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Nachrichten - Metzelmann

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Kampfregeln / Re: Mein Problem mit der aktiven Abwehr
« am: 22 Apr 2017, 14:54:51 »
Eigentlich steigen die Widerstände fast genauso gut, wie die Fertigkeiten. Bei +2 auf die VTD und bei einem +3 auf das Fertigkeitenmaximum pro HG. Und da Rüstungen einen vielen höheren Bonus auf VTD geben als das es Boni auf Waffenfertigkeiten gibt ...

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Kampfregeln / Re: Mein Problem mit der aktiven Abwehr
« am: 22 Apr 2017, 14:36:52 »
Bei uns ist es jedes mal eine Frage, ob man eine Aktive Abwehr einsetzt, oder nicht. Den "Es ist keine Wahl, mach setzt sie immer ein" Gedanken kann ich persönlich nicht nachvollziehen, da meine bisherige Erfahrung damit vollständig anders aussieht.

Gerade in dem Grenzbereich wo der Gegner 2-3 EG hat ist es immer eine Frage, ob ich die AA jetzt mache oder nicht. Einerseits kann ich damit den Angriff verhindern, andererseits muss ich auch meist verdammt gut Würfeln um die nötigen EG zusammen zu bekommen um den Angriff des Gegners noch zu neutralisieren.
Insofern ist da bei uns sehr oft viel Überlegung dabei, ob man die AA einsetzt, oder nicht.

Die Gruppe in der Ich leite hat ca 180 Erfahrung. Wir haben eine Charakter mit einer Waffenfertigkeit von 19 und einer 2hand Waffe und einen mit Waffenfertigkeit 17 und Schild und 1hand Waffe. Beide schaffen es relativ regelmäßig ihre 5 Erfolge zu generieren. Dazu kommt dann noch der Bonus vom Defensiv vom Schild.

Ich gebe dir recht, das die aktive Abwehr gut funktioniert solange die Waffenfertigkeit nicht allzu hoch ist aber ich habe das Gefühl, das sie ganz schnell  ein Problem wird wenn die Fertigkeit so hoch ist, das die Spieler quasi automatisch ihre 5 Erfolge generieren.



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Kampfregeln / Mein Problem mit der aktiven Abwehr
« am: 22 Apr 2017, 13:50:36 »
Meine Problem mit der aktiven Abwehr

1.   Keine Wahl
Mit der aktiven Abwehr im aktuellen Zustand muss der Spieler keine Wahl treffen. Punkte investiert in eine Fertigkeit steigern sowohl Angriff als auch Verteidigung. Das mag realistisch sein, ist aber vom Design Standpunkt sehr langweilig.
Zum anderen, ist es eigentlich keine Wahl ob ich die aktive Abwehr benutzen will oder nicht. Es hat nur einen sehr geringen Nachteil, der auch noch kleiner wird, wenn man einen hohe Waffenfertigkeit hat.
2.   Lange Kämpfe, wenig Effekt
Im Moment haben, zumindest in meiner Gruppe, sehr viel Attacken Null Effekt: Attacke - Getroffen – Aktive Abwehr – Vorbei - nächste Handlung. Das ist für den Großteil der Spieler nervig, für Magier und in einem gewissen Masse auch für Fernkämpfer ziemlich problematisch, da ihnen über kurz oder lang die Munition bzw der Fokus ausgeht ohne das sie irgendwas verändert haben.
Und selbst wenn man ignoriert wie Nervig das vor und zurück ist, zieht es kämpfe einfach extrem in die Länge.

Kritisieren ist einfach ….
Sinnvolle Lösungsansätze liefern offensichtlich sehr viel schwerer. Ich bin sehr für den Ansatz der Splittermond-Autoren, möglichst viel zu vereinfachen um das System zu beschleunigen. Deswegen bin ich auch unsicher, was genau hinter der Entscheidung steht, die aktive Abwehr einzuführen obwohl es eigentlich ein System ist, das offensichtlich den Kampf verlängert. Ich gehe mal davon aus, das es im System geblieben ist, da es interessante taktische Optionen bieten soll. In der derzeitigen Inkarnation ist es allerdings de fakto keine Wahl ob ich eine aktive Abwehr benutze oder nicht, da sie praktisch keine Zeit kostet, vor allem später wenn die Waffenfertigkeiten so hoch sind das man quasi automatisch 5 erfolge produziert und Meisterschaften hat, die die Abwehr noch mehr verkürzen. Außerdem hat es keinen Nachteil, wenn die aktive Abwehr fehlschlägt, also warum sollte ich sie nicht benutzen?

Meine Gruppe und ich haben schon über eine ganze Liste von möglichen Hausregeln diskutiert aber noch nichts gefunden, was unser Meinung nach, das Problem wirklich löst. Unter anderem haben wir folgendes besprochen:
•   Längere Dauer für Aktive Abwehr (Minimal 5 ticks; senkbar mit Meisterschaft und Erfolgen auf 3 Ticks)
•   Senkung der Zeit nach der der Charakter nicht mehr reagieren darf (von 30 auf 20 ticks)
•   Senkung der Verteidigung bei negativen Erfolgen (aber wenn hat man schon mal negative Erfolge bei einer Schwierigkeit 15?)
•   Einen fixen Bonus auf die Verteidigung basierend auf der Waffenfertigkeit (Einfach aber auch langweilig)
•   Variierende Schwierigkeit basierend auf der Waffenfertigkeit des Gegners (eigentlich eine gute Sache, realistisch und belohnt hohe Fertigkeiten aber verlängert durch das hin und her zwischen den Spielern den Kampf noch mehr)
•   Variierende Schwierigkeit basierend auf der Waffenfertigkeit, die benutzt wird (Die Unterschiede können gar nicht groß genug sein um es interessant und nicht albern zu machen.)
•   Erhöhte Schwierigkeit für aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe. (Das ist wohl das einzige, das es demnächst in unsere Hausregeln schaffen wird.)
•   Eine neue Fertigkeit, die nur der aktiven Abwehr dient. (Wäre dann im Endeffekt ein schlechtes Ausweichen mit Akrobatik, weil die Fertigkeit sonst nichts macht, aber würde dafür sorgen das der Spieler entscheiden muss, ob sein Charakter stark im Angriff, der Verteidigung oder in beidem sein soll)

Hat jemand von euch noch andere Ideen was man tun könnte um die aktive Abwehr zu verändern? Oder haltet ihr das für einen Fall von Verschlimbesserung?


Cheers,
Kai

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Allgemeines / Regelversplitterung
« am: 05 Mär 2017, 14:48:09 »
(Ja, pun intended)

Worum es mir geht, ist ein Phänomen, das ich (und wahrscheinlich auch die meisten anderen hier) aus vielen RPG's kenne und zu hassen gelernt habe: Regeln aus Quellenbüchern.

Ich verstehe ja, das es für den Verlag wichtig ist, möglichst viel Material zu verkaufen aber wäre es nicht möglich einmal jährlich (oder so) ein Kompendium herauszubringen, das alle Meisterschaften, Zauber u. Ä. der Quellenbücher des letzen Jahres zusammenfasst?
Wäre ja auch für Leute die bereits alle Bücher besitzen ein Erleichterung, damit ich nicht mehr X bücher mitschleppen muss, nur damit ich alle Regeln für meinen Charakter bei mir habe.

Cheers,
Kai

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@SeldomFound

1. Du hast recht, wer lesen kann ist klar im Vorteil. Es bedeutet aber trotzdem, das man noch eine Probe machen kann um den Effekt abzuwenden. Aber so oder so muss man den Zauber dann auch näher beobachten.

2. Natürlich kann er unterbrochen werden. Wie schoben beschrieben, ist ja die Bewegung die der Zaubernde hat extrem limitiert (wenn er keine Meisterschaften hat), nämlich 2x 2 meter freie Bewegung. Und klar kann der Zaubernde dann weglaufen, fängt sich dadurch aber mindestens noch einen Gelegenheitsangriff ein, bei genug Schaden muss er würfeln ob er den Zauber weiter kanalisieren kann, etc.

3. Ich wollte auch nicht gesagt haben, dass das selten ist. Deswegen hab ich ja auch gesagt, das ich durchaus sehen kann, das es hier probleme geben könnte.

Edit:
@Cherubael: So würde ich das sehen, da ja der Zauber die Reichweite: "5 meter" und nicht mehr "Berührung" hat und ausserdem noch erhöhte Fokuskosten.

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@SeldomFound: Genau.
Aber z.b. Verdorren wirkt gegen Pflanzenwesen, und bei den 3 Pflanzenwesen die es gibt, darf der Zauberer der den in 90% unnützen Zauber gewählt hat, auch mal richtig auf die Kacke hauen. Metall erhitzen, ist schon problematischer Aber wann trägt man Metallrüstung schon auf nackter Haut und da der Zauber kanalisiert ist, muss man ja "nur" den Zauberer weghauen. Selbiges gilt auch für Versteinern.

Lebensraub ist ein Problem, das geb ich zu. Relativ kurze Zauberdauer, moderate Kosten und hoher Schaden plus Heilung ist heftig. Er ist auch jetzt schon stark, sobald das "Auge das Magiers" in der Gleichung auftaucht. Aber Ich weiß im Moment nicht wirklich, was ich mit dem machen soll. Aber der Zauberer muss halt immer noch in den Nahkampf und bekommt dafür auf die Mütze und kann unterbrochen werden.

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Magieregeln / [Hausregeln] Zauber mit Reichweite Berührung
« am: 03 Feb 2017, 15:15:44 »
Meine Gruppe und vor allem Ich, hatten einige Probleme mit der Regelung das jeder Zauberer der ein Meisterringer sein muss, falls er Berührungszauber im Kampf benutzen möchte ;). Außerdem ändert die Reichweite ja auch das Timing der Zielauswahl und macht Heilung Verbündeter im Kampf sehr schwer.

Unsere Regeländerungen:
  • Wenn ein Zauber mit Reichweite "Berührung" gewirkt wird muss nur beim Auslösen des Zaubers direkter Kontakt zwischen Zauberer und Ziel bestehen.
  • Der Zauberer muss nicht mehr vor dem Fokussieren sein Ziel auswählen.
  • Zauber mit der Reichweite "Zauberer" und der Meisterschaft "Hand des Zauberers" können nur auf willentliche Ziele gewirkt. Willentlich beinhaltet bei bewusstsein und frei von Geistesbeeiflussung

Unsere Überlegungen dazu:
  • Wir hatten bisher noch keine Probleme mit dem Zauber Versteinern, das liegt aber am Heldengrad. Er steht aber auf jeden fall auf unserer Beobachtungsliste
  • Dadurch das der Zauberer sich nach während dem Zaubervorgang maximal 2x2 meter bewegen kann, ist er unserer Ansicht schon genug eingeschränkt
  • Die Meisterschaft "Auge des Zauberers" bleibt immer noch eine valide Option aber nicht mehr die einzige Option, Berührungszauber im Kampf einzusetzen ohne Prügel zu beziehen
  • Die Meisterschaft "Zauber Verzögern" wird sehr interessant für Berührungszauber ohne übermächtig zu werden

Im Ergebnis mussten wir weniger Sonderregelungen beachten als in den Ursprungsregeln, wir brauchen nicht beinahe Zwangsläufig eine Schwelle 3 meisterschaft für z.b. Leichte Heilung im Kampf und die Anzahl an taktischen Variationen mit Berührungszauber ist wesentlich größer.

Cheers,
Kai

Kommentare & Kritik sind herzlich Willkommen :)

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Zum Thema Mini-Fokusband:

Erstmal war ich verwirrt wegen "Fokus" :P

Themen die ich spannend fände:

Ressourcen im allgemeinen (Regeln zum basteln einer zuflucht, Wie und wo lagern meine Ressourcen, Wie lautet mein Adelstitel wenn ich Stand 3 in Westergom hab, etc)
Kampf, gerade auch mit dem einem Schwerpunkt auf größere Kämpfe
Magische Traditionen nach Region (keine Ahnung wie ausführlich das im Magieband behandelt werden wird)
Seefahrt


Und Ich kann nur immer wieder sagen wie unendlich Awesome ich es finde, das ihr eure Planung so öffentlich macht! :)

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Allgemeines / Re: Vorstellrunde
« am: 12 Dez 2015, 15:13:21 »
Ein fröhliches "Mosche" vom Rande der Wetterau :D

Ich heisse Kai, wohne nen kleines Stück nördlich von Frankfurt/m. Meine Rollenspielkarriere  hat ca 1990 mit Cyberpunk angefangen. Danach kam Shadowrun, AD&D, EarthDawn, Rolemaster, Spacemaster, D&D3.5, Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch und Pathfinder. Und noch nen Schwung One Shots mit einigen anderen Systemen.
Ich bin 90% der Zeit als Spielleiter tätig und hab seit 10-12 jahren eine Runde die wöchentlich spielt. (Deswegen bin ich auch einer der wenigen Leute die keinen permanenten Montagshass haben :D)

Meine Runde und Ich haben uns vor ca 2 monaten entschloßen, von Pathfinder auf Splittermond zu wechseln und ich bin ziemlich begeistert wie gut das System funktioniert, selbst wenn wir mit unserer Battlemat am anfang etwas tüffteln mussten :)
Das Tick-System ist etwas, das ich, nachdem ich es vor 10+ jahren bei RoleMaster gesehen schon immer gemocht hab. Aber so gut wie bei Splittermond hats einfach noch nirgendwo gepasst. 

Ahja,ich arbeite als Game Designer bei einem großem Entwickler in Frankfurt ^^

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Allgemeines / Re: Magieband-Regeltreffen: Kleiner Live-Ticker
« am: 07 Nov 2015, 16:49:14 »
Zitat
Zitat von: Metzelmann
Und so aus interesse aber wahrscheinlich zu umfangreich: Wie balanced ihr die Spells?

Indem unsere Balancing-Experten die Sprüche gegenüberstellen und genau analysieren und berechnen, wo Arbeit und Nachbesserungen möglich sind. Oder wie genau war das gemeint?

Das beantwortet die Frage. Mir ging es darum ob in der Redaktion "einfach jeder" Zauber erstellt und die dann in die Bücher wandern (was bei einigen System anscheinend passiert) oder ob alle Sprüche vorher auf Konsistenz geprüft werden.

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Allgemeines / Re: Magieband-Regeltreffen: Kleiner Live-Ticker
« am: 07 Nov 2015, 16:13:39 »
Auch von mir noch ein großen Dank, das ihr euch die Mühe macht, das hier zu Livetickern! :) (Erinnert mich sehr an die Brainstromings auf der Arbeit :D)

Gab /  Gibt es intentionen den Spielern bzw Charakteren ingame die möglichkeit zu geben eigene Sprüche zu entwickeln oder vorhandene zu modifizieren?

Und so aus interesse aber wahrscheinlich zu umfangreich: Wie balanced ihr die Spells?


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Allgemeine Regelfragen / Re: Schild-Fertigkeit?
« am: 16 Sep 2015, 21:12:18 »
Erstmal Danke frü die vielen Antworten :)

Ich hab wohl meine Frage etwas doof Formuliert. Mir ging es nicht um Realismus oder darum den Spieler einzuschränken.
 Mein erster Gedanke war eigentlich, wieso man nicht die Chance nutzen sollte noch gezieltere Meisterschaften für das Schild zu bekommen (Weniger Zeit für die aktive Abwehr; den Schildbonus für befreundete Charaktere benutzen; zusätzliche Effekte für einen Schildstoß; zusätzliche Boni für die aktive Abwehr; etc)
Außerdem hätte man damit das Schild stärker machen können und evtl die debatte um Ausweichen vs. Blocken etwas entschärfen können.


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Allgemeine Regelfragen / Schild-Fertigkeit?
« am: 12 Sep 2015, 14:45:48 »
Ahoi erstmal,
Ich bin noch ganz Frisch auf Lorakis und nach fast 10 jahren als D&D3.5 bzw Pathfinder -SL echt glücklich ein System gefunden zu haben, das mir beim ersten Durchlesen so viel besser gefallen hat. Ich hab auch brav die "Suche"-funktion benutzt aber nichts gefunden was meine Frage beantwortet hat.

Meine Frage: Wieso wird der Schild nicht mit einer eigene Fertigkeit (wie z.b. Ausweichen auch) abgehandelt? Irgendwie will es nicht in meinen Kopf das sich meine Paradefähigkeit (aka Aktive Abwehr) mit dem gleichen Schild verändert wenn ich ein Schwert oder einen Knüppel in der anderen Hand halte. Wäre es nicht, gerade in einem System das selber sagt das es so viel Wert auf Fertigkeiten legt, besser gewesen dafür eine eigene Fertigkeit, mit eigenen Meisterschaften und so zu haben?

Schon mal danke :)
Kai

edit: Schild gramatik Thx dafür ;)

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