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Themen - Sigmus

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Charaktererschaffung / Eigene Ausbildung: Sturmklinge
« am: 10 Jul 2014, 22:32:31 »
Da hier schon so einige Leute ihre selbst gestalteten Hintergründe und Ausbildungen veröffentlicht haben, will ich da nicht nachstehen:

Ausbildung: Sturmklinge (Variante des mystischen Kriegers)

Diese spezielle Ausbildung wird an der Arashinami-Akademie gelehrt, welche sich in Kintais Hafenstadt Kyoryoko befindet. Die Schule verfügt über einen exzellenten Ruf und man sagt ihr nach, dass die dort ausgebildeten Krieger schneller seien als der Wind. Entsprechend teuer ist es jedoch auch, dort den Nachwuchs in die Lehre zu schicken.

Die Philosophie, die in dieser Schule vorherrscht ist, dass ein Kampf bereits in den ersten Augenblicken entschieden wird und die wahre Kunstfertigkeit eines Kriegers sich dadurch auszeichnet, wie schnell er einen Kampf beenden kann.
Zudem ist dort jegliche die Beweglichkeit einschränkende Art von Rüstung verpönt, der wahrhaftige Meister der Kampfkunst zeichnet sich nicht dadurch aus, dass er Treffer wegsteckt, sondern diese gar nicht erst zustande kommen lässt. Daher zielt das Kampftraining an der Akademie vor allem darauf ab, den Schülern Schnelligkeit und Akrobatik anzutrainieren.

Die Schule wird derzeit in dritter Generation geführt von Hiroji Kitsumoto, ein Meister des Schwertkampfs, der fernöstlichen unbewaffneten Kampfkünste und der Bewegungsmagie, was seit der Gründung der Akademie - ursprünglich unter dem Namen Kitsumoto-Kriegerschule - die Kernkomponenten der dortigen Ausbildung sind. Dazu kommen noch diverse, ergänzende Nebendisziplinen, welche von einigen anderen Lehrmeistern unterrichtet werden. Die wichtigsten davon sind die Diplomatie und vor allem die Kalligraphie, denn der wahrhaft perfekte Krieger sollte stets im Gleichgewicht zwischen Kampfesübungen und innerem Frieden sein, weshalb er laut Überzeugung der Schule die Feder ebenso beherrschen sollte wie das Schwert. Im gleichen Zuge ist daher auch die Zeichenkunst hoch im Kurs und wird dort den Schülern, die das entsprechende Interesse und Talent zeigen, nahe gebracht. Des Weiteren wird noch Kampfmagie gelehrt, um den Gegner, schon bevor er Bekanntschaft mit der Klinge des Kriegers macht, so unter Druck setzen zu können, dass der Rest des Kampfes fast nur noch Formsache ist. Auch Schutz-, Stärkungs- und Heilungsmagie steht auf dem Lehrplan, vor allem um seinen Mit-Lorakiern helfen zu können, denn der Schutz der Schwachen und Wehrlosen gehört schließlich zu den obersten Pflichten eines ehrenvollen Kriegers. Generell werden an der Akademie die Grundprinzipien der Kintarai sehr hoch gehalten, denn auch der geschickteste Krieger ist Nichts ohne die Gunst Myurikos.

Vor 80 Jahren hat sich die Art der Lehre an der Akademie noch einmal weiterentwickelt, als in Kyoryoko ein übel zugerichtetes Expeditionsschiff der Vindarai sich mit letzter Kraft in den Hafen schleppte, um Reparaturen durchzuführen. Diesem Schiff entstieg die Klingentänzerin Cirii Wintersturm, welche sich in den folgenden Monaten, in denen das Schiff wieder seetauglich gemacht wurde, in Meister Hiroji verliebte und letztendlich beschloss, dort sesshaft zu werden.
Bald darauf leitete auch sie einige Kurse an der Akademie und ist mittlerweile zweite Großmeisterin. Da Cirii zudem eine mächtige Wind- und Wassermagierin ist, fanden schnell auch diese Magieschulen den Weg in den Unterricht, denn beide Elemente sind stark in Kyoryoko, in der ständig die Winde der Jadesee durch die Gassen brausen und die Wellen sich an den Klippen, in welche die Stadt hinein gebaut ist, brechen. Daher sind diese Disziplinen hier relativ leicht zu erlernen.
Die Mischung der westlichen und östlichen Kampfstile, welche  die dort ausgebildeten Krieger gelehrt bekommen, ergänzt sich hervorragend und hat sich mit der Zeit als überaus flexibel erwiesen. Letztendlich harmonierten die von Cirii eingebrachten Elemente so gut mit den bereits etablierten, dass eine neue Grundphilosophie der Schule daraus entstand, der sie auch ihren jetzigen Namen verdankt:

Der perfekte Krieger sollte so schnell sein wie der Wind und dabei so beweglich wie das Wasser. Er soll wie ein aufziehender Sturm über den Gegner herein brechen und genau so schnell wieder zur Ruhe kommen. Er muss sich flexibel jeder Kampfsituation und dem Gegner anpassen, wie sich das Wasser dem Untergrund anpasst, auf dem es fließt. Dies ist das Konzept des Arashinami.
(Anmerkung: Für den Namen habe mich hier des japanischen bedient, es passte einfach perfekt: Arashi bedeutet Sturm, Nami bedeutet Welle. Zusammen geschrieben bedeuten diese aber eben außer "Wind und Wellen" auch noch Disput, Auseinandersetzung, Aufruhr - also jene Situationen, denen ein Krieger mit kühlem Kopf begegnen muss. Und dabei habe ich ursprünglich nur gegoogelt, was "Sturm" auf japanisch heißt...)

Der Kampfstil der Akademie lässt sich grob wie folgt zusammenfassen: Der Fokus liegt immer klar auf Schnelligkeit. Je länger ein Kampf andauert, desto mehr sinken die Chancen, diesen erfolgreich zu beenden. Es geht also immer um den Geschwindigkeitvorteil gegenüber dem Gegner. Daher ist das Einläuten des Kampfes in der Regel mit entsprechender magischer Vorbereitung verbunden, die den Krieger noch schneller macht und / oder den Gegner verlangsamt, z.B. durch Windstöße, Kälte, Glatteis, Sichtbehinderung durch Nebel, etc. Man vermeidet jegliche unnötige Behinderung, um dem Gegner stets einen Schritt voraus zu sein. Einen Arashinami-Krieger in Aktion zu sehen gleicht einem tödlichen Ballet: Stets springt er um den Gegner herum, während seine Klingen durch die Luft sirren und gezielt die Schläge des Gegners ablenken, nur um dann bei der erstbesten sich bietenden Gelegenheit eine Schwachstelle in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen.

Die standesgemäße Waffe aller Sturmklingen ist das Arashinami-Katana, ein meisterlich gefertigtes Langschwert im typischen Kintai-Stil, mit gebogener Klinge und Parierscheibe, welches jeder erfolgreiche Abgänger der Akademie am Ende seiner Ausbildung erhält. Die Akademie beschäftigt dafür einen eigenen Meisterschmied.
Die Zweitwaffe variiert je nach Präferenz des Kämpfers, beziehungsweise wird sie auch oft situationsbedingt gewählt, sofern dem Krieger denn mehrere Optionen offen stehen. Manche kämpfen mit einem zusätzlichen Kurzschwert (orientiert sich am japanischen Daisho-Stil, "kurz und lang", bei dem mit Wakizashi und Katana gekämpft wird), andere mit Schwert und Parierwaffe, wieder andere lassen die Zweithand komplett frei um zwischendurch Zauber zu wirken oder dem Gegner, während dieser auf das Schwert achtet, einen unerwarteten Schlag zu verpassen oder um ihn zu packen und zu einem Wurf anzusetzen. Nicht untypisch bei Meistern des unbewaffneten Nahkampfes ist zudem die Taktik, vor dem Kampf den Schockhand-Zauber zu wirken, denn wenn man mit der bloßen Hand den Schwertarm des Gegners packt, um dessen Angriff abzuwehren, erhält dieser dabei direkt noch einen elektrischen Schlag, der schon oft dazu führte, dass ein Kontrahent aufgrund der Elektrizität lang genug die Kontrolle über seine Muskeln verlor, um mühelos entwaffnet werden zu können.


Ausbildung: Sturmklinge
Voraussetzungen: Rasse Alben, mit Kultur "Schwertalben - Adel" (siehe Weltband), Stärke Literat, mindestens BEW 4, mindestens Relikt 2
Stärken: Flink und Gleichgewichtssinn
oder
verbesserte Initiative
Ressourcen: Mentor oder Kontake oder Ansehen 1, Relikt 1. Das Relikt wird immer ein Arashinami-Katana, daher müssen bereits mindestens 2 Punkte in Relikt vorhanden sein um auf das dafür notwendige Minimum von 3 zu kommen. Die Waffe zählt als Langschwert mit WGS -1 und Schaden +1, für weitere Punkte in Relikt kann entweder der Schaden nochmal um 1 steigen, die Härte um bis zu zwei Punkte verbessert werden oder es gibt einen Bonus auf Klingenwaffen(Langschwerter) von max. +2 (+3 ist aufgrund der Maximalen Obergrenze für Gegenstandsqualität von 7 nicht drin)
Fertigkeitspunkte: Klingenwaffen und Handgemenge je 3, Bewegungsmagie 3, Kampfmagie 1,  Akrobatik und Athletik je 3, Schutz- oder Heilungs- oder Stärkungsmagie 2, Wind- oder Wassermagie 3, das andere 1, Edelhandwerk 1, Diplomatie 1, Redegewandheit 1, Arkane Kunde 3, Entschlossenheit 2
Meisterschaften: - Vorstürmen oder Verteidigungswirbel
- Ausweichen I
Empfohlene Schwächen: Kodex (Kintarai-Tugenden, siehe Weltband), Perfektionismus: Der Krieger strebt stets nach Perfektion und übertreibt es dabei oft. Er trainiert manchmal so verbissen, dass er sich dabei zu sehr verausgabt und manchmal auch so lang, dass es ihm öfter an ausreichend Schlaf mangelt. Er gönnt sich kaum Freizeit und Muße und wirkt dadurch mitunter öfters ein wenig unnahbar auf seine Begleiter.


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Es versteht sich wohl von selbst, dass mein erster Charakter diesen Hintergrund hat. Taroshin Wintersturm ist der jüngste Sohn von Hiroji und Cirii, hat also die Philosophie der Schule quasi mit der Muttermilch aufgesogen. Seine Eltern waren an einem gewissen Punkt der Meinung, dass ihr Junior zwar außerordentliches akrobatisches und kämpferisches Geschick besaß, aber ein wenig zu sehr den ausgleichenden Diplomatieunterricht vernachlässigte. Um den Wert des Gleichgewichts stärker schätzen zu lernen, legten Sie ihm nach dem Abschluss nahe, sich für einige Zeit als Schreiber zu verdingen, womit er sowohl seine Kalligraphie als auch seine Wortwahl schulen und einfach generell mal unter Leute kommen sollte. Nach einigen Diensten im eigenen Land verschlug es ihn schließlich mit einem Handelstross aus Palitan über die Seidenstraße nach Sarnburg und derzeit streift er daher durch Dragorea, auf der Suche nach Gelegenheiten, sich in den Augen seiner Eltern und natürlich Myurikos zu beweisen. Da er erst seit ein paar Monaten aus dem behüteten Elternhaus und der Schule raus ist, welche doch irgendwie eine ganz andere Welt ist, hat er allerdings noch nicht wirklich viel Erfahrung mit Menschen und somit auch der Verschlagenheit und Hinterlist von wenig vertrauenswürdigen Gestalten gesammelt und geht in seiner Leichtgläubigkeit derzeit noch oft Händlern mit Wucherpreisen und Lügnern auf den Leim.

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Kampfregeln / Der Dornenhandschuh
« am: 04 Jul 2014, 18:07:04 »
Ich hätte zwei Fragen zum Dornenhandschuh. Eine prinzipiell sehr Interessante Waffe, die ziemlich gut in mein Charakterkonzept passen würde, aber das hängt von zwei Faktoren ab:

1. Steigert man die Qualitätsstufe von Waffen, steht in der Liste der möglichen Ausprägungen auch das Senken der Behinderung. Wie verhält es sich aber bei Parierwaffen, wo sich diese ja indirekt aus dem Merkmal Paradewaffe ergibt? Kann man auch Merkmale senken und steigern, sprich, kann es so etwas wie einen Dornenhandschuh der Qualitätsstufe 4 mit DEF 3 und PA 0 geben? Ich wollte halt einen Ausweicher spielen und PA 1 würde mir das ab einem gewissen Punkt zunichte machen. Dann müsste ich doch zur Liandia greifen, mit der ich dann aber nicht mehr so gut treffen würde, da die Grundattribute BEW + IN statt BEW + STÄ sind...

2. Wie verhält sich der Zauber Schockhand in Kombination mit einem Dornenhandschuh? Geht das überhaupt? Zwar spricht das GRW von echtem Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf, doch in der Beschreibung steht, dass die Hände des Zauberers von Elektrizität umspielt werden, was natürlich Klingen, vor allem längere, die weit über die Hand hinausragen, ausschließt, aber bei einem Handschuh theoretisch funktionieren sollte, denn der Zauber besagt ja eben nicht, dass sich die Haut des Zauberers elektrisch auflädt. Und wenn es tatsächlich gehen sollte, was wäre die Auswirkung? Ein Dornenhandschuh macht ja bereits echten Schaden im Vergleich zu einer Faust. Käme die Elektrizität oben drauf? Bekäme der Angriff das Merkmal Durchdringung? Kann ein Gegner, dessen Metallwaffe ich aktiv pariere, sich dadurch einen elektrischen Schlag einfangen? Man merkt, diese eine Frage zieht viele weitere nach sich und man könnte das ziemlich weit spinnen... Deshalb vermute ich dann auch mal dass die Antwort eher "Nein" lauten wird, weil alles andere zu kompliziert wäre. Aber ganz ehrlich, wie genial wäre es denn, wenn es tatsächlich ginge? Ein Charakter, dessen dornenbehandschuhte Faustschläge 1W6 + Zauber-EG Elektrizitätsschaden mit Durchdringung 2 anrichten und Gegnern durch aktive Abwehr 2 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt, sofern deren Waffe aus Metall ist, wäre der perfekte Kung-Fu-Kämpfer...
Wenn ich gerade so darüber nachdenke, müsste nicht auch ein Kämpfer ohne Handschuhe, der die Handgemenge-Meisterschaft Block besitzt, Gegnern durch aktive Abwehr Schaden zufügen, wenn Schockhand aktiv ist? Immerhin würde der Kämpfer ja den Schwertarm des Gegners mit einem Griff oder so abfangen, wodurch er ihn definitiv mit den Schockhänden berühren müsste. Wäre gemessen an der Beschreibung des Zaubers eigentlich nur logisch und würde dem Spruch eine sehr interessante taktische Komponente hinzufügen. Wäre vielleicht eine Überlegung wert und könnte dann ja den Weg in den Magieband finden.

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Charaktererschaffung:
Vielleicht habe ich ja auch nur etwas übersehen, aber wenn man einen Charakter auf Basis des Moduls "Mystischer Krieger" in der Basisvariante erstellt, also ohne eine der drei speziellen Ausprägungen, stimmt die Anzahl der aufgelisteten Fertigkeitspunkte nicht. Bei freier Charaktererschaffung hat man 30 zur Verfügung, ich kam aber für das Modul nur auf eine Summe von 27.
Gut, dass ich nach der initialen Charakterbastelei mittels Modulregeln meinen Char nochmal neu nach freien Regeln gebaut habe, sonst wäre mir das nicht aufgefallen und er wäre jetzt 3 Punkte schwächer...

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