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Nachrichten - Ritterlich

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Die Materialqualität sagt welche Qualität der Gegenstand haben muss, damit dieses Material verwendet werden kann. Weil's halt schwieriger zu verarbeiten ist.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Welche Abenteuer spielt ihr?
« am: 04 Aug 2019, 19:02:39 »
Wir spielen selbstgeschriebene Kampagnen, gelegentlich wird aber eine Kaufabenteuer eingeschoben. Sei es weil der SL noch etwas Zeit für seine Vorbereitung braucht oder es gut in die Kampagne passt.

Ich selbst hatte mir vor langer Zeit auch angewöhnt Kaufabenteuer auszuschlachten. Zum Beispiel benutze ich Teile oder den ganzen Plot für meine Kampange, meist mit geänderten Orten und/oder NSC.
Teilweise nehme ich auch nur NSC oder Orte aus dem Abenteuer die mir gefallen oder zu dem passen was ich vorhabe.

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Ich würde sagen 1mal pro Heldengrad. Also 2mal in Heldengrad 2.
Hart nach Regeln musst du nach dem Ausgeben des Potenzialpunktes Proben zum Abrichten machen bevor du was neues Abrichten kannst  :P

Limits gibs nicht.

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Naja. Hart definiert ist Böse wer Böses tut um Böse zu sein oder es zu tun. Ohne eine andere Ambition als eben Böse zu sein.
Da würden die Orks noch am ehesten drunterfallen.
Der Ioria Kultist vermutlich schon nicht mehr. Den dieser wird meist Ioria anbeten um von ihr Macht, Reichtum oder was auch immer zu bekommen. Selbst Ioria würde da nicht darunter fallen da sie nach etwas strebt das nicht die Vernichtung der Welt ist. (Näheres lass ich mal aus da ich nicht wie Spoiler mit Handy geht  :P )

Auch Finn ist selbst nicht Böse er ist nur ein Arsch und wirkt im vergleich zu allen anderen Herrschern Böse. Weil man ihn auch gut als vergleich nehmen kann was der eigene Herrscher besser macht.
Und Spielen kann man seine Häscher. Man braucht nur einen ( oder mehr) Rang in seiner Armee oder Privatinquisition. Und muss sagen ich bin Finn treu.

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Magieregeln / Re: Untote als Schwärme beschwören?
« am: 22 Mai 2019, 09:47:38 »
Stimmt. Das war auch so ein knackpunkt bei dem ich gezweifelt hab ob's geht. War mir aber wohl entfallen als ich die fragen gestellt habe.

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Magieregeln / Untote als Schwärme beschwören?
« am: 21 Mai 2019, 20:17:13 »
Moin moin,
Mir ist, als ich mit dem Gedanken eines Nekromaten rumgespielt habe, aufgefallen das der Wimmelnde Schrecken das Merkmal Schwarm hat. Und da er auch beschworen werden kann, machte sich die Überlegung breit ob das auch als Schwarm geht. Oder ob es nur gilt wenn sie vom SL eingesetzt werden.

Theoretisch wäre es durch Totentanz möglich immer eine Schwarmstufe zu beschwören. Mit Meister der Untoten wären es sogar 2Schwarmstufen. Und wenn man dann noch Kraft des Nekromaten hat (Uiuiuiju).
Es stellen sich aber einige Fragen.

1: Überhaupt möglich:
Ich habe zwar mehrfach nachgesehen doch nichts gefunden das es Verboten ist. Aber übersehen wurden schon Offensichtlichere Sachen. Und das es nicht Verboten ist heist nicht automatisch das es geht, was ist eure Meinung dazu (Ich weis im Zweifel Gruppenkonsens. Mich interessiert aber der Gedanke der Community dazu)

2: Schwarmstufen zusammenlegen:
Wichtig wäre in diesem Sinne auch ob man mehrere Beschwörungen zusammenlegen könnte um die Schwarmstufe zu erhöhen. Dies würde den Schwarm zwar stärker machen, aber auch wesentlich Teurer. Oder beschwört man immer nur einen neuen Schwarm?

3: Zu Stark?
Beschwört man normalerweise mit Totentanz hat der Untote das Merkmal Zerbrechlich. Aber bei Schwärmen wird das Merkmal ignoriert. Dadurch würden die Schrecken mit einem mal wesentlich stärker als, vermutlich, vorgesehen.
Eine Schwarmstufe hätte dann plötzlich 36LP. Anstellen von 4LP pro Wesen.
-Dies ist auch der Hauptgrund wieso mir das doch etwas komisch vorkam.


(Und ich in zu Blöd das Merkmal gilt und dadurch hat der Schwarm je 12LP. Es steigen allerdings trotzdem VTD, Angriff usw)

Was sagt ihr?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Haus Falkenberg
« am: 13 Mai 2019, 17:46:36 »
Ich könnte mir vorstellen das aufgrund der Blutnacht sich die Lehensgrenzen verschoben haben. Oder das Kaisertreue Häuser Lehen vergeben konnten die sie zu diesem Zeitpunkt erobert/befreit hatten. Beziehungsweise Lehen beanspruchen konnten weil sie Kaisertreu sind. Und das war halt grad das einzigste freihe ( oder das welches niemand haben wollte).
Es könnte such sein das sich das Haus Falkenberg erst in dieser Zeit dem Haus Trollstein angeschlossen haben.


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Ohne jetzt ins Regelwerk zu schauen.

Ich würde davon ausgehen das wenn ein Raum durchsucht wird das die angegeben EG wiedergeben was die Helden finden. Aber sie können die Probe nach den Regeln für erweiterte Proben mehrfach  machen um so mehr EG zu bekommen ( höhere EG Angaben  + alle davor). Weil sie den Raum immer gründlicher durchsuchen.
Das wäre ein Sonderfall  bei dennen effektiv beide Regelarten zur Anwendung kommen und ein klappt/ klappt nicht effekt verhindert werden soll durch den die Helden wichtige Info's übersehen. In dem fall wären EG und FP das selbe.

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Magieregeln / Re: Talisman Schadensverstärker
« am: 25 Nov 2018, 20:37:58 »
Ich schmeis mal unseren Kritikpunkt rein.

Im Magieband steht:
... einer bestimmten Magieschule dem zugefügten Schaden ein bestimmtes Merkmal hinzufügen.

Das ist der Hauptgrund weshalb der großteil von uns der meinung ist das man eins zur erschaffung wählen muss. (Sonst könnte man auch immer die Magieschule wechseln)
Zudem kostet der Schadensverstärker "nur" 1AQ.  Bei mehr könnte da sicher die freie Wahl sein. Ausserdem bei Waffen kosten eins der Merkmale 2GQ und eins kann nicht so hoch sein ohne vorher vorhanden zu sein, bei gleichen Kosten.
Und ich weis das man Waffen und Talismane nicht direkt vergleichen kann, aber es wäre schon sehr auffällig bei einem sonst auf Balance ausgelegtem System.

Das ist geklärt wirkt eher wie einer sagt wie er es sieht und alle übernehmen es; https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6455.msg134240#msg134240

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Wegen dem Satz;
(Sofern bei den jeweiligen Waffen möglich)
würde ich eher davon ausgehen das die Verbesserungen der Originalwaffe übernommen werden. Es sei den eine Verbesserung ist bei der Verwandlungswaffe nicht möglich. Das Verbesserte Defensiv, deines Kampfstabes, würde z.B. nicht auf ein Katana übernommen. Ein Vebesserter Schaden allerdings schon.

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Ich hatte meiner Gruppe immer 2/3 Spuren gegeben die sie verfolgen konnten. Manchmal führten sie zu unterschiedlichen Zielen mal zum selben. Dadurch hatten sie immer etwas zu tun, auch wenn sie mal irgendwo nicht weiterwussten. Dadurch das ich für mehrere Ziele mehrere möglichkeiten hatte konnten sie auch mal zwischendurch scheitern ohne das ihnen am ende wichtige Info´s fehlten.

Um besser Improvisieren zu können und wo die Helden grade reingrätschen hatte ich mir eine art Wochenplan für die aktivitäten der Kultisten gemacht. So wusste ich immer grob ob der Kultplatz benutzt wird, in welcher Phase der Plan ist und was bereits verhindert wurde (durch einfaches wegstreichen).

Ich hatte 6Kultisten genauer ausgearbeitet, Mitglieder des Inneren Zirkels und 2 Leute mit dem richtigen einfluss. Aber da hast du sicher ähnliches vor.
Allerdings hatte ich keinen gezielt als den Schurken, auf den sie nochmal treffen werden, etabliert bzw jemanden eingeplant. Statdessen werde ich demnächst den der noch im Kerker steckt entkommen lassen (die Helden sind derzeit in anderer Sache unterwegs).
Zudem hatte ich mir für 12 weitere Kultisten Name, Beruf und Spezies aufgeschrieben. Diese konnte ich den Helden zwischendurch vorwerfen. Und da sie nicht Namenloses Schwertfutter waren sondern irgendeine Funktion zu haben schienen (und einen Namen ;D ) war ihre erledigung immer ein kleiner Erfolg.

Das wären so meine Tipps.


Um die auslöschung durch die ISWA würde ich mir keine Sorgen machen.
Je nachdem wie du es aufbaust könnte es sein das die ISWA davon ausgehen das ein großer Kult schon längst entdeckt worden wäre. Das es nur ein Hirngespinst der Wintholter ist das es aus dem ISW kommt o.Ä.. Und dementsprechend wenig Truppen bereitgehalten werden, bis es auf einmal heisst; "Morgen ist das große Ritual wieviele Krieger sin in Reichweite?"
Ansonsten kommt es drauf an wo der Kult aufgestöbert wird. In einem Ballungszentrum dürfte es kein Problem sein Haufenweise Krieger zu mobilisieren. Aber tief im ISW könnte es gut sein das nur wenige Waldläufer aufgetrieben werden, von dennen die hälfte losgeschickt werden muss um "echte" Kämpfer zu holen.
Oder die Kultisten haben jemanden an der richtigen Stelle um sowas zu verhindern.

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Ich klau mal das mit Immersommerwald = ISW und erweitere um Immersommerwaldalben= ISWA

Zu1:
Ich hab mir mal erlaubt auf der Gebietskarte nachzumessen wie groß der ISW ist. Wenn die Karte aus Regelwerk und Weltenband nicht komplette andere Maßstäbe haben (bei der mit Gebietseinteilung fehlt leider der Maßstab) dann ist der ISW von den zwei am weitesten entfernten Punkten 750KM :o breit. Das ALLES zukennen dürfte selbst einem altem Alb schwerfallen.
Zudem handelt es sich auch noch um eine Lebende Umgebung die sich schon auf natürliche weise verändert. Ganz zu schweigen von Magie & Feenwesen.
Dazu kommt das es selbst, oder gerade, in einem Elben Albenwald nicht jedem jeder Weg bekannt ist. Genauso wie sich in einem Stadtabenteuer die Wache nicht jeden Schleichweg der Diebesbanden kennt, wird es solche im ISW geben.
z.B.: ein Tunelweg in einem Dornengestrüpp das sonst nur auf festen und regelmäßigen gerodeten Wegen durchquert wird, ein Pfad unter den Wurzeln eines Dorfes in den Baumkronen usw...
Auch könnte sich der Kult in einem Teil des ISW versteckt halten der für alle "anständigen" ISWA Tabu ist. Sei es weil es ein Heiliger oder Verfluchter Ort ist, oder ein wilder Teil des Waldes der sich nicht von dem Herscherr des Waldes zähmen lässt (lassen will ;) )

Auch der Alb den du mitschickst könnte sich selbst Probleme machen. Er könnte (wie schon erwähnt) die andere Art der "Elfischen Gewandheit" beherrschen  ;D, oder ein so Arroganter Arsch sein das er die Helden manchmal mehr behindert als ihnen hilft. Vielleicht auch weil er sich beleidigt fühlt, da er den Babysitter spielen muss.
Alternativ könnte auch gaaaanz zufällig der Führer der Helden ein Anhänger des Kultes sein.


Zu2:
Die möglichkeiten sind natürlich extrem weitläufig und je nachdem auf was deine Helden kommen kann das ganzschön ausarten. Oder auf was sie nicht kommen, wenn ich da an meine Gruppe denke ::) und wir waren nur in Südfang.

Ich würde dir empfehlen zu überlegen wo und wie haben die Kultisten einen fehler gemacht denn die Helden ausnutzen können.
-haben sie an einen offensichtlich gemiedenen Ort einen Kultplatz aufgebaut, weil denn eh niemand findet
- hat einer vielleicht gegenüber dem falschen geredet, dieser muss nur von den Helden ermuntert werden
-wurde das Werkzeug das zum Holzfällen, das vergessen/verlohren wurde, zufällig von einem bekannten Handwerker/ Händler (erkennbar an einem Siegel) hergestellt/vertrieben, der genau Buch führt wer sein Kunde ist
- kann der Gefangene sie wo hinführen, ihnen jemand beschreiben den sie finden können
- ist einer der Gefangenen entkommen und kann sie wenigsten zu dem Ort führen an dem er fliehen konnte


Zum auflösen des Kultes würde ich einfach schauen was deine Helden so machen. Es könnte gut sein das sie die Spur bis zum Showdown verfolgen ohne einen zwischenbericht abzugeben. Aber auch das sie, nachdem sie vom möglichen Showdownzeitpunkt erfahren haben, die ISWA um hilfe bitten.
Ersteres scheint das gewünschte zu sein, also hat sich das erledigt. Zweiteres kann man auch gut händeln, du kannst ihnen dann gerne eine Handvoll Albenkrieger mitgeben. Mehr kann man halt grade nicht entbehren, so groß wird der Kult nicht sein 8). Beim Showdown sind dann zufällig mehr Kultisten anwesendt oder die Kultisten erhalten unterstützung durch eine Feenbestie die die Krieger unterhält abfängt. So das sich die Helden den wichtigen Schurken doch selbst stellen müsen. Sollten die Helden aber eine gute Idee z.B. für einen Hinterhalt der die Schurken, vielleicht sogar Kampflos, erledigt, lass es zu eine gute Idee ist es wert zu gelingen.

Bei mir hatten die Helden am ende unterstüzung durch Zirkelmagier, Priester (ok je einen) und Söldner. Dafür haben sie aber auch vorher ordentlich Klinken geputzt. Bei dem endritual sind die Helden und ihre Truppe dann auf ein paar mehr Kultisten und ein/zwei Kampfdämonen mehr gestoßen. Es wurde vor der "Schlacht" (IT) ausgemacht das sich die unterstüzer um das Grobzeug kümmern, während die Helden den Grafensohn retten und den Kultistenführer erledigen. Während des Gefechts hab ich dann nur die Helden abgehandelt, hab aber immer wieder wenn ein Held grade die Zeit dazu hatte Teile des Kampfes drumherum beschrieben.

Zu3:
Gute Frage nächste  ;D

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Bei uns hat es sich eingewöhnt das wenn nur Mann oder Frau gesagt wird das es sich um einen Menschen handelt. Die Spezies nennen wir nur wenn es kein Mensch ist, da dann auch mit Zwerg/Zwergin.
Da wir bis jetzt nur in Selenia und Zhoujiang gespielt haben funktioniert das auch ganz gut.
Wenn wir aber demnächst zu den Seealben kommen, werde ich wohl bei den Alben die Spezies weglassen. Natürlich nachdem ich meine Spieler informiert habe.

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In den genannten Beispielen könnte man natürlich auch Splitterpunkte einsetzten. Die geben nicht umsonst +3 auf den Wert, da hat man auf jedenfall einen EG.
Gerade bei deinem Kampfbeispiel lohnt es sich. Hier kann man allerdings schon früh draufhinarbeiten, es reicht schließlich das der Gegner irgendwann im Kampf Betäubungsschaden nimmt. Hier wird es dann nur gefährlich wenn der Betäubungsschaden vollständig rausgedrückt wird.

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In der Wettkultur könnte ich mir auch vorstellen das es möglich ist seine Dienste/Körper/Freiheit zu verwetten, wenn man nichts anderes hat. Einzelne (Menschen)Händler könnten so gezielt Personen, die auf einen schnellen und leichten Aufstieg hoffen, durch unfaire Wetten "versklaven" und weiterverkaufen. Nach Patalischer Auslegung wären sie dann keine Sklaven, sondern freiwillige verwettete Zwangarbeiter 8) (sie hätten die Wette ja ablehnen können [theoretisch] ).
Diese art der "Wettsklaverei" könnte man ähnlich wie Schuldsklaverei behandeln.

PS; wir brauchen eine netter klingende Umschreibung

Edit: Selbstverschuldete Zwangsarbeiter als Umschreibung

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