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Themen - maggus

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Allgemeine Regelfragen / Aufsatz und Immunität gegen...
« am: 30 Apr 2018, 18:39:09 »
Ich beschäftige mich gerade mit den Aufsätzen für Monster, die mit Bestien & Ungeheuern eingeführt worden sind, um mal zu schauen, was ich meiner Spielergruppe in Heldengrad 3 noch so alles als Herausforderung prästentieren kann :) Dabei bin ich über die Immunitäten von Aufsätzen gestolpert und wollte in die Runde fragen, wie Ihr das so handhabt. Konkret geht es um Folgendens:

Kreaturen mit einem Aussatz sind "komplett immun gegen alle Fähigkeiten, die nur auf Wesen eines bestimmten Typus oder bis zu einem bestimmten Monstergrad oder einer bestimmten Größenklasse wirken." (B&U S. 167) Als Beispiele werden die Zauber Tiere beherrschen und Bestienform genannt, die beide gegenüber Kreaturen mit Aufsatz wirkungslos sind. Das kann ich nachvollziehen, wenngleich es dann evt. hingereicht hätte, einfach alle Zauber vom Typus Tiere gegenüber Aufsätzen für unwirksam zu erklären.

Da der Regeltext aber von "allen Fähigkeiten" spricht, liegt der Schluss nahe, dass da noch mehr mit gemeint ist als Tierzauberei. Und siehe da, es gibt drei Manöver, auf welche der Regeltext zutrifft, weil sie nur bis zu einer bestimmten Größenklasse wirken, nämlich Abdrängen, Umklammern und Umreißen. So gelesen, wäre jede Kreatur mit einem Aufsatz immun gegenüber Kampfmanövern, die nur bis zu einer bestimmten Größenklasse wirken.

Das scheint mir doch recht unplausibel, und ich vermute, dass die Regeln nicht die Intention hatten, Immunitäten gegenüber Kampfmanövern einzuführen. Wie seht Ihr das? Habt Ihr das Thema bei Euch am Spieltisch schon mal gehabt? Geht Ihr da einfach drüber hinweg? Oder habt Ihr sowieso mit den Monsteraufsätzen nichts am Hut?

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Allgemeines / HeinzCon 2018 - Vor Ort
« am: 10 Mär 2018, 11:51:50 »
Alle Jahre wieder :) Ich starte mal den kleinen Blog zur diesjährigen HeinzCon.

Der Samstag ist natürlich der Haupttag. Gerade habe ich mit Verlagsmitarbeitern gesprochen, es sind mit 300+ Leuten ein wenig mehr da als letztes Jahr, und damit ist die HeinzCon gefüllt - aber noch nicht überfüllt. Ein kurzer Blick in den Hauptraum
LandseiteSeeseite
Nach den Erfahrungen des letzten Jahres wurden etwas umorganisiert - zum Besseren, wie es scheint. Ein Workshopraum wurde für Spieltische frei gemacht (sowie die Waschkammer), die Workshops selbst verdichtet, ohne deswegen weniger anzubieten, aber auf Turniere von irgendwelchen Systemen verzichtet. Ein Blick auf den Aushang der Spielrunden kurz vor 10:00 Uhr:


Ach ja, mit der Neuauflage der Einsteigerbox haben neue Archetypen das Licht der Welt erblickt. Ich bin über diese junge Dame hier gestolpert, sieht irgendwie iorisch aus...


EDIT: Ich muss Schluss machen, denn um 12:00 beginnt meine Schicht hinter'm Stand. Bis später!

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Allgemeines / HeinzCon 2017 - Vor Ort
« am: 10 Mär 2017, 19:49:35 »
Boah, die HeinzCon wird jedes Jahr professioneller. Diesmal werden wir nicht nur mit veganen Sphagetti Bolognese überrascht, es gibt auch ein gebrandetes Heinz-Chili. Die Aufnahme stammt vom stillen Örtchen 8)

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Achtung! Dieses Thema beschäftigt sich mit einer möglichen Fortschreibung der lorakischen Geschichte auf Basis des Abenteuers Pashtarische Päckchen. Die Kenntnis dieses Abenteuers ist Voraussetzung für die Diskussion, daher wird hier zwangsläufig gespoilert (=hier werden Plotelemente des Abenteuers veröffentlicht).

Wer sich also nicht spoilern lassen möchte, für den gilt: Nicht weiterlesen :)

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Der Weg ist das Ziel – Reiseabenteuer

HeinzCon-Workshop von Stefan Unteregger, Norddeich 04.03.2016
Mitschrift von Marcus Renner, gelesen, erweitert und autorisiert von Stefan Unteregger


Definition: Bei einem Reiseabenteuer ist die Reise zentraler Inhalt des Abenteuers und nicht bloß Beiwerk oder episodischer Teil (wobei auch ein größerer Akt innerhalb eines Abenteuers als Reiseabenteuer ausgestaltet sein kann).

Arten von Reisen
  • Von A nach B wollen (sowie die Variante: Schnitzeljagd)
  • Entdecken / Erforschen
  • Erleben (die kleinere Variante von Entdecken, wo etwas zwar nicht neu entdeckt aber erstmals erlebt wird; auf sicheren, aber unbekannten Pfaden wandeln)
  • Eskortieren (Person oder Gegenstand)
  • Flucht und Verfolgung (auch: groß angelegte Wettrennen)
  • Patroullieren
  • Handel
Grundtypen

Lineare Reisen (Perlenkette)
Es ist ein großer Vorteil bei Reiseabenteuern, dass eine sehr lineare Handlung sehr plausibel sein kann und nicht auf Unmut bei den Spielern stößt. Es können gut Karten ausgeteilt werden. Linearität bietet sich v.a. an für: A-nach-B, Eskortieren, auch bei Erleben möglich.

Flexible Strecke
Die Reiseroute ist (zumindest teilweise) unbekannt und baut sich erst nach und nach auf, wie sich entwickelnder Netzplan. Lineare Handlungen sollten hier möglichst vermieden werden, Karten können als Entscheidungshilfe dienen oder entstehen erst im laufenden Spiel. Netzplan bietet sich insbesondere für Entdecken / Erkunden an, ist aber auch bei Flucht / Verfolgung, Erleben und Handel sinnvoll.

Episoden
Der episodische Typ kann sowohl mit linearen wie mit Netzplan-Typen kombiniert werden. Dieser Typ bietet sich besonders an, wenn die Reise notwendiger, aber zurücktretender Teil der Geschichte ist, wie zum Beispiel bei einem Mord oder Verbrechen, das in einer möglichst geschlossenen Gesellschaft = Reisegesellschaft stattfinden soll.

Ressourcen-Management

Das Ressourcen-Management ,also das Beschaffen und Verwalten von reisetypischer Ausrüstung und Begleitung (Proviant, Träger, Ortskundige etc.), kann (muss aber nicht) ein entscheidendes Element bei Reiseabenteuern sein. Möchte man Ressourcen-Management einsetzen, sollten ein paar wichtige Aspekte beachtet werden:
  • Die erste Frage lautet: Wird das Ressourcen-Management das Abenteuer bereichern oder eher aufblähen?
  • Nur ein Balancieren mit knappen Ressourcen ist wirklich interessant, also die Auswahl aus einer größeren Menge, bei der das Mehr der einen Ressource ein Weniger bei der anderen bedeutet.
  • Wenden die Spieler ein Ressourcen-Management an, dann muss es auch Auswirkungen auf die Reise haben, positive wie negative (Misserfolge inklusive), sonst lässt man es besser gleich weg.
  • Einige Ressourcen können durch Spotlights der Charaktere abgedeckt werden (z.B. Nahrungsbeschaffung durch Waldläufer, aber auch z.B. Händler, Charaktere mit Vermögen). In solchen Fällen muss das Spotlight zum Tragen kommen und ausgespielt werden.
  • Da häufiger einige Charaktere kein solches Spotlight haben, empfiehlt es sich, auf die Gruppe zugeschnittene Hindernisse oder die Beschaffung besonderer Ressourcen einzusetzen, die auch durch ungewöhnliche Kompetenzen gelöst werden können. Wichtig dabei: Spieler stets sinnvoll beschäftigen. Ressourcen-Aufstockung nicht nur über Waldläufer-Skills, auch z.B. Handwerk, soziale Skills, Geld.
  • Wenn Ressourcen-Management in Routine übergeht, muss vorgespult werden (nicht jeden Tag dieselben Jagdproben etc.)
Interessante Aspekte beim Ressourcen-Management auf Reisen könnten sein: Neues entdecken, das nicht bloß materiell hilft sondern neue Fähigkeiten, neues Wissen etc. hervorbringt. Mitunter sind moralische Zwickmühlen interessant (Essen alle weniger oder essen wir die Träger?). Rückblenden (Ich habe die letzten Tage auch nach Wasser gesucht) sind denkbar, sollten aber auf knappe Ressourcen beschränkt bleiben. Rein binäre Ereignisse sind hingegen zu vermeiden, stets „Klappen und Stellschrauben“ einbauen.

Vorgriff zu Hilfsmitteln: Das Sichtbarmachen von Ressourcen ist oft besonders hilfreich für die Spieler, also z.B. Tagesrationen in Form von Pöppeln (Gummibärchen) auf dem Tisch auslegen, die mit jedem In-game-Tag weniger werden.

Fallstricke und Gefahren
  • Gefahr: Monotonie. Auch ein Reiseabenteuer ist vor allem ein Abenteuer, und nicht nur eine Reise; reines Reisen kann durch Vorlesetexte bzw. rein erzählerisch abgehandelt werden.
  • Gefahr: Railroading. Zwar können manche Reiseabenteuer plausibel linear gestaltet werden, man sollte aber auch hier darauf achten, dass nicht binäres Scheitern stets Option bleibt.
  • Gefahr: In Wundern ersäufen (wobei man es hier schon sehr übertreiben muss, um hieraus eine Gefahr entstehen zu lassen).
  • Gefahr: Der NSC übernimmt. Es kann sinnvoll sein, fitte NSC einzusetzen, um z.B. Inkompetenzen in der Gruppe auszugleichen. Wenn der NSC dann aber das Spiel alleine macht, wird es schlicht langweilig. (Man kann solche NSC auch in Spielerhand geben.)
  • Gefahr: Fliegende / teleportierende Charaktere. Wenn die SC Kompetenzen haben, die eine übliche Reise sprengen, hat man ein Problem. Der Spielleiter sollte sich im Vorfeld damit auseinandersetzen und Alternativen planen, als Abenteuerautor kann man diesen Aspekt nur sehr bedingt behandeln.
Elemente und Hilfsmittel
  • Bewegliche Opposition. Für viele Arten von Reiseabenteuern kann Konkurrenz sehr bereichernd wirken, also nicht bloß stationäre Hindernisse, sondern ein beweglicher Gegner. Aber Vorsicht: Opposition muss stets als Hindernis bezwingbar sein.
  • Hand-out-Karte für die Spieler. In-game-Karten (auch Ausschnitte) helfen den Spielern, die Reise am Tisch erlebbarer zu machen. Schatzkarten sind ein Klassiker. Diese Karten können auch wachsen, also sukzessive erweitert werden.
  • Variable Platzierungen. Eine im Plot vorgesehene Örtlichkeit muss nicht unbedingt an einer fest definierten Stelle sein. Wenn man links oder rechts um den See herum kann, steht das Dorf mit der nächsten wichtigen Episode eben auch links oder rechts am See.
  • Vignetten. Das sind zwei bis drei Sätze, die eine Stimmung oder ein kurzes Erlebnis transportieren, und häufig geeignet sind, Farbe in die Reise zu bringen.
  • Vorlesetexte, vor allem bei schnellerem Abspulen von Reisestrecken, können sehr geeignet sein (wenn sie nicht zu dominant werden).
  • Reiseregeln. So vorhanden, sollten sie entsprechend angewendet werden, wobei auch hier gilt: Sobald es Routine wird, spult man vor.
  • Zufallsbegegnungen sollten hingegen selten oder gar nicht eingesetzt werden (bzw. im definierten Rahmen von Regeln). Es ist stets besser, wenn die Gruppe Einfluss nehmen kann.
  • Zufälle allgemein. Manche Dinge, wie z.B. das Wetter, sind per se zufällig. Dabei ist darauf zu achten, dass der Zufall nicht zum zentralen Element wird, stets plausibel bleibt und man den Spielern die Möglichkeit einräumt, sich auch auf zufällige Ereignisse vorzubereiten (Gefahrenprävention).
  • Begleiter können ein gutes Hilfsmittel sein (siehe aber oben die NSC-Gefahr).
  • Hintergrundmusik, v.a. bei kultureller Vielfalt.
  • Sense of Wonder, also Sehenswürdigkeiten, kulturelle Eigenarten etc., die das Erlebnis am Tisch befördern (z.B. über Vignetten).
  • „Flexibler Fokus“, also zwischen ausgespielten Szenen und Zeitraffer sinnvoll wechseln, beides braucht dann aber auch hinreichend Raum (nichts abbrechen).

Wie bei jedem Abenteuer gilt auch bei Reiseabenteuern: Elemente abwechslungsreich einsetzen
  • Soziale Interaktion / Herausforderung
  • Hindernis / „Skill Challange“
  • Umweltbedrohung
  • Action sequenz (kann Kampf sein, muss aber nicht)
  • Erkenntnis / Erlebnis / neue Erfahrung
  • Taktik / Knobeln / Tüfteln
EDIT: Orthografie

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Hallo zusammen,

in unserer Spielgruppe ist es zu einem - unerwünschten - Phänomen gekommen, und da wollte ich mal die Schwarmintelligenz anzapfen, ob es noch mehr Gruppen so geht und vielleicht pfiffige Lösungen gibt.

Das Problem: Dadurch, dass sich die Splitterpunkte am Start jeder Spielsitzung automatisch wieder auffüllen, kommt es bei uns am Tisch gegen 23:00 Uhr zu inflationären Tendenzen (wir enden gegen Mitternacht). Die Spieler wissen, dass sie nichts davon haben, ihre Splitterpunkte noch aufzusparen, da ja bald Schluss ist, und hauen die Punkte dann raus, was das Zeug hält.

Das ist - für uns - in doppelter Hinsicht blöd. Zum einen werden die Splitterpunkte durch die zunehmende Inflation entwertet, zum anderen lohnen sich für uns kaum Regelmechanismen wie Schwächen oder etwa die Diplomatie-Meisterschaft Missionar.

Meine Fragen: Geht es noch anderen Gruppen so wie uns? Und: Habt Ihr vielleicht pfiffige Hausregeln, wie man dieser Inflation entgegenwirkt, sodass die Splitterpunkte auch gegen Ende der Spielsitzung noch wertvoll sind?

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Allgemeines / Splittermond: Obergeheimer Überraschungsworkshop
« am: 07 Mär 2015, 20:09:34 »
Noch 7 Minuten, dann geht's hier auf der HeinzCon los. Ich blicke in über 30 gespannte (und angespannte) Gesichter. Patrick hat schon Platz auf dem Podium genommen...

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Allgemeine Regelfragen / Last und Größenklasse
« am: 08 Feb 2015, 00:40:32 »
Stehen die Größenklasse und die Last eines Wesens eigentlich in einer Beziehung zueinander? Zum Beispiel: Wieviel Last hat eigentlich ein durchschnittlicher Mensch (GK 5)?

Hintergrund der Frage: Mitunter ist es wirklich hilfreich zu wissen, wie hoch die Last eines Wesens ist. Kann ein Varg zwei Gnome tragen? Oder vier (wenn er die Stärke Lastesel hat)? Kann man mit dem Zauber Lasten heben ein Maultier telekenetisch tragen? Auch wenn es gerade zwei Gnome trägt? Klappt das vielleicht, wenn vorher der Zauber Leichtigkeit auf das Sattelzeug gesprochen wurde?

Vielleicht ist der Begriff Last auf Lebewesen gar nicht anwendbar - aber dann weiß man immer noch nicht, wieviel Gnom der Varg tragen kann ;)

Als Hausregel haben wir für die Last eines Wesens 2xGK genommen. Das Resultat kann bei besonders dünnen oder dicken Wesen individuell um 25% abweichen.

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Ich versuche gerade, die magischen Meisterschaften zusammenzustellen, die (einmal erlernt) für alle Zauber Gültigkeit haben (sogar für Zauber, die mit Artefakten ausgelöst werden). Dabei stütze ich mich zunächst auf folgenden Beitrag von Quendan:

Meisterschaft spricht explizit von XYZzauber (z.B. Felsmeisterschaft):
- Kann mit Artefakten nicht genutzt werden.

Meisterschaft spricht explizit davon, dass sie für Zauber dieser Magieschule gilt (z.B. Sparsamer Zauberer):
- Kann mit Artefakten nicht genutzt werden.

Meisterschaft gibt keinerlei Einschränkungen an und gilt für alle Zauber (z.B. Veteran des Kampfgetümmels):
- Kann mit Artefakten genutzt werden.

Hinzu habe ich noch folgende Stelle im Regelwerk entdeckt:

Die Allgemeinen Meisterschaften "sind für jede Magieschule erhältlich, gelten aber auch nur für diese eine Magieschule und müssen daher für jede Magieschule separat erworben werden. Wer beispielsweise Kampfmagie (Fokuskontrolle) erwirbt, der erhält reduzierte Patzerauswirkungen auch nur für Zauber, die er über Kampfmagie wirkt." (GRW 201)

Meine Schlussfolgerungen daraus:
Stimmen die Schlussfolgerungen?

Und: Welche Magiemeisterschaften (neben der genannten: Veteran des Kampfgetümmels) haben für alle Zauber Gültigkeit?

EDIT: Link-Korrektur

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Kampfregeln / Angriffswerte fliegender Gegner
« am: 21 Jan 2015, 16:21:00 »
Im Regelwerk werden einige Gegner aufgeführt, die fliegen können. Jeder Gegner verfügt auch über Angriffswerte. Nun zu meiner Frage:

Berücksichtigen die Angriffswerte von flugfähigen Gegnern bereits den Bonus für die Kampfposition Fliegend?

Ich vermute, sie tun dies nicht...

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Ich hab's nirgendwo gefunden, vielleicht ist es auch zu selbstverständlich, aber mir ist eine Frage zu Artefakten gekommen:

Ist der Zaubergrad eines Artefakt-Zaubers (Strukturgeber oder Schriftrolle) für das Auslösen dieses Zaubers unerheblich? Anders formuliert: Kann ich mit zum Beispiel nur 4 Fertigkeitspunkten in Arkane Kunde auch ein Artefakt mit Zaubergrad 3, 4 oder 5 auslösen?

Beispiel: Ein Artefakt aus Bernstein (Strukturgeber) enthält den Zauber Lichtblitz (Lichtmagie Grad III, 4V1, Schwierigkeit: VTD).
  • Als Lichtmagier benötige ich 9+ Fertigkeitspunkte, um diesen Zauber zu erlernen, was ja die Bedingung dafür ist, ihn zu zaubern ;)
  • Kann ich als Artefakt-Auslöser auch weniger als 9+ Fertigkeitspunkte in Arkane Kunde haben, um den Zauber auszulösen?
PS: Mir ist klar, dass hochgradige Zauber häufig eine hohe Schwierigkeit und hohe Fokuskosten haben, was die Nutzung durch Hinz oder Kunz schon stark einschränkt. Hier geht's mir um die Frage, ob die Fertigkeitspunkte bei Arkane Kunde eine Bedingung für hochgradige Artefakte sind - oder eben nicht.

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Magieregeln / Wasserschwall und Feuerdjinns
« am: 19 Jan 2015, 11:57:44 »
Hallo zusammen,

ich bin über folgendes (kleines) Dilemma gestoßen:

Der Zauber Wasserschwall scheint der einzige Zauber zu sein, der Wasserschaden auslöst. Und siehe da, es gibt genau ein Wesen, das gegenüber Wasserschaden empfindlich ist, nämlich den Feuerdjinn. Man könnte also meinen, der Zauber Wasserschwall ist DIE Waffe gegen Feuerdjinns 8)

Aber...

Der Wasserschwall erzeugt nur Betäubungsschaden, und der Feuerdjinn hat das Merkmal Betäubungsimmunität. Das führt, streng nach Regeln, also zu folgendem Dilemma:
  • Wasserschwall trifft Feuerdjinn - Betäubungsschaden wird verdoppelt
  • Doppelter Betäubungsschaden trifft Feuerdjinn - dieser wird vollständig ignoriert
Als Spielleiter würde ich es so hausregeln, dass die Verwundbarkeit gegen Wasserschaden die Betäubungsimmunität toppt. Aber streng nach Regeln...

EDIT: Rechtschreibung

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Kurze Fragen zur Meisterschaft Geschosshagel (Wurfwaffen, Schwelle 3):

Die Meisterschaft erlaubt den Mehrfachwurf mit Waffen bis zu einer Last von 1 (GRW 100). Das sind so Sachen wie Dolch, Pfeil, Stern oder auch Steine. Größere Wurfwaffen haben eine Last von 2 (Speer, Hammer, Beil).

Aber... Wenn ich mir mehrere Speere, Hämmer oder Beile mit der Qualitätsstufe 1 besorge und als Verbesserung die Last von 2 auf 1 senke (GRW 142), dann scheinen mir diese größeren Waffen RAW mit dem Geschosshagel nutzbar zu sein, oder? Dazu zwei Fragen:
  • Stimmt es RAW, dass Speere/Hämmer/Beile mit Last 1 im Geschosshagel nutzbar sind?
  • Falls korrekt: Was denkt Ihr über Kämpfer ab Heldengrad 3, die plötzlich 3-5 Speere gleichzeitig auf ihre Feinde werfen?
Ich find's ziemlich extrem als Erstschlag-Hagel... Drei Wurfspeere auf dasselbe Ziel = 3W10+15 Schaden. Damit räume ich so ziemlich alles bis 7 Lebenspunkten mit einem Wurf aus dem Feld.

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Ich habe eine kurze Frage zum Schaden, den ein Heiler anrichten kann, wenn er bei seiner Heilkundeprobe (Heilung von Schaden) einen Patzer würfelt.

Zitat von: GRW 139
Dem Heiler unterläuft ein grobes Missgeschick und die Heilung misslingt. Zusätzlich erhält der Patient 5 Schadenspunkte +1 pro negativem Erfolgsgrad.

5 Schadenspunkte fix, soweit klar. Die Frage: Werden bei den zusätzlichen Schadenspunkte pro negativem EG tatsächlich auch die -3 EG hinzugezählt, die durch den Patzer entstehen?

Beispiel:
  • Patient ist Verletzt (Wundmod = 2), die Schwierigkeit für die Heilkundeprobe beträgt also 22. Der Heiler hat einen Fertigkeitswert von 12 und würfelt eine 3. Ergebnis also 15 = -2 EG (Probenergebnis) bzw. -5 EG (Probenergebnis + Patzer-EG).
  • Patient erhält 5 Schadenspunkte fix + XXX (2 oder 5)?
Ich vermute (und lese RAW), dass der Patient 5+5 Schaden erhält (Patzer-EG sind Schaden). Dann scheint mir die Regel aber recht krass zu sein, da der fixe Schaden schon durch den Patzer ausgelöst wird und der Patzerschaden dadurch effektiv 8 betragen würde...

Wie ist es also gemeint?

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Mit welcher Regel aus dem Bereich "Soziale Konflikte" (146) wird eine Probe auf Lügen durchgeführt?
  • Attacke
    Einfache Probe Redegewandtheit gegen GW (Lügner), Aktive Abwehr Entschlossenheit (Angelogener)
  • Schlagabtausch
    Vergleichende Probe Redegewandtheit (Lügner) gegen Empathie (Angelogener)
  • Sowohl als auch
  • Weder, noch, sondern...

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