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Nachrichten - Sensei

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 12 Sep 2020, 15:41:34 »
Letztendlich unterliegt dieser Bonus auch den Einschränkungen von der Bonus-Cap durch Zauber (3/4/5/6).

Ist dies so? Man kann das, wenn man möchte, auch so interpretieren, dass der Bonus nicht durch den Zauber kommt, sondern durch die Meisterschaft und sozusagen durch den Zauber ausgelöst wird. Und Boni aus Meisterschaften unterliegen nicht dieser Beschränkung, soweit ich mich erinnere.

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Magieregeln / Fokusfalle
« am: 10 Jul 2020, 01:33:17 »
Moin!

Heute ist die Frage aufgekommen, ob Fokusfalle den Zauberer selbst beeinflusst, wenn dieser einen Zauber auf sich selbst wirken möchte.
Außerdem ist nicht ganz klar, ab wann der Zauber bei Flächeneffekten wirkt. Zum Beispiel: Reicht es, wenn man Schaden nimmt von einem Feuerball, der neben einem einschlägt?

Grüße

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Magieregeln / Re: Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 21 Mär 2020, 12:43:42 »
Ah Moment. Es geht mir nicht darum Magie verzehren gegen kanalisierte Zauber zu verwenden. Eigentlich nur darum, dass kanalisiere Zauber aktiv zu haben den Effekt kontert.
Ich gehe mal davon aus, dass in Kampfsituationen Magie erschöpfen wegen weniger Ticks und Kosten die Wahl wäre, Magie verzehren eher außerhalb des Kampfes. Situationsbedingt kann das natürlich anders sein.
Damit wäre das Ziel des Zaubers unter Anderem auch am nächsten Tag noch einen einschränkenden Effekt zu haben, was eben durch kanalisierte Punkte geblockt werden kann.
Die Idee Zauber abbrechen zu lassen, falls kanalisierte Punkte betroffen werden, war schon etwas weiter gedacht, da ja z.B. in Heilungsmagie die Möglichkeit existiert, kanalisierte Zauber per Meisterschaft auch über Schlaf aufrecht zu erhalten und man so quasi alle kanalisierten Zauber auf sich aktiv haben könnte, die kanalisierten dann verzehrt und damit regenerieren kann.

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Magieregeln / Re: Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 21 Mär 2020, 02:15:39 »
Die Frage kommt auch ein bisschen daher, dass es ja durchaus Charaktere gibt, die morgens ihre Zauber aktivieren und quasi standardmäßig mit z.B. K8V2 rum laufen, nachts 2 regeneriren und auch nur 8 Fokus haben. Diese Charaktere sind einfach immun gegen den Zauber, solange man sie nicht im Schlaf oder vorher anderweitig bearbeitet. Das klingt halt auch irgendwie nicht richtig.

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Magieregeln / Magie verzehren vs kanalisierte Fokuspunkte
« am: 17 Mär 2020, 01:22:17 »
Moin!

Zum Zauber Magie verzehren an sich muss wahrscheinlich nicht noch viel gesagt werden. Nur zu kanalisierten Fokuspunkten finde ich nichts.
Was passiert, wenn das Ziel nur (verzehrten und) kanalisierten Fokus hat? Werden die kanalisierten dann betroffen? Brechen entsprechend Zauber ab?

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 25 Jan 2020, 16:43:41 »
Ich sehe das wie Yinan: Kein Kampf dauert 480 Ticks.

Je mehr du die Wirkungsdauer erhöhst, desto mehr des Zauberschadens wird außerhalb des Kampfes zugefügt, wo man mit Heilkunde, Heiltränken und dergleichen prima gegenwirken kann. In 480 Ticks kannst du einen Gegner mit anderen Mitteln zu nicht viel höheren oder sogar gleichen Kosten sicherer töten.

Dazu kommt, dass die Werte aus deinem Beispiel schon sehr extrem sind - da ist jemand schon explizit auf die maximale Wirkungsdauer von Zaubern spezialisiert und kein Wald- und Wiesenzauberer.

LG
Wirken Heiltränke auf Betäubungsschaden? Habe ich noch nie so in Betracht gezogen, weil es ja schon ziemlich verschwenderisch wirkt.
Auch davon hat man allerdings nicht unbedingt welche zur Verfügung, und die Anzahl der Benutzungen wäre begrenzt. Klar, man wirkt etwas dagegen, nur ob genug ist fraglich. Eine Heilkundeprobe dauert auch 5 Minuten? Also könnte es gut sein, dass das Opfer in der Zeit zu Tode gewürgt wird? An dieser Stelle würde ich mir auch die Frage stellen, wann den Charakteren auffällt, dass da grad was potenziell tödlich Endendes am Werk ist und sie irgendwas tun sollten.

Dass die Werte extrem sind, würd ich jetzt nicht unterschreiben. 12 FP für einen HG 3 Charakter anzunehmen klingt jetzt nicht übertrieben. Eine HG3 Meisterschaft zu haben, ist auch nicht unüblich dann. Damit ist ein Grundwert von 20-22 nicht übertrieben, denke ich. Damit sollte die Probe zu schaffen schon mal nicht im Bereich des Unmöglichen liegen. Mit ein Bisschen Powergaming wäre wohl auch ein Grundwert von 32 machbar (HG3 mit 61 EP oder so)

Dass der Schaden über 480 Ticks raus gehauen wird, ist nur die eine Seite. Es reicht ja schon viel weniger, um Bewusstlosigkeit herbei zu führen. Wenn pro Schadenstick eine Leiste fällt, wären 150 genug. Wenn dann noch nebenbei echter Schaden gemacht wird, beschleunigt sich der Effekt ja auch nur.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 25 Jan 2020, 00:50:25 »
Dass der Zauber lange braucht, um voll zu wirken, ist schon richtig. Ändert ja nichts daran, dass ein Charakter ziemlich sicher bewusstlos wird, vielleicht sogar stirbt.
Und mit geeigneter hit and run Strategie dann halt doch für Kämpfe brauchbar. Oder auch mit abartigem Tank Charakter.

In meinem Kopf klingt es grad am sinnvollsten, wenn schon ohne Verstärkung ringend auftritt und die Wirkung endet, wenn der Zustand endet (also wenn befreien glückt oder die Umklammerung abgebrochen wird)
Damit wäre es auch kein Problem, wenn der Zauber kanalisiert ist, da man nicht einfach weg rennen kann. Dann sollte allerdings jeder Schadenstick z.B. einen erschöpften Fokus verlangen, um nicht endlos würgen zu können. (Spiegelt auch kontinuierliche geistige Anstrengung wider)

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 24 Jan 2020, 19:34:10 »
Hi!

Ich fürchte, du unterschätzt das Potenzial dieses Zaubers etwas.
Nimm einen HG3 Helden an, also 12 Punkte in der Schule bzw Schaden pro dot.
Vereinfacht dargestellt triggert der Schaden in der Grundwirkungsdauer 4 mal.
Stufe 3 Meisterschaft: Verdoppele Grundwirkungsdauer. Also 8 mal Schaden.
Weil du es kannst, hast du auch noch die Zeit die Stufe 2 Meisterschaft Hastfreies Zaubern zu nutzen, bekommst also schon mal einen EG geschenkt.
Mit Einsatz eines Splitterpunktes bei gelungener Probe hast du also schon mal 2 EG und kannst die Wirkungsdauer um die Grundwirkungsdauer verlängern. Dank Meisterschaft 16 mal Schaden.
Zusätzliche EG durch gute Probe optional.
Eine Verschnaufpause dauert 30 Minuten, ist also völlig irrelevant für die Situation.
Atemholen kannst du einmal. Lass es 20 Schaden regenerieren sein.
Du bekommst also in 480 Ticks nach regenerieren 172 Betäubungsschaden. RIP.

Der Zauberer ist sogar in der richtigen Magieschule unterwegs, um 30 Ticks mit einer Geschwindigkeit von 40 weg zu rennen und drauf zu warten, dass der Gegner umfällt.
Edit: Meisterschaft vergessen. Der Zauber wirkt natürlich doppelt so lange.

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Magieregeln / Zauber Magischer Würgegriff
« am: 24 Jan 2020, 18:09:15 »
Hallo zusammen!

Der Zauber Magisher Würgegriff aus dem Magieband kommt mir ein Bisschen stark vor. Es liest sich so, als sei die einzige Möglichkeit den Effekt zu beenden, die Wirkungsdauer abzuwarten. Das würde bedeuten, dass einmal von dem Zauber getroffen, mindestens 36 Betäubungsschaden auf einen zukommen. Das haut einen Gnom schon fast zuverlässig aus den Schuhen.
Währenddessen ist dem Zaubernden nicht auferlegt sich in irgendeiner Weise weiter damit zu beschäftigen. Wobei auch ein vorzeitiger Abbruch nicht vorgesehen zu sein scheint, sodass bewusstlos gewürgte Gegner dadurch auch aus Versehen mal sterben könnten...

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"In gleicher Höhe ist der maximal mögliche Malus auf Proben und Abgeleitete Werte aus den Quellen Ausrüstung, Zauberei, Meisterschaften und Umständen begrenzt."
Das halte ich für schwierig. Wenn ich mich richtig erinnere, kann ein HG1 Zauber einen Malus von 8 (12 verstärkt) geben. Das würde speziell diesen Zauber quasi komplett aus dem Spiel nehmen.
Andererseits würdest du den maximalen Malus für absolute Dunkelheit auf 3 beschränken. Das klingt auch falsch.
Oder du zauberst unter den Umständen, dass du Formel und Geste weg lässt? Auf -3 für die Probe beschränkt.

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Magieregeln / Re: Siechtum an Zustände zaubern
« am: 19 Apr 2019, 03:28:11 »
Das war ein Beispiel für eine Situation, bezogen auf Wirkungsdauer. Füge jeden beliebigen anderen Zustand mit Dauer ein...

Und bevor du dich wunderst, warum ich explizit auf 12 Ticks komme: Nach 3 Ticks sofortiger Aktion bleiben noch 9 Ticks Zauberdauer, was darauf hindeutet, dass der Zauber gemeint ist, der mit 2EG in der Verstärkung alle Zustände kann. Unter alle fällt meiner Meinung nach auch brennend.

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Magieregeln / Siechtum an Zustände zaubern
« am: 19 Apr 2019, 00:04:44 »
Moin!

Seit dem Magieband gibt es ja die Möglichkeit Siechtum an Zustände zu zaubern.
Was passiert mit Zuständen, die eigentlich eine begrenzte Wirkungsdauer haben? Wenn ich zum Beispiel jemanden für X Ticks mit einem Feuerzauber anzünde, der mehr als 12 Ticks vorne ist, sodass er sich nicht mal eben selbst löschen kann, und direkt danach Siechtum 2 dran hänge?

So wie ich sie Regeln für Siechtum lese, würde das bedeuten, der Zustand brennend erledigt sich nicht mehr von alleine und Wasser hilft auch nur noch, wenn man zufällig grad Weihwasser oder so im Rucksack hat.

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Problematisch wird negative Initiative, wenn man nebenbei noch ein Ereignis bei Tick 0 als Kampfauslöser hat oder einen späteren Kampfeintritt. "du würfelst bei Tick 0 deine Initiative, weil du grad durch die Tür kommst und schlägst 5 Ticks vorher zu?"  :o

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Allgemeine Regelfragen / Re: Geh noch nicht in 6. Zeile
« am: 23 Mär 2019, 01:30:13 »
Es gäbe seit dem Magieband ja auch noch eine weitere Möglichkeit, mit einem Charakter in der 6. Zeile zu handeln. 1 Tick für den Zauber Erwecken, der Char steigt nach Auslösen wieder ein, 3 Ticks aufstehen und der Char kann noch 2-3 Mal angreifen (je nach Waffe) um sein Ableben normal richtig zu feiern. Voraussetzung dafür wäre auch, dass man in der 6. Zeile mehr tun kann als bewusstlos sein...

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Kampfregeln / Re: Sofortige Reaktion
« am: 22 Mär 2019, 23:21:28 »
Bleibt noch die Frage, wie viele Reaktionen ich machen kann. wenn es sozusagen eine "körperliche" und eine mehr oder weniger "geistige" Reaktion ist, kann man das ja theoretisch sogar gleichzeitig machen. Also z.B. einen Angriff abwehren und gleichzeitig "FASS" rufen

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