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Nachrichten - heinzi

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2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.

Die Aussage kann ich nicht nachvollziehen. Nach Original-Regelwerk erhält man mit einer aktiven Abwehr, bspw. mit Fertigkeit Entschlossenheit umgerechnet 1 Punkt Widerstand zusätzlich für 3 Fertigkeitspunkte. Bei der oben von mir vorgestellten Variante ist das nicht anders.

Inzwischen sind ein paar kampflastige ABs gespielt und uns ist aufgefallen, dass Kämpfe unberechenbarer geworden sind. Ein guter Angriff einer Höhlenspinne (Angriffswert (11) + Überzahlbonus (2) + Zielen (3) + 2W10-Wurf (17) der auf einen miesen VTD-Wurf des zwergischen Clankriegers traf (VTD (17) + Schild (2) + 2W10-Wurf (5)) kostete den Zwerg trotz SR 3 eine ganze Gesundheitsstufe. Die Abwehr gegen das Spinnengift gelang zwar aber der Spieler war erstmal verunsichert, da er Schaden in dieser Höhe nach Original-Regeln nur noch aus Bosskämpfen kannte  ;D

Wir haben außerdem gemerkt, dass wir die Passage im GRW zur Patzertabelle auf S. 172 streichen mussten: " Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde. " Da ein Angriffspatzer in einem solchen Fall aufgrund eines verheerenden Misserfolgs aufgrund der niedrigeren Basiswerte der Widerstände niemals zusammenkommen würde.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 25 Jan 2020, 08:20:06 »
Ich bin ebenfalls dafür, dem Zauber "kanalisiert" zu erteilen. Dadurch erhält das Opfer die Möglichkeit, aus der Kanalisierungsreichweite zu fliehen.

- Mit der Meisterschaft "Lähmende Magie" erhält das Opfer in den ersten 30 Ticks den Zustand "Lahm", was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite verzögert.
- Sollte der Zauber auf "kanalisiert" umgestellt werden, kann zudem der Vorteil der eventuell vorhandenen Meisterschaft "feste Verankerung" genutzt werden.
- Mit der SF "Weites Zaubern" kann der Zaubernde zusätzlich noch die Grundreichweite seiner kanalisierten Zauber verdoppeln, was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite zusätzlich verzögert.

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Ziel der Hausregeln soll es sein, auf den höheren Heldengraden weniger Rechnerei zu haben und die Stärke der Abenteurer für die Abenteuerplanung besser vorhersehbar zu machen (z. B. in Bezug auf Meisterschaften wie Schlachtplan und Prophezeiung oder die zahlreichen möglichen Modifikationen in sozialen Konflikten).

Ich kann die ewige Boni-Rumrechnerei auch nicht abhaben - zumal NSCs aufgrund der begrenzten Meisterkapazitäten zumeist schlechter wegkommen und in einem 2W10 System aufgrund der geringeren Streuung im Vergleich zur W20-Probe ein +6 Bonus (z.B. auf VTD locker bereits auf HG1 möglich) schon ziemlich heftig ist.

Der Vorschlag mit dem absoluten Bonus - egal aus welcher Quelle - gefällt mir, da "Hybriden" - die ich zugegebenermaßen nicht sooo sehr mag :-) - in diesem System am Besten wegkommen.

Was bleibt ist in der Tat das Problem bei Einführung eines absolut möglichen Malus. Wobei ich mich frage, ob dieser tatsächlich benötigt wird. Wenn der HG1 Zauber tatsächlich in der Verstärkten Variante einen 12 Punkte Malus verursacht und das HG1 Opfer lediglich beispielsweise maximal 5 Punkte Boni sammeln kann, dann bleibt eben ein finaler Malus von 7 Punkten.

Als MAXBONUS würde ich vorschlagen: 
4 + 2x HG  (wobei 1 Schritt voraus den HG quasi um 1 erhöht)

Mit Systemanpassung "Schwache Boni"
4 + HG  (wobei 1 Schritt voraus den HG quasi um 1 erhöht)

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Was die Trefferchancen angeht, sollte man immer bedenken, daß die SC dann ja auch leichter getroffen werden. Und wenn ich die Skalierung nicht hinbekomme, wird ein niedrig-VTD'ler quasi immer getroffen.
Chars haben üblicherweise Splitterpunkte, um einen Kampf gegen einen gleichwertigen Gegner für sich zu entscheiden. Und der Söldner ist halt ein gleichwertiger (Kampf)Gegner. Den sollte man nicht zum "Warmmachen" vor dem großen Boßkampf einsetzten.

Ich bin sogar der Meinung, dass "tödlichere" Kampfsysteme gerade auch für weniger Kampf-Affine Spielercharaktere (eher niedrige VTD und Angriffswerte) interessanter sind, weil die reale Spieldauer der Kämpfe kürzer ist und man nicht den halben Abend an einem kleineren Scharmützel sitzt, das man zwar überlebt hat aber dessen Ausgang man auch nur in geringem Maße (evtl. als Supporter) beeinflussen konnte.

Sicher - bewaffnete Konflikte sind ein wichtiges Element in Rollenspielen aber als Meister finde ich es wenig befriedigend, wenn die Spieler von kampfaffinen Charakteren 3 Stunden lang alle taktischen Register ziehen und siegreich und beinahe unverletzt aus dem - für sie aufgrund der hohen Resistenzen kaum gefährlichen Scharmützel hervorgehen, während die andere Hälfte der am Tisch versammelten Spieler die 3h mit Outgame-Gesprächen zu überbrücken versucht.

Daher haben wir ja auch - neben der oben beschriebenen Änderung der aktiven Verteidigung - eine Gesundheitsstufe gestrichen und diverse zeitfressende Regelelemente (Unterstützung im Kampf, Zielen, Angriff aus der Bewegung) verschlankt.

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Da ich nicht so der "Feenwelten"-Fan bin:  Mir gefällt die Story und die Kenntnisse um das Ritual könnte sich der Herrscher über einen Pakt mit einem dunklen Götterwesen erschlichen haben.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Da ich ein Fan von Kampagnen bin:  Für unsere Gruppe würde ich das AB als "Sidequest" in das Umland eines Gebiets legen, in der die längerfristige Kampagne spielt und die Helden rein zufällig in dieses Abenteuer stolpern lassen. Außerdem würde ich - für den Fall die Helden beeilen sich - die Möglichkeit offenlassen, mindestens den verschwundenen Sohn der Schusterswitwe lebend aus dem Kerker zu erretten.

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Wegen der Frage nach den Werten aus dem Buch:

Ich würde einfach durchwegs 12 Punkte von den Widerständen abziehen und pro Monstergrad (Einzelgegner) wieder +2 hinzuaddieren. Das vernachlässigt (leider) die Fertigkeitspunkte in Zähigkeit und Entschlossenheit, aber diese exta aus den Werten herauszurechnen ist viel Arbeit, die sich sicherlich nicht jeder machen möchte (Monstergrad 4+ zählt dabei wie 5).

Räuber (Original nach GRW S. 276)               Räuber (nach Hausregel)
Angriffswert 9                                                       Angriffswert 9
VTD 18                                                                 VTD (neu) = 8
KW 16                                                                  KW (neu) = 6
GW 16                                                                  GW (neu) = 6
Monstergrad 1 | 0-

Baumwandler (Original)                              Baumwandler (Hausregel)
Angriffswert 22                                                     Angriffswert 22
VTD 29                                                                VTD (neu) = 25
KW 33                                                                 KW (neu) = 29
GW 27                                                                 GW (neu) = 23
Monstergrad 4 | 2

Orkkrieger (Original)                              Orkkrieger (Hausregel)
Angriffswert 16                                                     Angriffswert 16
VTD 22                                                                VTD (neu) = 14
KW 24                                                                 KW (neu) = 16
GW 19                                                                 GW (neu) = 11
Monstergrad 2 | 1

Sanddrache (Original)                              Sanddrache (Hausregel)
Angriffswert 29                                                     Angriffswert 29
VTD 37                                                                VTD (neu) = 35
KW 36                                                                 KW (neu) = 34
GW 25                                                                 GW (neu) = 23
Monstergrad 4+ | 4+




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Ich habe jetzt mal eine Splittermond Pause eingelegt, und die Gruppe probiert Pathfinder aus während ich nach einer Lösung suche. Die Ironie ist auch irgendwie dass es meine Spieler gar nicht so sehr stört, aber ich als SL bin damit eher unglücklich.

Wir alle lieben Lorakis total, aber ich weiß einfach nicht ob ich mir das weiter antun mag. Ich schaue mir die Lösungen mal an und suche weiter in den Threads nach Ansätzen.

Geht uns ähnlich - die Welt ist super und das grundlegende Regelgerüst auch aber die Kämpfe waren Mega-Zeitfresser und durch die "alte aktive Verteidigung" konnte man schon beinahe fix vorhersagen, ob man einen Angriff abgewehrt bekommt oder nicht. Es ist ja nicht nur der Kampf betroffen - auch soziale Konflikte etc. spielen wir nur noch mit vergleichenden Proben aus.

@Morgunin - ich empfehle auf jeden Fall die Systemanpassung "Wer Blutet stirbt" aus dem GRW. Relativ wenig bringt das Zusammenfassen durchschnittlicher Gegner wie Straßenräuber zu Schwärmen. Die Lebenspunkte-Balken werden dadurch ewig lang und viele Manöver sind gegen Schwärme sinnlos was den Spaß am Kampf weiter mindert. Kreaturen (Tiere, Konstrukte, Beschworene) sind im ebenfalls zeitfresser, sodass wir uns darauf geeinigt haben dass - wenn Sie für den Kampf eingesetzt werden - folgende Einschränkungen erhalten:
- die Kreatur verteidigt den Helden
- die Kreatur unterstützt Angriffe der Helden (mit oben stehender Hausregel:   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2)
- einen eigenständigen Counter auf der Tickleiste bekommt Sie nur dann, wenn der Held im Kampf nicht mitkämpft.

Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.

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Ich glaube dass es hier weniger darum geht, dass Kämpfe deutlich schneller werden, sondern dass sie spannender werden. Als Spielleiter wählt man ja normalerweise Gegner mit einer geringeren Kampfkraft als die Spieler. Wenn die Kampfkraft gleich groß wäre, dann würden die Spieler ja nach durchschnittlich 2 Kämpfen besiegt sein. Nach den Originalregeln führen aber schwächere Gegner oft dazu, dass diese nicht ein einziges Mal treffen, was halt recht langweilig ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch diese Hausregel die gefühlte Spannung deutlich steigt, da viel mehr Angriffe eine Chance haben, durchzukommen.

Wahnsinn - dass ist es auf den Punkt gebracht!

Schneller werden die Kämpfe durch die zwar Hausregel auch (weil nicht-optimierte Charakterkonzepte gegen stärkere Endgegner dann ebenfalls häufiger Treffen und nicht nur Unterstützungszauber werfen, bzw. ausschließlich unterstützende Angriffe vollziehen) aber deutlich wichtiger war uns in der Tat die gefühlte Spannung.

Da die Umgestaltung des aktiven Verteidigungswurfs nicht die einzige Hausregelanpassung war (siehe ersten post) können wir ehrlicherweise auch nicht genau sagen, welchen Anteil dieser am deutlich spürbaren Rückgang der Kampfdauer hat (sowohl in Ticks, als auch in echten Minuten gerechnet).

9

Ich gehe mal davon aus, das das fett markierte der (Haupt-)Punkt war welcher Euch gestört hat, und sehe irgendwie nicht wie jedesmal würfeln zu müssen das ganze beschleunigt.

Es macht das Ganze weniger berechenbar (durch die hohe Varianz auf beiden Seiten), und man hat einen fixen Ablauf von Attacke und Parade bei jedem Angriff, aber wie genau wird es schneller, wenn ich bei jedem Angriff auf beiden Seiten des Angriffs würfeln und rechnen muss?

Die Verteidigungswerte (inklusive aktiver Verteidigung) waren nach dem alten System sehr hoch und haben aufgrund des Probenmodus der aktiven Verteidigung auch kaum gestreut, sodass es bei ähnlich starken Gegner zu fast keinem Treffer mehr kam, weshalb Scharmützel regelmäßig länger als eine Tickleisten-Delux-Umdrehung andauerten.

Mit unserer Hausregel sinken die durchschnittlich erzielten VTD-Werte ein wenig und aufgrund der größeren Streuung der Ergebnisse aus der aktiven Verteidigung kommt es bei etwa gleichstarken Gegnern auch häufiger zu Treffern. Aber klar - nach den Originalregeln ist hin und wieder auch eine aktive VTD entfallen - entweder weil der Angriffswurf bereits unter dem VTD-Grundwert lag - oder weil eine aktive VTD selbst bei guten 2W10 Ergebnissen nicht ausgereicht hätte. Diese Taktieren aber, ob man sich die aktive VTD eventuell besser schenkt, weil man den Angriff ohnehin nicht verteidigt bekommt und dadurch 3 Ticks einspart hat vergleichsweise immer viel Zeit in Anspruch genommen und der Modus ansich:     ABRUNDEN((2W10 + Angriffswert-15)/3;0) + Stufe(Defensiv)   ist sicher nicht schneller als   2W10+Fertigkeitswert + Stufe (Defensiv).

Dass diese Hausregel jenen, die eher auf weniger Streuung stehen, nicht zusagt, ist klar.

In unseren Augen waren aber gerade die kaum schwankenden, hohen VTD-Werte ein großes Manko des Systems, weil bereits bei kleinen Unterschieden von Angriffs und Verteidigungswerten die Wahrscheinlichkeit eines Treffers schnell gegen 0 ging. Manöver wurden in solchen Fällen so gut wie nie angesagt und dem Angreifer blieb allein die Möglichkeit, über Risikowürfe einen Glückstreffer zu erzwingen.

Mit der Hausregel uns den stärker schwankenden VTD-Werten können Angreifer darauf hoffen, dass der Gegner aufgrund eines schwachen VTD-Wurfs doch noch getroffen wird.

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Der oben stehende Kämpfer auf HG 3:

Kämpfer der Gruppe / HG3 (Original-Regelwerk):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  31 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +10 VTD)
GW             =  20 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +3 GW)
KW             =  22 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +4 KW)

Kämpfer der Gruppe / HG3 (Hausregel):
BEW 6, STÄ 6, VER 2, WIL 2, KON 4, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 12 (+2 Spezialisierungen), Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 6, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 9, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 26 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  26 +Aktive Verteidigung 2W10  (+Schild +2 VTD)
GW             = 12 + Aktive Verteidigung 2W10
KW             = 15 + Aktive Verteidigung 2W10

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findest Du die alten KW / GW Werte so übertrieben? der VTD ist schon ziemlich hoch, aber gegen GW/KW kann man doch relativ gut vorgehen, oder? Es gibt genügend Angriffe und Zauber, die gegen GW/KW gehen. Und ein fähiger Magier/Kämpfer/Redner startet auch mit ca. 12.
Viele Grüße
Neph

Die Höhe der Widerstände GW/KW waren in der Tat weniger das Problem. Vielmehr hat uns an dieser Stelle generft, dass die Streuung des finalen Widerstandswertes im Fall einer aktiven Verteidigung nach dem alten Modus im Vergleich zur Streuung der Angriffswerte sehr gering war. Dies hat zur Folge, dass ab einer gewissen Widerstandshöhe schwächere Angriffe/Zauber/Gifte so gut wie gar nicht mehr durchkommen, bzw. stärkere Angriffe/Zauber/Gifte nicht abzuwenden waren.

Mit der Hausregel steigt die Streuung des finalen Widerstandswertes und damit auch das Risiko, dass hin und wieder mal ein schwächeres Gift/Zauber seine Wirkung entfaltet, bzw. man die Chance hat, ein stärkeres Gift/Zauber doch noch abzuwehren.

Bsp. für oben genannten Kämpfer (keine Betrachtung von Triumph und Patzer) nach Original-Regelwerk: Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 16, Maximaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 20)

Bsp. unter Berücksichtigung der Hausregel:
Minimaler KW-Wert nach aktiver Verteidigung = 11, Maximaler KW-Wert = 25

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Hier ganz schnell ein Beispiel:

Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Original-Regelwerk):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  23 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +6 VTD)
GW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +1 GW)
KW             =  16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +2 KW)


Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Hausregeln):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]

Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD            =  12 +Aktive Verteidigung 2W10  (+Schild +2 VTD)
GW             = 6 + Aktive Verteidigung 2W10
KW             = 7 + Aktive Verteidigung 2W10

[EDIT] Habe gerade festgestellt, dass ich in meinem ersten Beitrag Fertigkeitswert in der Formel geschrieben habe, das war falsch, gemeint waren (und ich habe es bereits verbessert) die Fertigkeitspunkte)

[EDIT] Betrifft unten stehende Fragen:
- Eine Aktive Verteidigung ist nicht möglich, wenn der Angegriffene überrascht wurde, dann steht ihm lediglich ein Sicherheitswurf zu (ebenso, wenn der Angriffszauber nicht identifiziert wurde)
- Falls keine Waffe zur Hand ist, werden die Fertigkeitspunkte in Handgemenge herangezogen oder es wird ausgewichen (Fertigkeitspunkt in Akrobatik)
- Falls 2 unterschiedliche Waffen getragen werden, dann muss man sich entscheiden mit welcher Waffe Verteidigt wird. Ist doch nach Originalregelwerk nicht anders...
- Ein weiterer Vorteil der Hausregel ist, dass Umgebungsfaktoren (Dunkelheit, Zustand Ringend, unsicherer Grund...), Wundabzüge und Zauber, die die Kampfkraft reduzieren stärker auf die Verteidigung durchschlagen

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Ich habs vor längerer Zeit schonmal an anderer Stelle geschrieben - wollte aber mal ein Update hierzu geben.

Situation:  Die Widerstandswerte (Basiswerte + Ausrüstung /Magie+ aktive Verteidigung) sind in der Regel um einiges höher als die Angriffswerte (Profaner Waffenangriff/Angriffszauber/Gifte...) was in unserer Gruppe dazu führt, dass sich Kämpfe stark in die Länge ziehen und "normale" Gegner des jeweiligen Heldengrads selbst in Überzahl die Kämpfer der Gruppe nur dann ankratzen können, wenn diese richtig Pech und keine Splitterpunkte mehr übrig haben (die Ansage von Manövern ist aufgrund des großen Angriffswert - Widerstandswert - Unterschieds auch nicht sinnvoll).

Wir haben relativ lange rumprobiert, wie sich das in den Griff bekommen lässt ohne die Regeln allzusehr abändern zu müssen und sind bei folgender Hausregel gelandet:

1. Die Berechnung der Widerstandswerte (VTD, GW, KW) ändert sich zu:   Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 (echt gerundet) + (HG mal 2)
2. Wird ein Angriff "nicht aktiv Verteidigt" (weil keine Zeit, Überrascht, den Zauber nicht erkannt, Angsterfüllt) dann -> Sicherheitswurf
3. Wird ein Angriff "aktiv Verteidigt" (3 Ticks) -> Standardwurf oder Risikowurf

Welche zusätzlichen Anpassungen sind vorzunehmen:
a. Waffenmerkmal "Defensiv" und Meisterschaft "Antäuschen":  Jede Stufe erhöht die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) um +1.
b. Waffenmerkmal "Ablenkend":  die "aktive Verteidigung" (siehe 3.) des Gegners sinkt um 2 Punkte
c. Meisterschaften, die einen Bonus auf Fertigkeitsproben einbringen (bspw. "Vorsicht I" erhöhen die Fertigkeitspunkte an der Stelle in der obenstehenden Formel
d. Meisterschaft Arkane Verteidigung II / Stärke Krankheitsresistent/Kälteresistent...:   der angegebene Probenbonus wird wie c. gehandhabt (erhöht die Fertigkeitspunkte...)


Zum Schluss noch ein paar kleinere Anpassungen, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Länge der Kämpfe haben:
I.   Zusammenarbeit im Kampf:   sofortige Reaktion, 5 Ticks, ohne Probe, Angriffsbonus +2   (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
II.  Lücke suchen: sofortige Reaktion, 5 Ticks, Angriffsbonus +3
III. Angriff aus der Bewegung:  GS Schritt laufen + Angriff  (WGS + 5 Ticks)


Ganz zum Schluss:  Wir spielen mit der Systemanpassung "Wer Blutet stirbt".
   

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Da sowohl beim Zauberspruch als auch bei der Meisterschaft nicht der Zustand "Ringend" erwähnt wird, würde ich als Meister keine erschwerten Bedingungen für eine Zerstörung der Wand geltend machen.

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Mit HG 2 kann man sich ja endlich den Fachmann für die entsprechende Handwerkerfertigkeit holen und dann auch Gegenstände herstellen, die eine Anleitung benötigen.

Kannst ja mal den Spielleiter fragen, ob er dir eine Anleitung für Rauchbomben, Feueräpfel und Lichtblitzbomben zugänglich machtm dann macht Fernkampf auch aus der zweiten Reihe richtig Spass...

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