der Organisation hat. Wenn es sich im Spiel ergibt und passend ist, kann er der Organisation ja immer noch später beitreten. Oder wenn es in der Spielerunde Anknüpfungspunkte gibt, die es sinnvoll erscheinen lassen, dass er Mitglied der Organisation ist.

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Ich würde den Charakter am Anfang nicht mit zu vielen Magieschulen überfrachten. Wenn es eher ein Mystischer Krieger / Glaubenskrieger mit sozialen Fertigkeiten sein soll und entsprechend hoher Ausstrahlung, dann würde ich den Schwerpunkt auf Feuer und Schutz legen und durch andere Magieschulen (Stärkung, Kampf) ergänzen. Kampfmagie bietet außer durch entsprechende Zauber auch noch durch besondere Meisterschaften Vorteile. Das sollte man bei der Bewertung dieser Schule nicht ganz außer Acht lassen, insbesondere dann, wenn der Charakter im Kampf zaubern soll. Unabhängig von der Ausbildung würde ich Mystik ab 4 Magieschulen auf jeden Fall auf 3 setzen.
Intuition scheint mir eher etwas hoch, es sei denn, der Charakter setzt auf Waffen, die Intuition als zugeordnetes Attribut haben und nutzt einen Schild. Soll die Initiative richtig hoch sein, macht es mehr Sinn, irgendwann auf Akrobatik und Blitzreflexe zu setzen. Soll der Charakter ein reiner Nahkämpfer sein oder auch Fernkampf können? Was sind die Voraussetzungen dieser Waffen? BEW 1 schränkt die Auswahl deutlich ein, wenn der Charakter keine Abzüge haben soll.
Welchem Glauben gehört der Charakter jetzt an? Weiße Wächter (Ausbildung) haben die Stärke Priester und verehren die Götter Iorias. Als Furgand wird der Charakter mit dem Glauben an Furbrom & Co aufgewachsen sein. Wie kam es gegebenenfalls zu einem Glaubenswandel? Oder Ist der Charakter von der Ausbildung her Runenkrieger und will sich nun den weißen Wächtern (Organisation) zuwenden? Soll das im Spiel thematisiert werden oder ist das reiner Hintergrund?
Ansonsten würde ich mir noch überlegen, was die Rolle des Charakters in der Gruppe ist und wie er andere Charaktere gegebenenfalls ergänzt oder in ihren Nischen "wildert". Das kann bei der Abwägung welche Fertigkeiten wirklich wichtig und welche eher Beiwerk sind ebenfalls helfen.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2021
« am: 23 Dez 2021, 08:13:47 »
Türchen 23:
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12
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2021
« am: 22 Dez 2021, 10:01:21 »
Türchen 22:
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13
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2021
« am: 21 Dez 2021, 09:45:19 »
Türchen (21):
Beitrag 1
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Beitrag 2:
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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2021
« am: 06 Dez 2021, 18:25:37 »
Türchen (4): Es freut mich, dass das Schlaglicht "Verlorene Schlüssel" mit so interessanten Abenteueraufhängern aufgegriffen wurde.
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Türchen (5): Beide Beiträge sind sehr schön gemacht.
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Türchen (6):
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Das Gasthaus ist ein Übergang in eine Feenwelt, in dem ewiger Frost herrscht. Zufälligerweise öffnet sich der Übergang gerade dann, wenn die Helden dort sind. Da die Zeit in den Feenwelten anders verlaufen kann, ist es möglich dort ein Abenteuer einzuschieben, das ein paar Tage dauert, während auf Lorakis nur ein paar Stunden vergehen.

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