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Themen - tom_lukas

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Fanprojekte / [Abenteueridee] Nachtaugen
« am: 27 Sep 2015, 15:36:41 »
Hi,
da meiner Gruppe bald die Abenteuer ausgehen (Wir haben bisher noch keine Abenteuer gekauft und die Gruppe bewegt sich von Arwingen weg.) habe ich mir grobe Ideen zu einem Abenteuer gemacht und hoffe auf Kritik, Ideen und Anregungen.

Folgendes Szenario: Eine junge Dame (im folgenden immer [Personenname]) will/muss heiraten. Dafür muss sie über den großen Handelsweg und sie/ihr Vater/... organisiert einen Schattenmagier (s. Anhang) und die Abenteurer als Schutztrupp. In einem kleinen Dorf irgendwo auf dem Weg erkrankt [Personenname] an der Schlafkrankheit oder einer schwächeren Version davon. Dies nutzt eine Gruppe von Anhängern eines Schattengottes aus, um sie zu verfluchen, dass immer wenn [Personenname] die Augen schließt, es in einer gewissen Entfernung dunkel wird. Damit beschleunigt sie die Beschwörung eines Schattenwolfes, wie in einer alten Legende. Gleichzeitig klaut die Gruppe immer wieder in der Dunkelheit bei den reichen Familien des Dorfes und auch ein Artefakt des örtlichen Lichtmagiers. Auch droht den Bauern der umliegenden Felder Missernten.

Der Verdacht soll natürlich zuerst auf den Schattenmagier fallen und erst fast ganz am Ende soll rauskommen, dass es die Bande ist natürlich mit dem Schttenwolf als Endgegner.

Bauern in Not
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Kleine Schattenwölfe
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Die Diebstähle
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Das Lichtamulett
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Heilung von [Personenname]
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Die Diebe
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Der Schattenwolf
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Die Legende
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Die schwarzen Tropfen
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Der Schattenmagier
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Das Dorf
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Der Tempel und der Priester
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So das war es erstmal. Über weitere Ideen würde ich mich freuen.

tom_lukas

2
Hallo,

ich habe mit meiner Gruppe gerade angefangen das Abenteuer "Die Hütte im Sumpf" zu spielen. Meine Gruppe ist jetzt bereits
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Nun haben wir aber just ein neues Gruppenmitglied gewonnen. Um das ganze realistisch zu halten, soll dieser Spieler jetzt Asmus Jalander übernehmen. Das Problem ist das im Netz kaum Werte existieren. Ich habe mal das, was man sich von http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/12/Splittermond_Kraehenwasser_Anhang.pdf erschließen konnte in einen Charakterbogen eingetragen. Hättet ihr Ideen oder weitere Quellen, um Asmus wertetechnisch auszugestalten?

tom_lukas

EDIT: Im Bogen habe ich BEW auf 2 und STÄ auf 1 gesetzt, dass kann man aber noch tauschen.

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Produkte / Seelenqualen: Karte komisch skaliert?
« am: 02 Mai 2015, 15:26:44 »
Ich kann die Karte des Lagers im Anhang des Abenteuers nur verzogen kopieren. Weiß jemand woran das liegen könnte?

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Allgemeine Regelfragen / Benommen=Tickzuschlag?
« am: 11 Apr 2015, 20:33:40 »
Hi,

wirkt sich Benommen wie Tickzuschlag von Rüstungen aus oder ist der Tickzuschlag auf alle Fertigkeiten?

Gruß

tom_lukas

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Allgemeine Regelfragen / Sozialer Konflikt - Das Duell
« am: 28 Mär 2015, 16:10:22 »
Für einen verheerenden Wurf steht beim Duell:
Zitat
Der Duellant begeht einen folgenschweren Fehler,
der ihn vor den Zuhörern bloßstellt. Sein Kontrahent triumphiert,
das Duell ist vorbei.
Und beim herausragenden Wurf steht aber nur:
Zitat
Der Duellant stellt seinem Kontrahenten eine
rhetorische Falle: Nicht nur darf er die entsprechenden Fortschrittspunkte
zu seinen angesammelten Punkten addieren, die
nächste Probe des Kontrahenten erhält auch noch einen Malus
in Höhe von 3 Punkten.
Wieso erhält der Gegner einen Malus? Er hat doch automatisch einen verheerenden Wurf und ist damit raus. Ein herausragendes Ergebnis führt damit doch auch automatisch zum Sieg.

tom_lukas

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Abenteuer und Kampagnen / Zwist der Geschwister: SL-Fragen
« am: 25 Mär 2015, 13:46:12 »
Hallo,
da ich das Abenteuer in nächster Zeit leiten werde, habe ich einige Fragen.
1. Bei der Erklärung des Bildhinweises, steht:
Zitat
die drei Zahlen auf dem Bild (I, II und III) markieren den TURM
Wieso die Zahlen markieren den Turm? Da ist halt ein Turm abgebildet. Welche Bedeutung haben da die Zahlen?

2. Haben sich bei euch die Spieler schon vorher in der Stadt umgeguckt oder woher sollen die Spieler wissen, dass es einen Turm vom Zirkel der Zinne, etc. geben soll? Wenn die Abenteurer noch nie vorher in der Stadt waren und sofort von Zarash engagiert wurden, haben sie ja kaum Zeit, um die Stadt vorher genauer anzugucken. Wie ist das bei euch gelaufen?

3. Wie würdet ihr das mit den Verfolgungsjagden abhandeln? Wie viele Fortschrittsunkte braucht man um von einer Station zur nächsten zur kommen?
Zitat
Wenn die beiden Gruppen fast gleichauf liegen (Vorsprung unter zwei Minuten) können Sie zu den Verfolgungsjagd-Regeln (Splittermond: Die Regeln, Seite 148) greifen, um zu bestimmen, wer die nächste Station als erster erreicht.
Die Angabe im Regelwerk mit 5 Meter pro Fortschrittspunkt scheint mir zu kurz zu sein.

4. Mit den Siebenbeißern im Turm ist es nicht notwendig einen richtigen Kampf mit Ticks zumachen? Es reicht, wenn einer von denen ab und zu angreift? Waren die Siebenbeißer bei euch aggresiver/wütend, wenn Daridi und Co. schon welche getötet haben?

5. Beim gefundenen Gedicht steht bei der Länderkunde- oder Darbietungsprobe:
Zitat
Die Form des Rätsels, mit Ausnahme der einleitenden Frage, entspricht einer beliebten schwertalbischen Gedichtform: drei Zeilen mit jeweils fünf, sieben und fünf Silben.
Es sind aber 4 Zeilen mit 5, 4, 3, 5 Silben. Ich gehe davon aus die 2. und 3. Zeile zählen als eine, oder?

6. Ich habe das Gefühl den Schlüssel aus dem Gelände der Kaiserwerft zu holen, ohne den Wachmeister überredet zu haben, führt sehr sehr schnell zur Festnahme. Wie haben eure Gruppen das geregelt? Ablenkungsmanöver?

7. Habt ihr auch für Daridi alle Heimlichkeitsproben auf dem Werftsgelände gewürfelt? Ich sehe derzeit keinen anderen Weg. Einfach 30 Minuten als fest anzusetzen, denke ich, ist unfair, da Abenteuergruppen, die rechtmäßig bis zum Morgen warten, damit extrem benachteiligt werden.

8. Könnt ihr mir Tipps geben, wie man in einer Szene einen Streit inzenieren könnte? Sodass sich die beiden z.B. schon vor der Jagd einmal ordentlich streiten und die Abenteurer merken, dass es schwer sein könnte, die beiden zu versöhnen.

Schonmal Danke für eventuelle Antworten

tom_lukas

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Fanprojekte / Verheerte Bedrohung-Abenteuer des Wettbewerbs
« am: 29 Jan 2015, 16:52:53 »
So mach ich mal den Start. Nachdem ich (und mein Bruder) nun leider bereits so früh rausgeflogen sind (hoffentlich sind die anderen Abenteuer wirklich besser ;)), stelle ich gleich mein Abenteurer ins Forum.

Wer rummeckern will ;), hier sei das ein kleines bisschen blöd und das nicht so ganz komplett perfekt  ;D, soll das gleich hier tun.

tom_lukas

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Wie viele Fische braucht ein Fischer am Tag, um gut leben zu können? Und wie viel kriegt man den eigentlich für einen gefangenen Fisch?

tom_lukas

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Mir kam die Frage, ob die Dryaden aus dem Regelwerk  sprechen können. Und dann natürlich in wie weit? Wie verständlich? Welche Sprachen?

Tom_lukas

Gesendet von meinem GT-I9195 mit Tapatalk


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Allgemeine Regelfragen / Hinterhalte mit Anführen legen
« am: 29 Dez 2014, 22:37:30 »
Inwieweit kann man einen Hinterhalt mit Anführen legen? Kann nur der Anführer auf Anführen würfeln? Geht Anführen eventuell sogar nur zum Koordinieren des Hinterhaltes, sodass alle dann einen Bonus auf die Heimlichkeitsprobe kriegen? Oder können alle auf Anführen oder eben Heimlichkeit würfeln?

tom_lukas

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Allgemeine Regelfragen / Seereisen
« am: 29 Dez 2014, 22:27:26 »
Hi,

im GRW heißt es ja auf Seite 152:
Zitat
Reisen als Spielelement
Reisen im Rollenspiel können eine ganz eigene Herausforderung sein. Die vorhergehenden Abschnitte helfen Ihnen, wenn Sie Reisen für die Gruppe selbst ausgestalten oder schnell abhandeln wollen. Möglicherweise möchten Sie die Reise auch mit Zufallselementen ausstatten. Dieser Abschnitt soll Ihnen dabei helfen, Reisen über Land als Spielelement zu verwenden, indem er Ihnen konkrete regeltechnische Möglichkeiten an die Hand gibt, Reisen auszugestalten. Der gesamte Abschnitt ist optional – wenn Ihnen eine andere Reisegestaltung oder eine konkrete Dramaturgie vorschwebt, setzen Sie sich einfach über ihn hinweg. Weiterhin gilt dieser Abschnitt nur für Reisen über Land, nicht für Seereisen.
Mir schwebt jetzt aber im Bezug des Abenteuerwettbewerbs vor, eine Seereise einzubauen. Jetzt heißt es aber explizit, dass der Abschnitt nur für Landreisen gilt. Soll ich jetzt trotzdem die Reiseregeln verwenden oder wie seht ihr das?

tom_lukas

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Allgemeine Regelfragen / Kreaturenmerkmal-Kälteresistenz
« am: 26 Dez 2014, 19:11:15 »
Hi,

ich frage mich, ob das Kreaturenmerkmal "Kälteresistenz", das ja die Kältestufe senkt gleichzeitig auch die Hitzestufe erhöht. Wäre an sich ja logisch. Aber dann ist da ja noch die Stärke "Kälteresistenz" und wenn auch die die Hitzestufe erhöht, wäre es ja nicht mehr wirklich eine Stärke. Und erst recht da sich dann die Stärken "Kälteresistenz" und "Hitzeresistenz" gegenseitig aufheben würden.

tom_lukas

13
Kampfregeln / Räubergruppe- wie viele für HG 1?
« am: 23 Dez 2014, 14:34:06 »
Hi,
bei mir stellt sich gerade die Frage, wie viele Räuber man einer HG 1- Gruppe zumuten kann. Ich würde jetzt auf 3 oder 4 tippen, wie seht ihr das?

tom_lukas

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Fanprojekte / Monstergrad für selbsterstellte Monster
« am: 12 Okt 2014, 12:49:03 »
Hi,

Ich habe für meinen jetzt überarbeitetes Abenteuer zwei Monster/Gegner erstellt. Bei deren Monstergrad ich mir nicht sicher bin. Vielleicht kann mir da ja jemand helfen. Hier also die Monster:

Der Hauptmann:

Der Hauptmann führte im letzten Jahr eine Beschwörung eines Feuerwesens im danach verbrannten Haus des Hauptlagers durch. Er unterschätzte das beschworene Wesen aber, sodass dieses in ihn eindrang, nachdem es das Haus angezündet hatte. Von da an kämpfte sein Verstand fortlaufend mit dem Feuerwesen aus der Anderswelt. Am Tag des Kampfes schafft das Wesen es seinen Verstand vollständig zu unterdrücken. Es übernahm die Kontrolle. Aber auch vorher hatte es Momente gegeben in dem der Hauptmann bereits von dem Wesen kontrolliert wurde. In einem dieser Momente lockte es eine Wüstenechse in seinen Bann. Diese verschlang immer wieder einen der Banditen um ihren Hunger zu stillen. Aber jetzt wo das Feuerwesen die Kontrolle über ihn erhalten hat, versucht er alle Menschen des Lagers umzubringen. Gestartet hat er mit dem Banditen, der an den Abenteurern vorbeiläuft.

AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
   3    |     3    |   2   |     4    |     3    |    4   |     1   |    4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
  5   |    8    |   9  | 24  |   20   |   1  |   20  |  17
Waffen         | Wert | Schaden | WGS     | INI       | Merkmale                                             
Körper         |    9    | 1W6      | 5 Ticks  | 8-1W6  | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern
Kriegsbeil    |   10  | 1W10+3 | 9 Ticks  | 8-1W6  | -
Dolch           |   5    | 1W6+1   | 6 Ticks  | 8-1W6 | Wurftauglich
Typus: Humanoider
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 11, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 8, Feuermagie 12, Kampfmagie 10
Zauber: Feuer 0: Wärme; I: Feuerstrahl, Entzünden; II: Flammenherrschaft, Kometenwurf;  Kampf 0: Geisterdolch; I: Magischer Schlag
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Todesschlag), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Kampfmagie (I:Eiserne Konzentration, Fernzauberer), Feuermagie (I: Feuerresistenz, Flammenherz)
Merkmale: Koloss 2 (Hauptmann, Feuerwesen), Taktiker
Beute: -
Besonderheiten: Das Feuerwesen startet 1W6 Ticks nach dem Hauptmann. Seine Initiative wird also um 1W6 gegenüber der des Hauptmanns erhöht. Außerdem zaubert das Feuerwesen und der Hauptmann greift mit Waffen an. Bei jeder Aktion vom Feuerwesen oder vom Hauptmann wird mit 1W6 gewürfelt. Wird eine „6“ gewürfelt, dauert die Aktion einen Tick länger. Es kann dadurch auch passieren, dass das Feuerwesen 1 Tick länger beim Vorbereiten eines Zaubers und 1 Tick länger beim Auslösen braucht. Das soll symbolisieren, dass der Hauptmann manchmal noch versucht wieder Herr über seinen Körper zu werden.
Erscheinung: Er ist ein muskulöser Mann mittlerer Größe mit schwarzen Haaren. Nachdem das Feuerwesen die Kontrolle übernommen hat, sieht es manchmal so aus, als ob seine Haare brennen würden und er hat einen irren Gesichtsausdruck.

Wüstenechse:

AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
   3    |     3    |   2   |     4    |     3    |    4   |     1   |    4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
  5   |    10   |   8  |     |   19   |   1  |   21  |  16
Waffen         | Wert | Schaden | WGS     | INI      | Merkmale                                             
Körper         |    13  | 1W6+5 | 7 Ticks  | 9-1W6  | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern

Typus: Monster, Reptil
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 7, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 14, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Zauber: -
Meisterschaften: Handgemenge (I: Verwirrung, Umreißen [Schwierigkeit 21]), Heimlichkeit (I: Leisetreter), Wahrnehmung (I: Umgegungssinne [Wüste])
Merkmale: Hitzeresistenz 2, Resistenz gg. Feuerschaden 2, Verwundbarkeit gg. Kälteschaden
Beute: Schuppen (25 Lunare, Jagdkunst gg. 20)
Besonderheiten: Jede Aktion der Wüstenechse ist um 3 Ticks verlängert. Dafür verschwindet Sie die letzten 4 Ticks der Aktion unter der Erde und ist nicht mehr angreifbar.


tom_lukas

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Hallo,

"Neben Stoffen und Tonwaren sind auch einige Sachen dabei, die die Abenteurer interessieren könnten:5 Dolche (je 3 Lunare), 1 leichte Lederrüstung (9 Lunare), 3 starke Heiltränke (je 3 Lunare), 1 Stärkungspulver (3 Lunare), Material fürein Waffengift (1 Lunar)"

Wie so gibt verkauft der Händler im Einstiegsabenteuer die starken Heiltränke zu Minipreisen, denn im GRW sind diese mit einem Preis von 20 Lunaren angegeben. Ist das um den Abenteurern den Zugang zu den Heiltränken zu ermöglichen (, da die Abenteurer nur jeweils 4 Lunare besitzen) oder ist das ein Fehler?

Gruß tom_lukas

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