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Nachrichten - Jens_85

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Das kannst du fast schon als Spielhilfe zusammenfassen, wenn da noch Beispiele dabei wären, ginge es sofort in den Downloadbereich ;D

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Kampfregeln / Re: HG2+ Kämpfe
« am: 08 Apr 2015, 22:03:07 »
Und so wie ich Splittermond verstehe, werden HG1 Charaktere, die extrem hohe VTD haben, wahrscheinlich eine gewisse Schwäche in anderen Bereichen haben. Mehr zumindest, als breit gefächerte Charaktere. VTD ist zwar wichtig, aber es entscheidet auch nicht alles.

Nichtsdestotrotz würde ich Helden, die sich in Grad 1 enorm gut bewähren, doch schon die eine oder andere Horde höherstufiger Opposition entgegen setzen. Es sei denn, das Szenario gibt sowas nicht her.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 08 Apr 2015, 21:58:40 »
@ava: ich würde es zulassen, das man die beiden einzelnen Waffen weiter normal verwendet. Allerdings würde ich für das Teilen der Waffe eine Probe auf Fingerfertigkeit verlangen... Gegen 10 oder 15 oder 20 je nach Laune des SL und zustand des Doppelschwerts ;)

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Also bleibt der Weg des wandelnden Schlosses: ein gebundenes Feuerwesen im inneren, was ich ziemlich cool fände.

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Kampfregeln / Re: HG2+ Kämpfe
« am: 08 Apr 2015, 21:19:35 »
Und wie macht er das? Ich meine, klar kann man Gegnern einfach einen Angriff +20 zugestehen und es so spannend halten. Meist gehört es irgendwo dazu, bei starken Widerstandswerten den herauszufinden, der an schwächsten ist oder den Gegner irgendwie auf die Bretter zu schicken. Aber wenn ein Charakter auf VTD 30 kommt, dann soll er auch etwas davon haben. Wenn das alle haben, dann kann man als SL doch auch einfach schonmal Gegner des nächsten Grades bringen.

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Produkte / Re: keine Vektorgrafiken im Weltenband?
« am: 08 Apr 2015, 21:10:17 »
Ah ich wollte nämlich gestern die myranische Magie als PDF kaufen, aber es war ausverkauft... Aber wenn ich es jetzt in der lowres Version kaufe (also Die Welt von Splittermond) dann bekomme ich doch bestimmt die hires Version als kostenloses Upgrade oder?

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Kampfregeln / Re: Wie funktioniert der Merkmal "Scharf"?
« am: 07 Apr 2015, 17:53:40 »
Ich meine, das steht auch so in einem der Beispiele...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Eskalation von Giftwirkungen
« am: 07 Apr 2015, 17:50:26 »
AA über Zähigkeit gegen Gift stelle ich mir schlicht als ein Unterdrücken der Wirkung/Auswirkungen durch schiere Willens- und Körperkraft vor.
Also doch das Anspannen und rot anlaufen ;D

Regelseitig ist es eh nur eine Krücke, weil es nicht die Realität abbilden kann (und will, wie ich vermute). Von daher ist der Regelmechanismus soweit gut und nachvollziehbar. Es ist nur fraglich, ob man immer eine Probe erlaubt - ich meine selbst dem Kämpfer, der von einem Assasinen per Überraschungsangriff ausgeschaltet werden soll, steht doch noch eine Wahrnehmungsprobe zu, oder? Dann sollte das auch für Gift gelten (mit entsprechendem SG)

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Ja, da sie auf Cons Probleme machen können, sind es definitiv "Hausregeln" - der Begriff ist ja jetzt nicht so scharf definiert, dass man ihn nicht etwas dehnen könnte...

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 07 Apr 2015, 17:44:54 »
Ja, aber es ist kein Mana! Auch wenn das im Beitrag dann später vorkam, weil ja das einzige, was mächtiger ist als ein Mage, ein Mage mit viel Mana ist... ;)

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 07 Apr 2015, 17:25:40 »
Boah... Leute... euer Regelforum hier... also... ich weiß nicht, aber irgendwie bekam ich hier gerade fast einen Grinskrampf (Grad 4) als ich davon las, dass ja Mages in einem Casterduell mit Fokus-Drain und Counterspells dank GdG noch ordenlich spells casten können, während die noch ihre Buddys supporten. Die haben halt die Advantage...

Warum ich grinse? Naja... weil es der Fokus immerhin geschafft hat, nicht verdenglischt zu werden! ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Eskalation von Giftwirkungen
« am: 07 Apr 2015, 11:53:53 »
Wie man sich bewusst gegen ein Gift verteidigt, ist mir allerdings ein Rätsel. Wie geht das? Wie stellt sich das da? Strengt sich der Charakter drei Ticks lang volle Kanone an und wird ganz rot am Kopf? Schneidet er sich eben schnell, damit das Blutgift verschwindet? Vollführt er einen Kontaktgift-Tanz, um es abzuwischen? Oder steckt er sich schnell den Finger in den Hals um ein Einnahmegift loszuwerden?

Ich meine "Wenn der Apfel nicht schmeckt" ist es doch schon zu spät oder? "Wenn der Arm seltsam kribbelt"... auch.

Da kann man eigentlich nur über Wahrnehmung gehen und eine Schwierigkeit festlegen. Wenn der Charakter die Probe schafft, darf er AA würfeln, wenn nicht, dann nicht. Damit ist man zwar wieder "meta" aber noch mehr "meta" als "Ich mach aktive Abwehr gegen das Gift" ist in meinem Kopf gerade fast nicht möglich ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie-Bomben?
« am: 07 Apr 2015, 11:47:14 »
Das finde ich sehr sehr spannend. Ich würde, wenn ein Alchimist so etwas herstellen wollen würde, zwei Dinge tun: Erstens pro Anwendung eine relativ seltene Zutat voraussetzen und zweitens in Sachen Schwierigkeit etwa so vorgehen wie wenn man Zauber in Gegenstände speichern möchte (als Strukturgeber). Das ist dann ja meist eine erweiterte Probe und der Alchimist freut sich über seltene Funde im Abenteuer. So als "Quick and Dirty" "Hausregel".

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Meiner Meinung nach verwenden Nichttaktiker auch nach dem Zauber ihren Standardwurf. Sie sind quasi immun gegen den Effekt - ein Merkmal ist ja nicht automatisch ein Vorteil. Oder ein Nachteil. Es ist einfach ein Merkmals und dieses hat eben zwei Seiten: Einerseits kann man die Waldbestie nicht mit Angst erfüllen, andererseits kann sie auch nicht dauernd fiese Risikowürfe austeilen, wenn sie denn rasend wäre.

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Die Diskussion fangen wir hier am besten gar nicht erst an ;D Die wurde schon zu oft woanders geführt. Wir sollten uns vielleicht auf gut designte Systeme (hat da wer einen Vorschlag? ;D )  beziehen, die nicht in ihrer Grundprämisse kaputt sind ;)

Aber wo Hausregeln noch (mMn) sinnvoll sind außer in festen Gruppen, kann ich auch nicht sagen. Auf Cons finde ich sie (obwohl ich nichts gegen sie habe) weniger sinnvoll und welche anderen Formen gibt es denn noch?

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