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Nachrichten - heinzi

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Aber auch hier: Ich habe lieber 2 "kleine" Werkstattberichte als keinen großen Werkstattbericht....

Ganz meine Meinung - da genügen schon ein paar Zeilen über eine neu eingeführte Profession, Meisterperson, Meisterschaft oder Zauber oder eine kurze Reisebeschreibung...

Und dann natürlich mit wöchentlichem Update ;-) und schon gibt es wieder mehr Gründe im Forum seinen Senf dazuzugeben.

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Zu der Frage mit dem DSA-Forum: Zum einen dürfte DSA was die Spielerzahl angeht Splittermond immer noch (oder wieder) weit in den Schatten stellen und zum anderen gibt es DSA mittlerweile ja in mindestens 4 Geschmacksrichtungen (DSA 1, DSA 3, DSA 4.1 und DSA 5 - basierend auf dem, was online so gespielt wird), während es bei Splittermond eben nur eine Auflage gibt. Leute, die unzufrieden mit der aktuellen Splittermond-Version sind, haben keine Ausweichmöglichkeit innerhalb des selben Systems. Gemäß Claudia (Quelle: [1]) wird eine neue Splittermond-Version auch welt-erschütternde bzw. -verändernde Ereignisse mit sich bringen - und das wird erst passieren, wenn die Spieler Gelegenheit hatten, sich diese Ereignisse im Rahmen offizieller Kampagnen / Abenteuer zu erspielen, was so schnell nicht passieren wird.

Das trifft es meines erachtens zu 100%. Nicht zu vergessen der Projekt-Bereich in dem zwei weitere "Versions-Hausregeln" (ILARIS und Harteschale-Hausregeln) sich ziemlicher beliebtheit erfreuen. Ich sitze schon seit geraumer Zeit an einer Adaption des ILARIS-Regelwerks an die Splittermond-Welt aber das ist ziemlich aufwändig. Wenn Interesse besteht können wir ja hier im Projekt-Bereich gemeinsam an der Adaption arbeiten, dann würde die Forenaktivität wieder ein wenig ansteigen... :-)

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Zur Meisterschaft "Knotenlöser":

Sie "wäre" interessant, wenn ich mit ihr die Möglichkeit hätte, abgelegte Fesseln bereits auf dem Weg zum späteren "Aufbewahrungsort" (z.B. Quartier der Stadtgarde) abzustreifen und damit der "endgültigen" Gefangennahme zu entgehen. Mit oder ohne die Meisterschaft dauert ein Entwinden aus Fesseln aber immer 30 Minuten - daher unsere Überlegung, die Dauer des Entfesslungsvorgangs drastisch zu verkürzen und damit auch quasi einem "Entfesslungskünstler" die Möglichkeit einzuräumen, sich unter Wasser von Fesseln zu befreien, bevor einem die Luft ausgeht...

Ich denke, dass viele die Meisterschaft "Sprinter" so positiv einschätzen, weil sie einen Bonus auf einen der abgeleiteten Werte verleiht und damit sichtbare Auswirkungen auf den Charakterbogen hat.

Ich habe kein Problem damit, wenn gewissen Meisterschaften nur für sehr spezielle Charakterkonzepte wichtig werden, aber wenn sie vom Namen her eigentlich für viele Charakterkonzepte passend sind, dann sollte man bei der Ausgestaltung auch darauf achten, dass sie für einen Großteil dieser Charakterkonzepte nützlich ist, sodass man sie nicht nur aus reinen "Fluff"-Gründen nehmen muss.

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Schiffe, Hausdächer, Ruinen mit einbrechendem Boden, Trittsteine in einer Furt, ein fahrender Wagen und ähnliches braucht man nicht mit einem Zauber herbeizuführen. Es gibt genügend Vorbilder für solche Kämpfe in entsprechenden Filmen, und sowohl Spieler als auch Spielleiter können ein solches Terrain herbeiführen.

Danke für die Ideensammlung. Auf Schiffen hätte ich die GS 1 Balancierregeln aber maximal bei schwerem Seegang angewendet und auf Hausdächern/Fahrenden Wagen sind die Bewegungsregeln zumeist eher uninteressant - auf dem Dach eines fahrenden Kastenwagens ist man mit einer freien Bewegung zumeist schon am Gegner dran.

Die Geschichte mit der Ruine und dem Kampf im glitschigen Bachbett gefällt mir allerdings sehr - hat sich also jetzt schon gelohnt hier zu schreiben. Vielleicht kommen ja noch weitere gute Ideen, sodass ich die Meisterschaft dann auch ohne Hausregelupdate den Spielern schmackhafter machen kann.

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Die Meisterschaft Balance ist sehr gut mit dem Zauber Eisglätte kombinierbar und hat damit einen Schalter für den Nutzen der Meisterschaft. Würde man damit noch einen Bonus beim Kämpfen bekommen wäre der Zauber vielleicht etwas zu mächtig.

Die Argumentation ist gut. Eine Meisterschaft, die aber zu großen Teilen nur in der Kombination mit einem einzigen Zauber einen wirklichen Vorteil bringt finde ich ein bisschen dürftig.

Gibt es in der Spielerschaft Ideen, die Meisterschaft Balance (und Meisterhafte Balance) wenigstens außerhalb des Kampfes ein wenig zu pimpen?

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Da sind ziemlich viele Meisterschaften dabei, die in unseren Runden gern und viel genutzt werden. Habe bisher nie eine Notwendigkeit gesehen, die zu verstärken. Aber interessante Ideen :)

Kannst du mir ein paar dieser Einsatzmöglichkeiten nennen - vielleicht liegt die Einschätzung unserer Gruppe, dass diese Meisterschaften zu schlecht weggekommen sind ja auch daran, dass wir bisher noch keine passenden Szenen bespielt haben. Der Vorteil aus der Meisterschaft "Balance" ist bei Kämpfen auf einem zugefrorenen See sicherlich nicht zu verachten aber ehrlich gesagt hatten wir diesen Fall in den letzten 25 Jahren nicht - vielleicht wenn wir die Theaterritterkampagne gespielt hätten - ich meinte gelesen zu haben, dass da ein zugefrorener See als Kampfschauplatz gesetzt ist.

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Und weiter geht es:

Schnellleser+   Der Spieler kann den Bonus aus mitgeführter Literatur (siehe Mondstahlklingen S.70) bereits dann nutzen, wenn er fünf Minuten lang das bis dahin noch nicht gelesene Buch überfliegt. Hat er das Buch bereits einmal komplett gelesen, reduziert sich die Dauer von 1 Minuten auf 30 Ticks.

Büchernarr+
  Der Spieler erhält aus mitgeführter Literatur immer einen zusätzlichen Bonus von +1, wenn er zu dem entsprechenden Schwerpunkt zwei oder mehr unterschiedliche Bücher mitführt.

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Hallo Lucean,

Du hast natürlich recht. Eine Vervierfachung der Regeneration ist heftig - wir spielen mit der Systemanpassung "wer blutet stirbt" und da beträgt die Regeneration der LeP nur KON und nicht KON/2. Allerdings sind 2 LeP Regeneration unter diesen Bedingungen bei erneutem darübernachdenken doch mehr wert als 5 EP. Also nur KON +1 für Regenerationszwecke, dann bleibet die Meisterschaft nur für diejenigen Interessant, die bei der Heldenerschaffung verbesserte Regeneration gewählt haben (verdoppelt in unserem Setting nur die Regeneration anstatt sie zu verdreifachen). Danke für den Hinweis!

Zur Meisterschaft Sprinter. Man müsste 2x die Meisterschaft nehmen (also 10 EP einsetzen) um einen zusätzlichen SP mit einem speziellen Manöver zu bekommen, das obendrein nicht immer einsatzbar ist. Ich denke, da gibt es für Kämpfe wesentlich effektivere Methoden an Kampfkraft zu gewinnen. Daher wurde die Meisterschaft in unserer Runde auch nie gewählt. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir die Fertigkeit Schwimmen mit beinahe allen Meisterschaften in die Meisterschaft Athletik integriert haben und dann einfach interessantere Meisterschaften zur Verfügung standen. Hauptsächlich wurden in Atheltik als Stufe 1 Meisterschaften "Harmonie der Bewegung", "Kletteraffe" und "Arbeit unter Wasser" gewählt.

Ich denke die Meistersachaft Wildnisläufer wird vor allem dann wichtig, wenn man bei Überlandreisen einen Vorteil durch eine frühere Ankunft erzielen kann. Das kam in unserer Runde (und auch in unseren alten DSA-Runden) wohl immer nur selten bis gar nie zum tragen, weshalb die Meisterschaft wohl links liegen gelassen wird.

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Hallo zusammen - nach ausreichend langer Spielzeit hat unsere Gruppe ein paar Meisterschaften identifiziert, die noch niemals ausgewählt wurden und auch niemals gewählt werden dürften.

Also habe ich mich mal rangesetzt und ein paar kleine Ergänzungen "+"/Änderungen ":" vorgenommen. Hier das Ergebnis, was ich unserer Gruppe präsentieren werde:

Balance+   Auf entsprechendem Untergrund erhält der Held einen taktischen Vorteil gegenüber Gegnern ohne diese Meisterschaft
Sprinter+   Freie Bewegung im Kampf +1m
Weitspringer+   Manöver Sturmangriff auch als Sprungangriff aus höherer Position möglich
Schildblock+    SR-Bonus wirkt auch gegen Gegner mit GK 9+
Schnell wieder auf den Beinen:  Für die Bestimmung der Regeneration gilt die KON als um 2 erhöht
Meteorologe+  bei Ereignissen mit Extremwetter erhält er auf eigene Proben einen leicht positiven Umstand
Wildnisläufer+   Für einen Späher erhöht sich der Spähradius, sodass er einen +2 Bonus auf seine Wahrnehmungsproben erhält
Wellenlesen:   wie Wahrsager aber nur an großen Gewässern (Meere, Seen, große Flüsse)
Rittmeister+   siehe Wildnisläufer
Knotenlöser+  Entfesseln-Proben dauern nur 10 - EG Minuten
Zoologe:  Besitzter der Meisterschaften Jäger/Tierkenner erhalten einen +1 Bonus auf Tierarten, die ihnen noch unbekannt sind.




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Kampfregeln / Re: Merkmal „Furchterregend“
« am: 04 Mai 2020, 15:46:18 »
Wir haben ebenfalls das Merkmal "Angsterfüllt" abgemildert (-4 auf alle Fertigkeitswürfe). Die Idee lediglich einen -1 Malus gegen die Kampfgefährten des monströsen Gegners zu vergeben gefällt mir sehr gut - werde ich mal der Gruppe so vorschlagen.

Wir hatten auch schonmal mit dem Gedanken gespielt, das Merkmal Angsterfüllt über Stufen abzuhandeln, so wie "Verwundet, Blutend, etc." aber da hätten zu viele anderen Dinge geändert werden müssen (Zauber, Gift, Heilung des Zustands...).

Generell bin ich als Meister überhaupt kein freund von kämpfenden Tiergefährten (zumal wenn sie mit dem Baukasten erstellt werden). Zauberer, Kundschafter, Unterstützer - alles kein Problem aber mit den Kampftieren haben sie es echt übertrieben - die schaffen nur Unfrieden in der Gruppe und verlängern die Kampfdauer (in outgame-Zeit gemessen wegen zusätzlicher Würfelwürfe). 


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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 23 Feb 2020, 08:38:09 »
Ich fände Sets hochwertiger Zauberkarten (Din A6) nach Magieschulen sinnvoll:
- auf der Vorderseite ein schönes Bild mit dem jeweiligen Zauber im Einsatz während eines Abenteuers/im alltäglichen Einsatz
- auf der Rückseite der bekannte Regelteil, wobei (durch Meisterschaften) modifizierbrare Regelelemente farbig hervorgehoben sind

Bin ja selbst kein Fan von allzuviel unnützen Zusatzprodukten (vgl. DSA5) aber derartige Karten mit inspirierendem Bild für den Zaubereinsatz im Abenteuer fände ich sehr sinnvoll.

Desweiteren möchte ich bei einer Neugestaltung der Einsteigerbox dafür werben, ein wenig bei der DSA5 Einsteigerbox abzukupfern. Die Hochwertigen Marker, Lagepläne und Grafiken in dieser Box haben echt das Zeug Neulinge im Bereich P&P zu begeistern und mit der enthaltenen Regionsbeschreibung und den weiteren Abenteueransätze kann man die Box über viele Abende nutzen. Der Preis dieser Box war zwar nicht ohne, aber ich denke ein Produkt, das im Spielwarenhandel angeboten wird und entsprechende Inhalte bietet muss auch nicht 19,90 kosten.

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Welche Regeln kann man weglassen?

Zur Beschleunigung der Kämpfe haben wir folgende Hausregeln:
- Unterstützung im Kampf:   ohne Probe, Bonus fix +2 (Meisterschaft "Pass ja auf": 3 Ticks anstatt 5 Ticks / Meisterschaft "Ha ha Schurke": Angriffsbonus +3 anstatt +2)
- Lücke suchen:  immer 5 Ticks, Bonus fix +3
- Angriff aus der Bewegung:   WGS + 5 Ticks in einer einzigen Aktion

- im Fanprojekte-Unterforum beschrieben:  Aktive Angriffs- und Verteidigungswürfe (größere Streuung, größere Unsicherheit, häufigere Treffer) im Kampf

- Systemanpassung: "Wer blutet stirbt"

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Zeigt her eure Kampagnen!
« am: 13 Feb 2020, 20:41:25 »
Wir haben ebenfalls in der Arwinger Mark begonnen:
1. AB-Mix aus "der Schwarze Turm (Einsteiger-AB aus DSA3), Bestie von Krahorst, Seelenqualen und der Witcher 3 Story aus dem 2ten Akt in Velen (Blutiger Baron/Mumen...)
2. AB- Mix aus "Gejagt", "Fluch der Hexenkönigin", dem Roman "Nacht über Herathis" und der Witcher 3 Story aus dem 3ten Akt in Novigrad = "Herathis"

Geplant ist die Fortsetzung:
3.  AB-Mix aus "Kind der Hexenkönigin", der Spielhilfe "Das Unreich", dem letzten Teil der Hexenköningin-Trilogie und der Witcher 3 Story aus dem 4ten Akt.

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2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.

Die Aussage kann ich nicht nachvollziehen. Nach Original-Regelwerk erhält man mit einer aktiven Abwehr, bspw. mit Fertigkeit Entschlossenheit umgerechnet 1 Punkt Widerstand zusätzlich für 3 Fertigkeitspunkte. Bei der oben von mir vorgestellten Variante ist das nicht anders.

Inzwischen sind ein paar kampflastige ABs gespielt und uns ist aufgefallen, dass Kämpfe unberechenbarer geworden sind. Ein guter Angriff einer Höhlenspinne (Angriffswert (11) + Überzahlbonus (2) + Zielen (3) + 2W10-Wurf (17) der auf einen miesen VTD-Wurf des zwergischen Clankriegers traf (VTD (17) + Schild (2) + 2W10-Wurf (5)) kostete den Zwerg trotz SR 3 eine ganze Gesundheitsstufe. Die Abwehr gegen das Spinnengift gelang zwar aber der Spieler war erstmal verunsichert, da er Schaden in dieser Höhe nach Original-Regeln nur noch aus Bosskämpfen kannte  ;D

Wir haben außerdem gemerkt, dass wir die Passage im GRW zur Patzertabelle auf S. 172 streichen mussten: " Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde. " Da ein Angriffspatzer in einem solchen Fall aufgrund eines verheerenden Misserfolgs aufgrund der niedrigeren Basiswerte der Widerstände niemals zusammenkommen würde.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 25 Jan 2020, 08:20:06 »
Ich bin ebenfalls dafür, dem Zauber "kanalisiert" zu erteilen. Dadurch erhält das Opfer die Möglichkeit, aus der Kanalisierungsreichweite zu fliehen.

- Mit der Meisterschaft "Lähmende Magie" erhält das Opfer in den ersten 30 Ticks den Zustand "Lahm", was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite verzögert.
- Sollte der Zauber auf "kanalisiert" umgestellt werden, kann zudem der Vorteil der eventuell vorhandenen Meisterschaft "feste Verankerung" genutzt werden.
- Mit der SF "Weites Zaubern" kann der Zaubernde zusätzlich noch die Grundreichweite seiner kanalisierten Zauber verdoppeln, was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite zusätzlich verzögert.

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