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Nachrichten - Drachenbannritter

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Hallo zusammen,

Ich wollte mich nach langen Jahren als Spieler demnächst mal "an die schmale Seite des Tisches setzen", also die Leitung einer neu zu gründenden Runde übernehmen. Wir planen ca. einmal im Monat bei mir in Winsen Splittermond zu spielen - Freitagabend oder Sonntagnachmittag. Da ich zwar einige Erfahrung als Spieler habe, aber Novize als Spielleiter bin, wird es keine Gourmetmahlzeiten geben, sondern Fertigkost (allenfalls ein wenig verfeinert)- also Kaufabenteuer und nichts selbstgeschriebenes.

Vier Abenteurer sind schon zusammengekommen, aber vielleicht könnten wir noch ein oder maximal zwei Spieler oder Spielerinnen als Verstärkung gebrauchen.

Vielleicht fühlt Ihr Euch angesprochen, dann würde es mich freuen, von Euch zu höern/ lesen.

Gruß, Joern

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Erst einmal Danke für die konstruktiven und schnellen Antworten.

Ich wollte die ausgetretenen Pfade und damit Dragorea als "europäischen" Hintergrund verlassen. Einziger bisher feststehender Spielercharakter ist ein dämmeralbischer Wipfelspäher.

Ausgangspunkt sollte daher eine modifizierte Version von "Pashtarische Päckchen" sein. Mit einer Reliquie von Aand und Start in Ansiah.
Auf dem Hinweg wollte ich den "schwimmenden Zirkus" (HG1) anlaufen - vielleicht auch erst dort die letzten Abenteurer zusteuern.
Für den Rückweg dachte ich mir, die Gruppe auf den Landweg zu drängen und auf eine Reise durchs südliche Farukan und die Surmakar zu führen.
Nach Aitushar sollte man "Die federn des Feiglings" (HG1) und "In Luft aufgelöst" verlegen können. "Wenn die Wasser verstummen" liegt zwar im Prinzip direkt auf dem Weg, ist aber auch für Anfang HG 3 gemacht. Dann "Im Auge des Sturms" und "Zügelloser Zorn" . Schließlich die drei Abenteuer aus "Alter Freide, neuer Streit",



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Hallo zusammen,

ich versuche mich zum ersten Mal als Spielleiter für mehr als ein Abenteuer und auch zum ersten Mal als Spielleiter für Splittermond. Daher würde ich mich zunächst gerne an vorgefertigten Abenteuern entlang hangeln und habe mir auch schon eine grobe Folge zurecht gelegt, stehe aber vor dem Problem, dass es sich dabei meistens um Geschichten für Heldengrad zwei handelt. Deswegen wollte ich die Veteranen hier im Forum und alle diejenigen, die Ihr Input geben wollen, um Tipps bitten, wie man mit einer solchen Situation umgehen kann.

Vielleicht sind grundsätzliche Antworten möglich, sonst kann ich meine Pläne auch ein wenig konkretisieren.

Neben neuen Gedanken würde ich auch Eure Einschätzung der folgenden Ansätze interessieren, was ist eine gute Idee, wovon sollte man die Finger lassen, was kann man kombinieren?

- für abenteuer- spezifische Herausforderungen die Schwierigkeit der Proben senken (um 3-5?)
- bei einer Gruppe von Gegnern die Anzahl senken, aber wie schwäche ich Einzelgegner?
- eventuell einen NSC mitführen, der Defizite der Gruppe ausgleicht
- großzügig bei der Vergabe von Erfahrungspunkten zu sein. Das GRW geht von 15 – 30 EP pro Episode aus, aber die ins Auge gefassten Abenteuer liegen eher bei 10 EP.
- Idee, bei der ich mir am unsichersten bin: Die Systemanpassung „Magie ist überall“ zunächst nur für die Helden gelten zu lassen. Wenn sie HG 2  erreicht haben, dann auch den Rest der Welt in den Genuss kommen lassen.


Vielen Dank im Voraus für Euer Feedback.

Gruß, Drachenbannritter

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Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 23 Mär 2015, 19:06:20 »
Bei Ausweichen hatte ich einen Denkfehler, für mich war Patzer = verheerender Misserfolg. Gut zu wissen, dass das nicht so ist.

@iCre: Was meinst Du mit zweihändiger Führung des Breitschwertes? Mir ist nicht bekannt, dass das geht bzw., dass das Vorteile bringt.

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Kampfregeln / Re: Der Dornenhandschuh
« am: 21 Mär 2015, 18:18:52 »
@ iCre

Ich möchte einmal versuchen, Deine Gegenargumente zu entkräften. Die Gründe für die Mehrheitsmeinung (?) will ich nicht wieder aufnehmen.

Vergleichbarkeit zwischen Ausweichen und Block ist meines Erachtens nach nicht gegeben, denn Ausweichen ist mit Einschränkungen durch Rüstung und Last verbunden. Außerdem ist ein Patzer bei Ausweichen, also der Verwendung der Akrobatikfertigkeit, in der Regel schwerwiegender als ein Kampfpatzer. Fairerweise muss man sagen, dass Ausweichen auch gegen Fernkampfangriffe helfen kann.

Die Gegenüberstellung von Breitschwert und Bastardschwert, bzw. Deine Einschätzung von wuchtig, finde ich nicht passend. Ein beidhändig geführter Anderthalbhänder macht ohne Erfolgsgrade im Schnitt 11 Punkte Schaden, ein Breitschwert 7,5. Um mehr Schaden zu machen müßte ein Breitschwertschinger 4 Erfolgsgrade sammeln, also 12 Punkte über der (vielleicht noch aktiven) Abwehr. Dies wird nicht oft passieren, oder aber das Breitschwert wäre auch Falchion, Kriegsbeil und Streitkolben weit voraus.
Passender finde ich den Vergleich Sturmsense / Vangarasstab, denn so bekommen wir "wuchtig" aus der Gleichung. Die Zweihandwaffe macht dann 0,5 Punkte mehr Schaden in 13 Ticks als die vielseitige, das kann die Vorteile des Dornenhandschuhs, wie ich finde, nicht ansatzweise ausgleichen.

letzter Punkt: Schild
hier kann ich die Kritik am ehesten verstehen. Einzige Anmerkung Schild braucht mit INT ein eine weitere Eigenschaft, die gelernt/gesteigert werden müßte. Und der Dornenhandschuh ist felxibler, kann eine Lcihtquelle halten oder je nach Interpretation eine Zaubergeste vollführen.

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