Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Ugdalf

Seiten: [1]
1
Magieregeln / Re: Zauber "Zufall bannen" als harter Debuff?
« am: 09 Okt 2018, 19:30:06 »
tatsächlich bedeutet die Angabe der Reichweite, dass der Zauber auf ein Ziel gewirkt werden muss.

Aber nicht dass die Probe nur vom Ziel gemacht werden darf. Und auch nicht dass man den nicht auf sich selbst sprechen kann.
Aus meiner Sicht fehlt bei dem Zauber die Angabe wer die Probe entscheidet.
Wenn es immer der Magier entscheidet dann ist er immer selbst das Ziel und die Reichweite steht nur dazu da um eben den Wirkungsradius zu bestimmen.
Alternativ könnte man auch sagen dass das Ziel des Zaubers die Probe festlegt.

Beide Interpretationen sind mit der Formulierung konsistent, weil diese Angabe fehlt. Aber das nur die Proben des Ziels geändert werden können passt nicht zu der Formulierung der beliebigen Probe.

Also so wie ich das verstehe kannst du den Zauber auf eine beliebige Person sprechen. Diese Person hat dann die Möglichkeit von irgend einer Person den Ausgang eines Würfelwurfes zu entscheiden (das kann auch die Person selbst sein).
Die Person hat dabei nur 15 Ticks Zeit dafür das zu tun.

Die Person hat so lange Zeit wie der Zauber kanalisiert wird. Die 15 Ticks sind ganz klar die Zauberdauer, nicht die Wirkungsdauer.

2
Magieregeln / Re: Zauber "Zufall bannen" als harter Debuff?
« am: 09 Okt 2018, 18:59:08 »
Beachte aber, dass du dafür das Ziel verzaubern musst und er in Reichweite bleiben muss. Er kann also nicht bereitgehalten werden, wenn man ihn so einsetzen will.

Das folgt nicht aus den Regeln, im Gegenteil.

"Eine beliebige einzelne Probe oder anderweitiger Würfelwurf wird nicht geworfen, stattdessen wird das Ergebnis bestimmt."
Eine beliebige Probe. Nicht eine Probe des Ziels des Zaubers. Das beliebig hat nur eine Einschränkung:
"Die den Wurf "ausführende" Person muss sich innerhalb der Reichweite befinden."
Muss sich in Reichweite befinden. Nicht muss verzaubert werden. Eine andere Einschränkung steht da nicht, befindet sich innerhalb der Reichweite ist also völlig ausreichend, auch ohne den Zauber speziell auf dieses Ziel zu sprechen.

3
Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 19 Aug 2018, 22:53:35 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp

Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.

Wieso denn?
So wie ich die letzten Aussagen verstanden habe wird es keine Sprüche geben die mehr als eine Magieschule brauchen, und auch bei Meisterschaften wird das die absolute Ausnahme sein.
Wenn der Hybride eine mächtige Beschwörung durchführen will nimmt er eben die Magieschule in der der Spruch "mächtige Beschwörung" (oder die Meisterschaft) drin ist, steigert die so hoch sie eben dafür sein muss und ist fertig. Eine einzige Magieschule macht ihn sicher nicht vom Hybriden zum Vollzauberer


@Sinn haben:
1. klar muss er die Ep dafür ausgeben. Logisch, muss der Magier auch. Punkt 1 ist nur dass er es kann wie sehr sich das lohnt ist in den anderen Punkten.
2. Das ist für den Punkt nicht relevant (davon abgesehen dass der Magier das Zeug genauso teuer bezahlen muss). Relevant ist dass der Magierspezialist sowieso schon kaum genug Fokus hat um drei oder vier Magieschulen mit Fokus zu versorgen, und es daher deutlich weniger Sinn macht noch eine vierte oder fünte reinzunehmen.
3. Das man damit Dinge tun kann die sonst nicht gehen ändert nichts daran dass die meisten Zauber für sich genommen eher schwach sind.
4. Also wenn das das Zeil sein soll, dann ist da völlig darüber hinausgeschossen. Auch ohne die Synergien würde es sich praktisch immer lohnen zumindest etwas in Magie zu geben. Es gibt massenweise tolle gimmicks in den Magieschulen die einfach super nützlich sein können (heilung, katzenaugen, levitieren, verwandlung usw.). Fokuspunkte hat sowieso jeder eine bestimmte Menge, die Talente die man je nach Beruf als Kern braucht sind begrenzt, eine Magieschule zusätzlich ist da fast immer besser als noch das zehnte profane Talent was eigentlich kaum zum Beruf gehört. Das wäre ohne die tollen Synergien. Mit den Synergien sind profane Charaktere einfach nur gnadenlos unterlegen. Ich habe eher das Gefühl dass die Regeln davon ausgehen dass es profane Charaktere als Held einfach nicht gibt und jeder magisch ist.
Wobei der genaue Grund dafür wieder irrelevant ist... aktueller Regelstand ist nunmal dass Magie und profane Talente sich super ergänzen, Magie und Magie nicht.

4
Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 19 Aug 2018, 13:44:07 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
2. Alle Zauber werden mit den gleichen Fokuspunkten bezahlt, breiter steigern erhöht weder den Fokuspool noch die Fokusregeneration. Gleichzeitig sind  Fokuskosten derZauber ziemlich hoch. Ein Grad IV kostet 16 Fokuspunkte. Mehr als zwei bis drei am Tag ist daher auch für hochstufige Charaktere meist nicht drin. Ein niedrigstufiger Magier wird Probleme haben seine Grad II Zauber mit 8 Fokus mehrmals zu sprechen. Ein Magier der breit steigert kann also nicht häufiger Zaubern. Er hat nur mehr Zauber zur Auswahl.
3. Alle Zauber sind relativ schwach. Teilweise sogar schwächer als die profanen äquivalente (Kampfmagie z.B.). Die Balance der Zauber geht in Richtung "häufiger Einsatz bei moderatem Effekt". Es gibt keine extrem mächtigen Zauber die dafür selten zum Einsatz kommen.
4. Es gibt fast keine Synergie zwischen verschiedenen Magieschulen, aber super Synergie zwischen Magieschulen und profanen Talenten.

Zusammengefasst. Der Magiespezialist kann nur breit steigern (1.), breit steigern bringt nichts (2. und 3.), und spezialisierte Magie verzichtet auf Synergien ohne etwas dafür zu kriegend (4.).

Da es nicht geplant zu sein scheint dass Zauber oder Meisterschaften mehrere Magieschulen brauchen, und am grundlegenden cap sicher auch nichts geändert wird, bleibt 1. ziemlich sicher bestehen. Das die neuen Sachen auf hohen Schwellen liegen ändert einfach nichts daran weil der hybride trotzdem genauso drankommt.
Ohne grundlegende Änderungen am Fokussystem bleibt 2. ebenfalls.
Da nicht geplant zu sein scheint auf die gleichen Werteverbesserungen zu kommen wie profane oder hybride, wird sich wohl an 4. auch nichts ändern.

Bliebe höchstens Punkt 3., nach meinem bisherigen Eindruck geht es aber auch nicht in diese Richtung (der Eindruck kann natürlich täuschen, da bin ich für jede Korrektur dankbar), sondern eher in Richtung "noch breiter", was eigentlich nur dafür sorgen wird dass man vielseitigere Möglichkeiten hat hybride zu bauen.

5
Da hier immer wieder was von Vollmagier steht:
Die ursprüngliche Frage war eigentlich "rein magisches Konzept", und das ist aus meiner Sicht eine noch strengerer Beschreibung als Vollmagier.
"rein magisch" halte ich eigentlich für eine ziemlich selbsterklärende Beschreibung. Eine Armbrust als Hauptangriffstalent ist ganz offensichtlich nicht magisch, die Kombination mit Heimlichkeit auch nicht. Weder wohnt diesen Talenten Magie noch könnte man das irgendwie als typische Magiertalente bezeichnen. Wenn es für irgendwas typisch ist dann eher Assassine oder sowas.
Also ist auch das Konzept nicht rein magisch. Das Konzept mag magisch sein, und ob man es Vollzauberer bezeichnet oder nicht halte ich eher für Ansichtssache. Aber rein magisch ist es einfach ganz objektiv nicht.


Deshalb werden Hybrid-Konzepte in Splimmo realistisch und gut umsetzbar.

Bzw. deutlich überlegen. Der Vollmagier (wie auch immer man das jetzt genau definieren will) kann einfach nichts was der Hybride nicht auch könnte. Er hat nicht irgendwie bessere Zauber, bessere Sonderfertigkeiten oder sonstwas. Durch die caps kann der Hybride in jeder einzelnen Schule genauso gut werden, nur eben nicht in allen gleichzeitig. Der Vollmagier hat einfach nur mehr Zauber. Das bringt ihm aber relativ wenig weil er die mit den gleichen Fokuspunkten bezahlt, also trotzdem nicht mehr zaubern kann, und seine Zauber auch effektiv deutlich schlechter sind da er keine Synergie mit profanen Talenten nutzen kann - und fast alle Zauber werden erst dadurch wirklich nützlich.
Nach dem gleichen Prinzip ist auch der rein profane Charakter dem Hybriden unterlegen. Er hat nämlich ebenfalls nichts was der Hybride nicht auch haben könnte. Gibt ja keinerlei Einschränkung die man durch die magischen Fähigkeiten hat. Und er kann durch die caps seine profanen Talente auch nicht höher steigern als der hybride, er kann nur breiter streuen. Und das streuen ist einfach weit weniger gut als die Synergie zwischen Zauber und profan.

In DSA ist es mWn nicht möglich etwas vergleichbares zu erstellen.

Ich glaube das geht nach den aktuellen Regeln schon. Man kann relativ günstig eine niedrige Stufe des Vorteils Zauberer kaufen und hat damit vollen Zugriff auf auf die Zauber. Zwar weniger AsP als jemand der das höher steigert, aber cherry-picking der besten Zauber ist trotzdem sehr effektiv. Habe mir den genauen Stand schon länger nicht mehr angesehen, aber ich glaube hybride sind sehr effektiv, möglicherweise sogar auch da das beste. Aber bei weitem nicht so extrem wie in Splittermond weil man durch die Magie nicht nur Vorteile hat (unverträglichkeit Metall), die Synergien nicht so übertrieben gut sind (keine ewig haltenden super buffs für alle Bereiche), und die Spezialisierung auf Magie lohnt sich mehr weil die Zauber deutlich mächtiger sind.

6
Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 17 Aug 2018, 00:03:06 »
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills

Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
Alle drei genannten Magieschulen liefern in erster Linie sehr starke buffs zum verstärken von profanen Konzepten. Heimlichkeit und Fernkampf ist eine sehr starke profane Kombination. Die auch hervorragend von den Buffs durch die Magieschulen profitiert. Das ist ein starkes hybrides Konzept.

Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie, die Schleichboni aus Schattenmagie keine Chance gegen das Talent Heimlichkeit und den Sonderfertigkeiten haben (zusammen natürlich super stark -> hybrid), die Synergie zwischen den profanen Talenten Sonderfertigkeiten und Buffs fehlt, und letztlich auch gar kein Fokus mehr da ist um neben den ersten drei Schulen auch noch Kampfmagie oder Schattenmagie sinnvoll einzusetzen.

7
Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Aug 2018, 22:05:01 »
indem hybride Charakterkonzepte schlechter unterstützt werden, bzw. dann bei gleichem EP stand, durch einen Mangel an unterstützten Wechselwirkungen schlechter dastehen.

Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren massiv unterlegen.
Fähigkeiten einzuführen die sehr stark sind aber nur durch eine gewisse Spezialisierung erreichbar sind würde hier helfen da es die spezialisierten Magier stärkt ohne gleichzeitig den Vorteil der hybriden gegenüber profanen Charakteren noch weiter auszubauen.

Ich kann den Bedarf Magierkonzepte zu stärken nicht erkennen. Meine Feuerruferin ist doch auch so schon magisch deutlich kompetenter als unser mystischer Krieger

Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).

8
Magieregeln / Re: Systemanpassung: weniger Magier
« am: 02 Aug 2015, 15:39:30 »
Würde der bei der Zauberfähigkeit dann nicht eher als Nachtwächter umschulen ;)

Warum sollte er das tun? In einer Welt in der jeder zweite Zaubern kann und einfache Zauber von jedem gelernt werden können ist das keinerlei besondere Qualifikation.

Seiten: [1]