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Nachrichten - Azurblau

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Allgemeine Regelfragen / Heiltrank
« am: 18 Dez 2014, 23:28:43 »
Heidiho,
da die Frage vor kurzen in unserer Runde aufgekommen ist;

Kurz; Warum ist Alchemie so böse in den  >:( ;D >:( ;D  ge :o 8) :'( :-[ .

Lang; Ein einfacher Heiltrank (4 Heilung) kostet mich 3 Lunare in der Herstellung (oder 10 im Kauf), 3 Stunden Arbeitszeit und insgesamt muss meinereinst ersteinmal knapp 10 Punkte irgendwie in Alchemie bekommen das dieser einfachste aller Tränke aktuell auch in den meisten Fällen herstellbar ist...zudem kostet die Grundausrüstung 30 Lunare.

Ersteinmal die Wirkung; Der schwächste Heilzauber gibt einem 3 Lebenspunkte und dauert 1 Tick. Ein geworfener Stein macht 1w6-2 Schaden, dieser Trank ist also in der Lage den Schaden von einem glücklich geworfenen Stein zu heilen oder aber ein wenig mehr als den niedrigst möglichen Schaden den ein Kurzschwert anrichten kann.

Preis; Für das gleiche Geld von einem Heiltrank bekommt ein normaler Abenteurer einen Krumdolch, eine Tuchrüstung, eine Decke, Kochgeschirr, Wasserschlauch, eine Marschration und kann sich dann noch ein Bier in der Schenke hollen...alles weil er sich zwei Selbstheilungen gegeben hatte anstatt einem Heiltrank.
Oder er hollt sich für das Geld 12 Tage lang einen Söldner...der ihn vor Steinewerfern beschützt.

Punkte; Sofern man nicht Gnom ist darf man für diesen Heiltrank volle 6 Punkte ausgeben um ersteinmal eine reale Chance zu bekommen das man nicht nur sein Geld rauswirft.

Zeit; Fassen wir es kurz; Ich kann mich entweder hinstellen und einen Heiltrank über 3 Stunden kochen oder aber 3 mal für je eine Stunde jemanden ein Heilkraut auflegen, bei dem Trank habe ich daraufhin für 4 Lebenspunkte 3 Lunare ausgegeben, gegenüber den Heilkräutern die schlappe 12 Lebenspunkte regeneriert haben und nur 1,5 Lunare kosteten.

Mir ist bewusst das man Tränke natürlich im Kampf nutzen kann und sie dadurch einen höheren Wert haben sollten als andere Wege der Heilung aber selbst dagegen gibt es bereits die Einschränkung das man nur wenige Tränke nutzen kann bis sie keine Wirkung mehr zeigen...ich würde wirklich gerne wissen warum Tränke so viele sichtbare Nachteile haben momentan

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In einer Welt in der eigendlich jeder Magie kann und man durch eine andere Dimension reist weil halt schneller...was genau ist da so abwegig von Wurfwaffen die über den einen oder anderen Weg zu ihrem Besitzer zurückfinden, immerhin in gut zwei dutzend anderen ähnlichen Systemen ist es eine Standartverzauberung die einem schon fast hinterhergeworfen (get it) wird.

Zudem wunder ich mich nebenbei immernoch wie man als Wurfwaffenspezialist noch sein Essen bezahlen soll wen pro Kampf mit ein wenig Pech 20-30 Lunare irgendwo im Sumpf verschwinden.
(=3 grob gerechnet kostet Wurfwaffenmeister jeden Tick 1 Lunar wen er keine Zeit hat sein Zeug wieder einzusammeln, Bogenschützen/Armbrust kosten 1 Telar pro Tick und Krieger laufen gratis)

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 20 Nov 2014, 15:07:04 »
(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)

Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnis/Schicksal; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)
Heilmagie; Kleinstheilung; Heilt 1 Schadenspunkt, an einem Ziel, verringert die nächste Regeneration um 1.
Natur/Verwandlung; Körperwachstum; Lässt das eigene Haar/Fingernägel in einer Minute wachsen wie in einem Monat, lokal einsetzbar (also kein Rückenhaar wen man nicht will  :) )
Schicksal; schwache Vision; Erhält ein undeutliches Bild und eine Richtung in dem ein Ereignis passieren kann welches mit einem gewünschten groben Ziel in Verbindung steht (Reichtum, Macht, Erfolg, Liebe, ect) (Stärker; man erhällt eine Ahnung ob es positiv oder negativ ist)
Schutz/Tod; Ungezieferbann; Einzelne, normale Insekten und Ungeziefer hält sich freiwillig vom Zauberer fern.
Wasser/Wind; Kühlen; Wie Wärme nur - .
Wind; Windspiel; Günstige Winde verbessern Darbietung und Redekunst um 1.

Ps; Oo ok zwischendurch wurde bereits der halbe text gesendet..

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 20 Nov 2014, 14:45:17 »
(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)

Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnismagie; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)

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Allgemeine Regelfragen / Hartes Bahres
« am: 20 Nov 2014, 14:15:56 »
Wieviel Geld sollte ein normaler Abenteuer eigendlich mit sich rumtragen und zwischenzeitlich bekommen?
(Sitze momentan über den Alchemieregeln und überlege krampfhaft wie zum Teufel man erklären soll das ein normaler Alchemist den gefühlten Gegenwert von einer Kleinstadt an Tränken mit sich durch die Gegend schleppt während ein Söldner welcher nach 10 Tagen Dienst verwundet wird und sich eine Heilung hollt sogar Miese machen würde)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 19 Nov 2014, 15:22:33 »
öhm (soll heißen ich habe vieleicht nicht alle 15 Seiten in dem Thema gelesen)

es gibt doch bereits den Primitiv-Zusatz bei Rüstung und Waffen (Primitive Waffen machen nur gegen keine bzw Primitive Rüstung rüstungsdurchdringenden Schaden)
warum das nicht ein wenig ausweitern so das bessere Rüstungen einen eigenen Bonus haben der bestimmte Effekte ignoriert (nicht umbedingt Rüstungsdurchdringend, aber Scharf)

Zusätzlich Waffen/Waffentalente die Aktive Verteidigung aushebeln (sofern sie nicht durch Schild sind zb), immerhin pariert man einen Zweihändigen Streithammer nicht.

(bei Meisterschaften ect ist mein Wissen noch beschränkt sollte nachfolgendes irgendwie schon drin stehen tut es mir leid)
Acrobaten nehmen ihre Fähigkeit durch Meisterschaften also warum nicht der Dose ein paar eigene Hilfsmittel aus der Richtung geben immerhin kann man auch dick sein lernen und besser dick sein zb durch;
Feststecken; Durch jahrelanges "Training" hat der Plattenträger gelernt seine größte Schwäche in eine Stärke umzuwandeln, wird nimmt er von einem durchdringenden Nahkampfangriff schaden kann er als Reaktion eine Entwaffnenmanöver durchführen mit seiner Zähigkeit als Wert, indem er seine Rüstung um die Waffe herum verkeilt.

Vorrausdenken/Zuckung; Der Plattenträger hat sich das lange verschollende Wissen angeeignet zweimal zuzuschlagen, sobald ein Gegner einen Angriff durch Aktive Verteidigung (Akrobatik) entgeht, vollführt der Krieger einen Schildstoß gegen den keine Aktive Verteidigung genutzt werden kann.

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Das würde dann Rang 3-4 fast unmöglich machen.

Nach ein wenig Überlegung (Duschen wirkt wunder beim Nachdenken :D )

Statt ersetzen eines Zaubers, wird ein "freier" Slot durch die Meisterschaft gegeben, der Zauber darin muss vorbereitet werden (DnD ist nebenbei toll), das Nutzen des Zaubers bringt eine Erschwernis vom einfachen Rang des Zaubers mit sich und es können keine Erfolgsgrade erhalten werden (was die Zauber recht teuer macht), natürlich kann dieser Zauber nicht für Artefakte und Schriftrollen benutzt werden (dazu fehlt schlicht das Wissen).
Ändern eines Zaubers dauert jeweils eine Ruhepause.
Festlegung ob ein Magier von einem bestimmten Zauber überhaupt wissen kann liegt im Ermessen des Meisters.

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Alle;
Zaubergelehrter
Schwelle 1;Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, der Schwierigkeitsrang wird dabei um 2 (leicht schlechte Umstände) erhöht.
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
(Anmerkung; mit Hinblick auf Zauberkosten (exp) und kommenden Buch mit mehr Zaubern)
Erinnert mich irgendwie an D&D und passt irgendwie nicht ganz dazu, wie es bei Splittermond aussieht.
Bei Splittermond hat man ja den Zauber gelernt und kann ihn immer sprechen, solange man genug Fokus hat (und ein passendes Ziel ^^).
Bei D&D hingegen kann man (zumindest bei älteren Editionen, also 3.5 und früher, die neuste Version mal ausgenommen, ich kenne das nur bis 4E) nur die Zauber sprechen, die man sich am Abend zuvor ins Gedächtnis quasi eingespeichert hat.
Insofern würde die Meisterschaft eher zu D&D als zu Splittermond passen.
Wieso sollte man, wenn man besonders gelernt ist, plötzlich den Zauber X vergessen und dann für einen Tag plötzlich Kenntnis von Zauber Y erlangen?

Hört sich für mich an, als ob das eher als Meisterschaft für die Erkenntnisschule ist, wo man dann für einen Tag einen Zauber benutzen kann, den eine andere Person kann (man lernt also quasi telephatisch den Zauber von einer anderen Person mittels Magie, die aber nur einen Tag lang anhält).
Anders fände ich die Meisterschaft halt irgendwie... seltsam...

Beziehe mich hier auf die Aussage das Magie in Splittermond auch eine Art von Handwerk ist und man nun mal mit der Zeit ein gewisses Grundverständnis für sein Handwerk entwickelt (Feuerball ist auch nur eine sehr große Flamme, Hitze ist nur Wärme in mehr Wärme) zudem gibt es in jedem Handwerk irgendwo wissen das eine Person aktiv hat (Kuchen backen bzw Flamme) und Wissen das man einmal gelernt hat aber nachschlagen müsste (Torten bzw Wärme).
Alternativ währe es natürlich auch möglich über eine Meisterschaft gesehende (identifizierte) Zauber einer Magieschule kopieren zu können für eine bestimmte Zeit und/oder einen Identifizierungsbonus für Zauber der eigenen Schule zu geben (währe deprimierend als feuerballwerfender Feuermagier nicht zu erkennen das dort jemand einen Feuerball vorbereitet)

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Alle;
Zaubergelehrter
Schwelle 1;Das jahrelange Studium der Magie ermöglicht dem Zauberwirkenden einen Stufe 0-1 Zauber gegen einen anderen seiner Magieschule für den Tag zu wechseln, der Schwierigkeitsrang wird dabei um 2 (leicht schlechte Umstände) erhöht.
Schwelle 2; Stufe 2-3
Schwelle 3; Stufe 4
(Anmerkung; mit Hinblick auf Zauberkosten (exp) und kommenden Buch mit mehr Zaubern)

Arkane Kunde
Artefaktmagier;
Schwelle2; Der Zauberer ist in der Lage neben seinem eigendlichen Zauber ein Artefakt/Schriftrolle mitzuverwenden, welches den selben Zauber enthält, um dadurch einen +3 Bonus auf seinen Zauber zu erhalten.
Voraussetzung Artefaktkunde

Schriftmeister;
Schwelle2; Vom Magier hergestellte Schriftrollen benötigen keine Probe auf Arkane Kunde, gelingen jedoch nur mit 0 Eg und benötigen 5fache Ausführzeit
(Anmerkung; Vermeidung von Klopapierrollen der Feuerbälle, ermöglichen von kaufbaren Utility/Heilzaubern für einmaligen Gebrauch)

Todesmagie/Lichtmagie
Untotenbann; (alternativ Dämonen, ect)
Schwelle1; Untotenjäger
Schwelle2; Dem Zauberer umgibt eine Aura des wahren Todes/Lichts, Untote die sich in seine Richtung bewegen erhalten den Status Panik.
Schwelle3; ^Erleiden Brennen

Handwerk/Edelhandwerk;
Schwelle 1 oder 2; Erlaubt dem Handwerker Gegenstände herzustellen mit eigenem Focuspool (via Gegenstandsqualität, Max 5 Ränge, Focuspunkte sind Rang*Rang, Gegenstand muss mindestens Rang*10 Materialkosten Lunare haben). Zauberwirker können diese Punkte nutzen für erschöpfen und kanalisieren, jedoch nicht für verzehren (diese Punkte gehen weiterhin vom Spielerfocuspool ab)

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