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Nachrichten - Daridoria

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Ansonsten kann ich mich dem gesagten nur anschließen.
Ich freue mich auf den Geisterband und hoffe auf einen Alchemieband (gerne auch in Kombination mit Heil- und Giftpflanzen.)

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Was immer noch fehlt, sind Regeln für Gefolgsleute. In meiner Gruppe sind wir unterschiedlicher Meinung, ob die dazugekauften Fähigkeiten der Gefolgsleute bei höherem HG der Spielercharaktere mitleveln oder man hierfür nochmal Resourcenpunkte investieren muss.
Etwas mehr Flexibilität in der Ausgestaltung der Werte wäre auch schön. Was nützt einem der Fertigkeitswert von 15 in Heilmagie, wenn der Gefolgsmann aufgrund zu geringer Fokuspunkte nicht einmal ein Zauber des Grades 3 sprechen kann. In so einem Fall hätte ich lieber einen geringeren Fertigkeitswert und dafür mehr Fokuspunkte, Meisterschaften und/oder eine größere Zauberauswahl.

Hier könnte ich mir gut - analog zu den Abrichtungen bei Kreaturen - „Ausbildungen“ vorstellen, die jeweils ein bestimmtes Werte-Set (z.B.: Fokus +5 oder Erhöhen einer dazugekauften Fähigkeit von 6 auf 9). Gefolgsleuten mit mehr investierten Resourcenpunkten bekommen bei Aufstieg mehr Ausbildungspunkte, wobei bestimmte Werte-Sets auch mehr wie einen Ausbildungspunkt kosten können (z.B. bei Fokus).

Sollte das Ganze nicht für einen kompletten Band reichen, darf es auch gerne etwas zum Download im Foumsbereich sein…

Ach ja,: Warum muss ich 7 Ep für eine zusätzliche Meisterschaft bezahlen, wenn mein Spielercharakter diese für 5 EP bekommt?

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Mir gefällt auch sehr gut das Konzept von „Beyond der Wall“ und könnte mir dies auch gut für eine Kleinstadt in Lorakis vorstellen, wo die Charaktere auf die eine oder andere Weise mit der Stadt verbunden sind. Das würde einem ganz andere Möglichkeiten geben Resourcen wie Mentor, Kontakte und Zuflucht auszugestalten und auszuspielen. Wichtig wäre hier ein Wiedererkennungseffekt: immer wieder der gleiche väterliche Wirt in der Stammkneipe, die ewig mürrische und misstrauische Wachfrau am Stadttor… sowie eine gemeinsame Motivation der Heldengruppe, die sie zusammenschweißt (der gleiche Mentor, jeder hat Anteile an einem bestimmten Handelshaus der Stadt geerbt o.ä.)

Schön wäre es, wenn man diese Stadt selber noch etwas ausgestalten könnte, es also so etwas wie weiße Flecken gibt, die man anhand des Charakter-Hintergrund der Spieler ausgestalten kann. So könnten ein bis zwei Tempel vorgehen sein, während der Dritte ein weißer Fleck ist. ein anderer weißer Fleck könnte der Stadtmagier oder der örtliche Heiler sein (wobei nichts gegen Empfehlungen und Vorschläge spricht).

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Eine Drachlings-Kampanie wäre schön, welche ein paar echte (!) Geheimnisse der Drachlinge enthüllt. Das Problem bei Kampanien ist neben der Länge vor Allem, das sie immer in der Hand des gleichen Spielleiters sein sollten. In den Gruppen in denen ich bisher war, wechseln wir uns jedoch immer ab. Eine Kampanie „bindet“ daher ein Gruppenmitglied und hindert es daran selber zu spielen. Ich fände daher ein „doppelbändiges“ (ich sage bewusst nicht zweibändiges) Konzept interessant: Der erste Band beinhaltet die eigentliche Kampanie mit allen (geheimen) Informationen, hat aber immer wieder „ingame“ Unterbrechungen (z.B. weil ein magisches Artefakt erst aufwändig analysiert werden muss, bevor es in der Kampanie weitergehen kann). Der zweite Band ist eine klassische, von der Kampanie völlig unabhängige Abenteuer-Anthologie, jedoch zeitlich und geographisch auf diese abgestimmt. Warten die Spielerchataktere also in der Stadt X auf die Analyse, könnte dort ein Mord geschehen, den sie aufklären müssen / wollen.
Schön wäre es, wenn es hier auch zwischendurch mal kleinere Belohnungen gibt und nicht erst ganz am Schluss: z.B. eine bisher unbekannte magische Meisterschaft, magisches Material, welches aus einer Drachlingsruine geborgen wird ö.ä.

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Da mein letzter, langer Schrieb hier dem automatischen Logout zum Opfer gefallen ist, werde ich meine Wünsche hier jetzt separat posten…

Was ich am Anfang vor Allem vermisst habe, sind Abenteuer um die Arwinger Mark zu bespielen und die sich ganz ausdrücklich an Startcharaktere (< 50 EP) wenden. Hier wäre ein Sammelband mit Start-Abenteuer schön gewesen: 2 -3 Abenteuer in Arwingen. 1-2 Abenteuer im Seelenmoor, und jeweils mind. eines in den Heliten, im südlichen Kyndolch und den nördlichen Wäldern. Gerne auch 1-2 beliebig zu verortende Abenteuer am „Wegesrand“.
Ich weiß, es gibt ein paar, aber die sind zu wenig.

Noch schöner, aber vielleicht zu speziell sind Anthologien-Bände mit 3 Abenteuer, die jeweils in der gleichen Region spielen und Hg 1 haben. Beispielsweise könnte es ein Band „Runhag und die Heliten geben“. Ein Abenteuer könnte ein klassisches Stadtabenteuer sein, das zweite sich um ein zerschelltes Schiff in den Helliten drehe und das dritte die örtlichen Feen thematisieren. Das würde mir erlauben einmal tatsächlich alle Abenteuer einer Anthologie zu nutzen. Die thematischen Anthologien wie „Im Auftrag des Orakels“ sind vom HG einfach zu weit voneinander entfernt.

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Dazu sage ich nur: April, April!

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 17:25:00 »
Es gibt auch noch die "Negativen Umstände", die du als SL nach eigenem Ermessen vergeben kannst. Für einen Schlafzauber während eines laufenden Kampfes würde ich durchaus einen "extrem negativen Umstand" geben (Adrenalinkick, Überlebensinstinkt, man ist in Bewegung u.ä.) was zu einem Zuschlag von +6 auf die Probe führt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen zum Zustand Sterbend
« am: 28 Jul 2019, 19:52:14 »
Jetzt bin ich verwirrt. Inwiefern kann sich der Zustand "Sterbend" verlängern? Die Dauer ist doch gewissermassen "unendlich" und wird erst durch Tod, erfolgreiche Heillkunde-Probe oder einen mächtigen Heilzauber aktiv beendet. Und "unendlich" kann man nicht verdoppeln...

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 03 Jul 2019, 20:56:25 »
OK, OK. Ihr habt mich überzeugt. Es gibt bösartige Rituale.

Ich dachte bei meinem Post eher an die Magie, die auch einem Spieler zur Verfügung steht bzw. weit verbreitet ist. Die aufgeführten Beispiele sind ja zum Glück eher die Ausnahme.

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Charaktererschaffung / Re: Gunwar und Todesmagie
« am: 03 Jul 2019, 14:21:49 »
Ich habe gerade noch mal im Götter-Band nachgelesen. Dort wird bei Gunwar die Todesmagie als empfohlene Magieschule aufgeführt und der "Seelenführer" als eine der typischen Ausbildungsvarianten. Seelenführer nehmen die Begräbnisrituale vor, betten die ruhelosen Seelen zur Ruhe, schützen die sterblichen Überreste vor Misbrauch und deuten den Willen der Götter anhand von Omen.

"Empfohlene Magieschule" ist jedoch nicht das gleiche wie "verpflichtende Magieschule". Und der Seelenführer nur eine von möglichen Ausbildungen. Wenn du deinen Charkter als Medicus siehst und dir Todesmagie nichts bringt, dann lass es weg (oder investiere einen Punkt darin um "Hauch der Geister" oder "Geisterblick" zu erlernen).

Die Geisterwelt ist in Lorakis ebenso real wie die Feenwelt und ich seh keinen Grund warum die Wissenschaft sie ignorieren würde. Will nicht jeder wissen, was nach dem Tod auf ihn wartet? Würde ein Wissenschaftler auf diese Chance verzichten, wenn er die entsprechenden Instrumente (=Zauber) dazu hat? Warum die Geisterwelt also nur auf "primitive" Kulturen beschränken? (Ein Charakterkonzept, an dem ich mal rumgebastelt habe, war eine Adlige aus Zhoujang, die im Auftrag des Geisterministeriums ausserordentliche Orte der Geisterwelt analysiert und dokumentiert. Und sie hatte so gar nichts mit Schamanismus und Naturreligion zu tun).

Ob für die Gunwar-Kirche Nekromantie ein Frevel ist, kann ich dir leider auch nicht sagen. Ich könnte mir hierzu durchaus auch unterschiedliche Meinungen innerhalb der Kirche vorstellen. Es gibt in Lorakis (leider) keine per se böse Magieschule (z.B. in Form von dämonischen oder blutmagischen Zaubern). Wie Xandila schon sagte ist es z.B. in Farukan kein Frevel Tote zu erheben, sofern diese sich freiwillig dafür gemeldet haben. Viele Gläubige sehen dies als eine Art letzter Dienst an der Gottheit an, der sie nicht mehr stört, da sie ja bereits tot sind. Die Seele hat ja bereits den Körper verlassen. Und bei einer Untotenerhebung werden nur die sterblichen Überreste benutzt und nicht die Seele geknechtet, weshalb viele damit kein Problem haben.
Leichendiebstahl ist natürlich wieder was ganz anderes! Dies geschieht ausserdem ja auch gegen den Willen des Toten und seiner Familie.
So, leider muss ich hier abbrechen. Die Arbeit ruft...

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Die Regeln für die Analyse sind schon recht kompliziert. Da braucht man wirklich die Tabelle um alle Modifikationen im Blick zu haben, zumal es ja einen Unterschied macht ob ich ein Artefakt, einen Ort oder eine Kreatur analysiere.

Vielleicht ist für Gromzek eine Hausregel die Lösung (das "Allheilmittel" im Rollenspiel).
Zum Beispiel zwei Proben. Die erste Probe ist erleichtert (z.B. Grundschwierigkeit -5) und zeigt nur an ob Magie vorhanden ist. Evtl. könnten EGs angegeben ob die Magie schwach (QS 1 bis 2), mittel (QS 3 bis 4), stark (QS 5 bis 6) oder mächtig (QS7+) ist. Die zweite Probe ist dann die bisherige Analyseprobe und identifiziert dann die Art und Wirkung des Gegenstandes. Je nach Situation und Kenntnisse kann der Spieler freiwillig auch auf die erste Probe verzichten, z.B. wenn auf grund der Situation klar ist, dass der Gegenstand magisch sein muss oder er sich aufgrund seiner Fähigkeiten gleich die Analyse zutraut.)
Traut man sich die Analyseprobe nicht zu oder scheitert daran, hat man immer noch die Möglichkeit (nach dem Abenteuer) zu einem Artefaktmagier zu gehen und sich das Ding dort gegen Geld identifizieren zu lassen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Magische Altagsitems herstellen
« am: 05 Jun 2019, 20:40:53 »
Man könnte das ganze auch als ein (evtl. verbessertzen) Strukturgeber der Verwandlungsmagie aufziehen. Nicht alle in Lorakis existierende Zauber sind in den Bänden aufgelistet. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es ein Verwandlungszauber gibt, der eine Flüssigkeit (z.B. Wasser) in Schnaps verwandelt. Die EG könnten dann die Qualität des Schnapses bestimmen.

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@Jeong Jeong:
Hab ich das richtig verstanden? Ich kann z.B. aus Geisterholz einen verbesserten Kampfstab (GQ) machen aber kein Artefakt in Form eines Zauberstab, der mich durch AQ in Todesmagie unterstützt? Das finde ich jetzt irgendwie kontraproduktiv.

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Sofern es einem Spieler nicht darum geht regeltechnische Vorteile in Form von (eingespartem) Geld, Last oder gestapelter Wirkung zu bekommen, kann man großzügig sein was die Auslegung von "Satz" angelangt.
Das Einsparen von Last bedeutet aber in diesem Fall auch das Einsparen von Lunaren. Daher würde ich hier nicht auf Last 0 gehen. Aber letztenendes ist dies eine Spielleiter-Entscheid.
Übrigens: Fokuspunkte gehören zu den abgeleitete Werte. Hier gilt auch die Beschränkung durch den HG.

Da Artefaktqualität erst mit dem Magieband eingeführt wurde und die bisherigen Strukturgeber auch über QS gekauft werden können, würde ich hier keinen Unterschied machen.

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Ich würde mich hier an die Regelergänzung "Zerschlissene Schuhe, Trübe Juwelen" aus dem GRW halten (S. 145), die besagt ein Bonus bezieht sich immer auf einen ganzen Gegenstandssatz und kann nicht nur für "Einzelteile" aus dem Satz erworben werden. Die Regel bezieht sich genau genommen auf Boni durch die Gegenständsqualität und soll ein Stapeln der Boni verhindern, aber ich würde sie analog auch für Materialeigenschaften verwenden. Eine Rüstung aus feuerfestem Drachenleder muss z.B. auch komplett aus dem Leder sein, damit der Bonus gilt.

Das bedeutet für mich analog: nur wenn die ganze Kleidung (zumindest überwiegend) aus Geisterseide ist, erhält der Charakter den Bonus. Ein kurzärmeliges Seidenhemd (das womöglich noch als Unterhemd getragen wird) reicht nicht. Normale Straßen- und Reisekleidung hat eine Last von 3. Wobei ich mich als Spielleiter auch auf 2 runterhandeln lassen würde (Seide ist leicht, die Stiefel dürfen noch aus Leder sein u.ä.)

Eine Alternative könnte Frinholz sein.
Und was die Verbesserungen für QS 5 anbelangt: VTD+2 oder KW+2 oder GW+2 sind immer nett. Dazu vielleicht noch ein Strukturgeber für einen 0-Grad-Zauber (Geistersicht, Glück, Magie erkennen oder Kleiner Gedankenschutz). Ausserdem gibt es auch noch die Verbesserungen: Schmutzabweisen (QS 1) und Wasserabweisen (QS 1 oder 2): man will das gute Stück ja nicht ruinieren...
Edit: soll es ein rein profaner Bonus sein könnte ich mir ein Bonus aus Diplomatie vorstellen (Umgangsformen und/oder Verhandeln).

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