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Nachrichten - eXecution011

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Charaktererschaffung / Re: Erstellung von markanten NSCs
« am: 28 Mär 2019, 12:34:15 »
Humanoide NSCs ohne Namen folgen denselben Regeln, was Vorraussetzung von Meisterschaften und dergleichen angeht, haben aber in der Regel niedrigere Werte als ein vergleichbarer NSC.

Ich baue meine NSCs meist frei Schnauze, so wie ich meine, dass sie in die Welt passen.
Guter Ansatz, danach werde ich dann generische NSCs bauen, wenn ich Söldner oder Soldaten brauche.

Ich erstelle darüber hinaus NSCs, insbesondere Handwerker, komplett ohne Heldengrade.
Ein Meisterwaffenschmied muss bei mir genau das können ("Schmieden"), er braucht nicht noch epische Erfahrungen und Boni auf seine Resistenzen,
nur weil qua Spielregeln er HGIII sein müsste und XXX EP besitzen müsste.
Sehe ich ähnlich, vorallem da der Handwerker nicht mitkämpfen soll.




Vielen Dank euch allen für die Tipps.
Ich werde wohl jetzt mal etwas weiter schreiben und versuchen das umzusetzen :)

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Charaktererschaffung / Re: Erstellung von markanten NSCs
« am: 28 Mär 2019, 10:53:21 »
Ich werde mich mal an euren Tipps versuchen und nur bei guter Begründung NSCs auch merklich stärker werden lassen, wenn es storytechnisch Sinn ergibt und versuchen dabei auch das Wachstum der SC im Auge zu behalten.


Aber eine allgemeine Frage habe ich dennoch, die Charaktere die ich nun so erstelle, kann ich dennoch nach dem selbem Baukasten wie die SC erschaffen?! Oder wurden die Charaktere aus den Abenteuern, Regionalbänden usw. nach einem anderen gebaut?

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Charaktererschaffung / Re: Erstellung von markanten NSCs
« am: 27 Mär 2019, 21:33:36 »
Kannst du sagen was Du mit "markant" meinst, ohne zu viel zu Spoilern, falls deine Spieler mitlesen  ;)

Ich meine damit allgemein nur Charaktere, welche nicht generisch ersetzbar sind. Der Wirt in der Taverne eines kleinen Dorfes wird kaum interessant sein, aber der Thain in Zwingard wo die Abenteurer leben und dem sie evtl auch bei Orküberfällen helfen. Sprich Charaktere wo ich einen Wiedererkennungswert haben möchte und welche im Verlaufe der Kampange entweder mit oder gegen die Helden kämpfen. Oder natürlich auf anderem Gebiet mit ihnen interagieren (Sei es nun politisch über Diplomatieduell oder ähnliches).
In meiner Kampange ist es eben der Thain an dessen Seite sie kämpfen und dessen Erbe sie antreten sollen, wenn er gefallen ist.

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Ich würde den Schiffsbruch am Anfang weglassen und erstmal mit einem kleinen Stadtabenteuer in Sunnafeste beginnen. Der Fokus sollte auf HG1 sein, dass die Spieler ein Gefühl für ihre Figuren und die Welt entwickeln.

Letztendlich muss den Spielern aber solche Aufbauabenteuer und großen politischen Kampagnen liegen. Vielleicht wollen sie auch einfach nur frei und ungebunden durch das Land ziehen, Ruinen erkunden und mit gefundenen Schätzen reich werden.

Sprich dich also mit deinen Mitspielern vorher gut ab, was ihr überhaupt spielen wollt, was eure Ziele in dieser Kampagne sind.

Das ist soweit mit der Gruppe abgesprochen, sie wollen am politischen Leben teilhaben und auch Land erhalten. Das selbe haben wir bereits in Dalmarien machen wollen, nur ist die Gruppe dort durch eigenes Verschulden umgekommen und wir wollten das vorerst einmal verlagern. Und hier bot sich Zwingard eben an.


Ich sehe das wie SeldomFound. In meiner Zwingardkampagne habe ich auf in Sunnafest mit einem kleinen Stadtabenteuer angefangen, damit sich die Helden kennenlernen können. (Zwist der Geschwister von Arwingen nach Sunnafest verlegt mit angepassten NSCs damit das Abenteuer nach Zwingard passt.)
Zwist der Geschwister müsste ich anpassen, da wir dies bereits mit anderen Charakteren bereits gespielt haben, ich finde die Idee allerdings gut und werde das einmal ausarbeiten. Danke für die gute Idee.

Dann griffen die Orks an der Grenze an und für die Zwingarder Charaktere hieß es: Ab zur Blutwache! Eine Schurkin aus dem mertialischen Städtebund hatte als Hook den Auftrag, eine Krone aus Ruinen in der Termark zu beschaffen. Allein, während die Orks angreifen und die Grenze geschlossen ist, durch ein Land das von Kriegsherren beherrscht wird? Keine gute Idee. Das war ihre Motivation, sich den Helden auf Blutwache anzuschließen, um Verbündete und später Freunde für ihre eigene Aufgabe zu gewinnen.

Wenn sich die Gruppe einig ist, dass der Schwerpunkt des Spiels in Zwingard liegen soll, dann frage doch einfach Deine Mitspieler, was ihre Helden in Sunnafest treiben. Warum sind sie in Zwingard, was ist ihre langfristige Motivation? Daraus ergeben sich Abenteuerhooks, die Du als Meister nutzen kannst. Außerdem siehst Du, was Deine Spieler interessiert. Wenn die Hooks so gestaltet sind, dass die Helden Unterstützung brauchen, um ihre Ziele zu erreichen, hilft das damit die Gruppe zusammenwächst. Hilfreich wäre es auf jeden Fall, wenn einer oder zwei der Charaktere aus Zwingard stammen würden. Wenn alle aus Zhoujiang kommen, wäre die Gruppe mit einer Zhoujiang Kampagne wohl besser beraten.  ;)

In diesem Zusammenhang muss ich dir recht geben, ich werde zuerst einmal meine Spieler nach ihren Charakteren mit Hintergrund und Motivation bitten und mir dann überlegen wie ich sie einbinden kann.

Ich würde eine Kampagne nicht versuchen bis HG 3/4 durchzuplanen. Interessen von Spielern und Charakteren können sich im Lauf des Spiels entwickeln. Als Grundthema für die Kampagne sind die Ideen, die Du skizziert hast, für den Anfang ausreichend. Die Spieler wissen damit in welche Richtung das Ganze geht und können sich bei der Erschaffung des Hintergrunds ihres Charakters darauf einstellen.
Ich versuche sie nach Möglichkeit auch nicht durchzuplanen, sondern versuche nur mir selbst einen gewissen Handlungsbogen zu geben. Falls die Abenteurer feststellen das sie lieber mit einem Heer in die Blutgrasweite ziehen oder weitere Teile Midstads erobern wollen, werde ich das entsprechend anpassen.

Worüber Du Dir Gedanken machen solltest, ist, wie die Helden zu Orkentrutz kommen: Geht es erst mal um ein "Klären und Säubern" Szenario, sprich: Dort hat sich etwas eingenistet, was da nicht hingehört und die Helden lösen das Problem. Falls ja, wer ist der Auftraggeber? Wem gehört die Festung oder ist sie verwaist? Wenn sie verwaist ist, wäre das eine empfindliche Lücke in der Verteidigung Zwingards. Warum müssen die Helden ran und warum kümmert sich nicht der lokale Thain darum? Ist Orkentrutz als Grenzfestung für Deine Zwecke geeignet oder tut es auch eine andere Burg in der Termark in Grenznähe? Eine alternative Idee wäre, dass sich die Helden mit einem der lokalen Kriegsherren in der Termark anlegen und ihm seine heruntergekommene Festung abnehmen. Mögliche Hintergründe dafür gibt es in Ungebrochen genug und bis das geschafft ist, sind die Helden wenigstens auf HG 2.
Ich wollte hier die Helden zuerst die Festung und den lokalen Thain kennenlernen lassen. Im laufe der Abenteuer werden sie bei einem Besuch anwesend sein, wenn die Burg angegriffen wird und an die Orks fällt. Mit dem Thain und seinen Truppen sollen sie dann die Rückeroberung planen und durchführen, wobei jedoch der Thain fällt und seine Truppen besiegt werden, die Helden die Festung allerdings zurückerobern (oder halten können bis Verstärkung eintrifft). Als Belohnung und da der Thain keinen Nachfolger hat, fällt nun ein bisschen Land und die Festung als Belohnung an die Abenteurer, falls diese sich bereit erklären sie wieder aufzubauen und sich dort niederzulassen. Natürlich könnte eine Festung in der Termark das selbe erfüllen, ich werde es wohl so vorschreiben und planen, das beides möglich ist und dann schauen wie sich die Gruppe verhält. Dann kann ich immernoch das passende Szenario weiter ausarbeiten.

Noch eine Bemerkung zum Thema Schlachten im Rollenspiel, auch wenn das vermutlich einen eigenen Thread wert wäre: Ich versuche als Meister bei größeren Schlachten den Fokus des Spiels auf den Charakteren zu lassen. D.h. die Schlacht ist hauptsächlich Kulisse für die Taten der Helden auch wenn deren Taten das Ergebnis der Schlacht bis zu einem gewissen Grad beeinflussen können. In meiner Zwingard Kampagne wurden die Helden auf HG 1 in eine größere Schlacht mit Orks um eine Festung verwickelt. Ihre Aufgabe war aber nicht, die Schlacht zu gewinnen, sondern einen Spähposten zu halten und als dieser abgeschnitten wurde, sich zurück in die Festung in Sicherheit zu bringen. Ende HG2 ging es in einer anderen Schlacht darum, einen Elitekrieger der Orks und seine Krieger an einer wichtigen Stelle auszuschalten.
Wenn die Helden selbst die Kommandierenden einer Schlacht sein sollen, läßt sich das durch Proben auf Anführen abbilden. Für Kämpfe zwischen einer "überschaubaren Zahl" von Verbündeten kann man auch mit Schwarmregeln arbeiten. Trotzdem lenkt das eher von den Charakteren der Spielern und deren Taten ab.
Hier kenne ich meine Spieler recht gut und weiß, dass diese sich gerne auch vorher Gedanken um die Truppenaufstellungen machen, Späher berichte auswerten usw. Aber da kommen wohl in einem Jahr mehr Fragen wenn wir soweit sind ;)

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Charaktererschaffung / Re: Erstellung von markanten NSCs
« am: 27 Mär 2019, 11:08:26 »
Kurz, es sollte nachvollziehbar sein, warum die NSCs stärker geworden sind, wenn auch sie wachsen sollten.

Also bietet sich das stärker werden eher bei Antagonisten an, welche immer wieder mit den Abenteurer aneinander geraten. Sei es weil sie selbst gefährliche Expeditionen durchgeführt haben um die Materialien für ein schwieriges Ritual zusammeln oder ähnliches. Normale Gegenspieler werde ich dann öfters verwenden, ohne Wachstum, damit die Gruppe ihren eigenen Fortschritt sieht.

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Charaktererschaffung / Erstellung von markanten NSCs
« am: 27 Mär 2019, 00:16:40 »
Hallo Zusammen,


Ich schreibe gerade an einigen eigenen Abenteuern für meine Kampange und hätte einmal die Frage ob sich markante NSCs auf ähnliche/gleiche Weise wie Spielercharaktere bauen oder wie das bei den bisher erstellten NSCs gehandhabt wurde. Mir fällt nämlich das Balancing bei diesen schwer, da ich teilweise einige der Charaktere gerne öfters vorkommen lassen möchte (ob als Antagonisten oder Verbündete wird man sehen) und ich mich dann frage, ist es geschickter Charaktere mit der Gruppe "mitzuleveln" oder sollte man diese direkt stärker ansetzen?
Natürlich sind einige Charaktere (seien es Raubritter, die eigene Banden anführen) für mich schon von Beginn an eher mit HG2 vergleichbar, da diese als Boss ausgelegt werden.

Über etwas Hilfe würde ich mich freuen! :)

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Hallo zusammen,


Nachdem sich meine Gruppe und ich uns letzte Woche Ungebrochen gekauft haben, würde ich eine Gruppe gerne in Zwingard ansiedeln.
Mir fehlt allerdings eine Idee wie ich die Gruppe nach Zwingard bekomme und mit der dortigen Kultur bekannt mache. Hierbei ist zu beachten, dass die Helden frisch erstellt sind und ich darauf entsprechend rücksicht nehmen muss, außerdem kenne ich nicht alle Herkunftsländer, da noch nicht klar ist ob außerhalb der Hauptgruppe noch weitere Spieler dazustoßen werden. Hier würde ich mich über Anregungen freuen.
Meine Idee war bisher die Gruppe per Schiff nach Sunnafest zu bringen und dieses evtl in Seenot geraten zu lassen, damit die Gruppe als Überlebende, nach sinken des Schiffes, zusammenarbeiten muss und erst einmal versucht in der Wildnis zu überleben und sich dann über die Dörfer nach Sunnafest durchschlägt. Ich bin mir aber nicht sicher inwiefern sich das spannend ausgestalten lässt.



Für den fortlaufenden Kampangnenverlauf würde ich der Gruppe gerne die Burg Orkentrutz geben (In heruntergekommen Zustand, damit die Gruppe diese erst einmal aufbauen muss, ich liebäugel hier mit der Idee aus dem Thema https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6495.0, muss mir aber noch überlegen wie sich das sinnvoll einbauen lässt) und von dort aus die Einigung der Termark als 6. Provinz Zwingard vorantreiben (Oder unter dem eigenen Banner zu vereinen, falls die Gruppe daran mehr Interesse zeigt).
Hierbei würde ich auf HG 1 gerne die Bande in der Gruppe stärken und die Politik Zwingards und der Termark näher kennenlernen.
Auf HG 2/3 soll die Gruppe dann mit der Einigung der Termark beginnen (welchen Ansatz sie dabei verfolgen bleibt ihnen überlassen), sich Freunde und Feinde in Zwingard machen und die eigene Festung und die umgebenen Ländereien ausbauen (wohl auch mit dem Aufstellen eigener Truppen, inwiefern sich die Blutwache hierfür einbinden lässt müsste ich einmal schauen. Außerdem werde ich wohl zu gegebener Zeit noch einmal in einem seperaten Thema fragen müssen, wie sich in Splittermond größere Schlachten ausspielen lassen könnten).
Am Ende von HG 3 bzw auf HG 4 wird es zu einigen größeren Orküberfällen kommen und die Gruppe muss mit diesen entsprechend verfahren, während sich ihre Pläne entfalten (Evtl auch ohne Unterstützung Zwingards, wenn sie dem Königreich den Rücken zuwenden und die Termark unter eigenem Banner vereinen).

Natürlich habe ich währenddessen auch einige Abstecher in andere Bereiche Zwingards geplant. Ebenso eventuelle politische Gespräche mit Patalis oder Midstad, sowie Abstecher in die Blutgrasweite. Das ist natürlich auch stark vom Interesse der Gruppe abhängig und wird erst dann näher ausgearbeitet.


Ich freue mich über jede Anregung, Meinung oder auch über Verbesserungsvorschläge, da ich als SL noch nicht sehr viel Erfahrung habe und mir bei einigem auch unsicher bin.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 19:54:00 »
Generell hilft es mir aber am meisten, mich eher auf das Setting und die Motivationen/Wünsche/... der NPCs und "Gruppen" vorzubereiten, um dann entsprechend logisch improvisieren zu können. Dabei empfinde ich es sogar teils als hinderlich, zu viel bzw. zu detailliert vorzubereiten, da man sich dadurch immer ein wenig vom Improvisieren abhält. Wenn es nicht zu sehr ins Detail geht, kann Vorbereitung natürlich aber Gold wert sein, um Ereignisse besser und dramatischer darstellen zu können. Persönlich halte ich also eher Schlüsselszenen bereit und versuche dazwischen an die Handlungen angepasst zu improvisieren. Am hilfreichsten für mich sind einige interessante, unterschiedliche NPCs, die ich bei Bedarf einbinden und dann mit dem Wissen über die Situation jeweils reagieren kann.

Ich denke ich nehme mir deinen Ratschlag mal zu herzen und versuche das so. Wenn es mir nicht passt kann ich ja immernoch beim nächsten Abenteuer anders an die Sache herangehen, danke für die Idee

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 19:17:04 »
Ich hätte nebenbei mal eine andere Frage.

Mit allen Ideen von euch und mir, wie bereitet ihr euch als SL vor? Arbeitet ihr jede Möglichkeit aus oder improvosiert ihr wenn die Spieler einen ungeplanten Weg ausarbeiten.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 18:27:50 »
Ein Beispiel wäre eine den Behörden genehme Unterstützung der Überstellung und Verurteilung - aber der Verurteilte wird nur zum Schein in die Bergwerke gebracht, kann fliehen oder stirbt scheinbar bei der Vollstreckung der Strafe.

Die Idee finde ich sehr gut, auch wenn ich mir nicht sicher bin wie ich als SL darauf hinweisen kann das dies möglich ist. Ansonsten würde ich auch das für etwas anderes verwenden, nur evtl mit jemanden den die Charaktere in einem Abenteuer verhaften/gefangen nehmen, welcher dann erstmal aus den Schatten die Fäden zieht

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 18:25:41 »
Als Hilfsherrifs anheuern und die Überführung begleiten, um in Überzahl zu sein und das Überraschungsmoment zu haben (die echten Wache müssen ja auch ggf. nicht getötet werden, sondern können nur überwältigt werden).
Da sie in der Stadt wohnen und recht auffällig sind, wäre das natürlich mit Gefahren verbunden wenn diese sie wiedererkennen oder mitbekommen das der angeheuerte SC gegen sie kämpft. Aber wenn sie das Risiko eingehen wollen ist das ihre Entscheidung.

Die Diebe besänftigen, indem sie ihnen einen anderen Vorteil verschaffen (z.B. einen gefährlichen Raub übernehmen und die Beute abliefern.)

Beweise fälschen, intrigieren und Einfluss geltend machen, um (unrechtmäßigerweise) die Unschuld des Diebes nachzuweisen und ihn offiziell freizubekommen - oder die Garde bestechen, den Hauptmann (mit irgendeinem Geheimnis von ihm) erpressen und den Dieb so freibekommen.
Finde ich gut und werde ich zumindest rudimentär ausarbeiten und mal sehen ob sie darauf kommen, evtl kann ich es ja später noch verwenden, besonders der erpressbare Hauptmann könnte interessant sein.

Den Dieben Kooperation zusagen, um alle Geheimnisse, Hintermänner und Schlupflöcher auszuspionieren und dann alles an die Garde verpfeifen.
Finde ich eigentlich auch eine gute Idee, vorallem wenn sie sich dann keine Gedanken mehr um die verblieben Reste der Diebe machen müssen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 18:17:12 »
Mir fehlt hier ein wenig der Kontext, warum sich die Abenteurer nicht mit der Obrigkeit verbünden können. Sind sie selbst Ganoven?

Welche Ressourcen stehen ihn zur Verfügung?


Die Frage ist an der Stelle eher ob sie wollen, bisher sind sie den Wachen von sich aus meistens aus dem Weg gegangen, wobei zumindest eine in der Gruppe mit Stand 3 und unser Wächter (Rang 2) kein Problem haben sollten, sich eben mit den Wachen zu verbünden

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 17:35:55 »
Vielleicht noch zur allgemeinen Situation, das Abenteuer spielt im südlichen Dalmarien in einer Kleinstadt (~10.000 Einwohner) und die Helden haben einen dauerhaften Wohnsitz dort.

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Abenteuer und Kampagnen / Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 17:34:34 »
Hallo Leute,


Da ich einige Schwierigkeiten beim ausgestalten meines nächsten Abenteuers habe, hoffe ich auf einige Anregungen von euch.

Inhaltlich geht es um folgendes:
Die SC haben im letzten Abenteuer (unbeabsichtigt) dafür gesorgt, das ein Mitglied der lokalen Diebesgilde verhaftet wurde. Daraufhin folgenten bereits einige Anfeidungen besagter Gilde, sowie eines Diebstahls.
Der besagte Dieb soll nun überstellt und verurteilt werden, wobei einer der SC bereits Hilfe zugesagt hat. Ein anderer SC, der davon nichts weiß, möchte sich gerne mit der Gilde zu Verhandlungen treffen um den Streit beizulegen. Dieser wird von ihm entweder einen Mord (Wird besagter Charakter nicht machen) oder eben die Befreiung des festgesetzten Diebes fordern, da der Abenteurer nicht über genug Geld verfügt um sie auszuzahlen.
Die Idee ist hierbei die Gruppe in einen Interessenskonflikt zu stellen zwischen "Gut" und "Böse", sowie deutlich zu machen welche Konsequenzen aus ihren Handlungen entstehen.
Ich wollte den Spielern nun mehrere Möglichkeiten geben dies zu lösen, natürlich könnten auch eigene Ideen funktionieren und sind entsprechend möglich.
Bisher war geplant das sie letztlich die Wahl haben,
1. den Streit mit den Dieben zu verschlimmern indem sie den Streit nicht beilegen, da sie nicht gewillt sind den Dieb zu befreien.
2. mit den Wachen reden und versuchen mit deren Hilfe den Rest der Diebe gefangen zu nehmen.
3. den Dieb aus dem Gefängnis VOR der Überführung zu befreien.
4. den Dieb zu befreien während er eskortiert wird. Wobei hier zu beachten ist das einer der SC eben die Wache begleitet und ein Mord an einer Gruppe Wachen weitreichende Folgen haben kann.


So, nun habe ich euch genug zugetextet. Falls euch noch weitere Lösungsmöglichkeiten oder Ideen für gute Plottwists einfallen, würde ich mich freuen. Ansonsten gerne auch Kritik und Anregungen zur Idee allgemein, da ich als SL noch recht neu bin und erst wenige Abenteuer geschrieben habe.

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Fehlersammlungen / Re: Mondstahlklingen: Sammlung von Fehlern
« am: 01 Mai 2018, 20:39:43 »
Auf S.43 hat die wird die Kette, mittel mit einer SR von 4 angegeben. Die schwere Variante von ihr hat hingegen nur SR 2. Wir wüssten gerne ob es hier ursprünglich auch SR 2 sein sollten oder die 4 beabsichtigt sind.

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