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Themen - Aragharrt

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Hallo Splitterträger,

Da die Diskussion um die Meisterschaft “Eins mit der Waffe“ in einem anderen Thema aufkam und sich verselbständigte, hier die Möglichkeit dies zu besprechen.

Die Frage ist, ob man die Meisterschaft mehrere Male nutzen kann, und wenn ja unter welchen Bedingungen?

Dazu erstmal als Grundlage die Regel in Auszügen:
Zitat von: “Magie S. 79“
Eins mit der Waffe: Bei Zaubern des Typus Waffe kann man für 1 EG und einen verzehrten Fokus ein Merkmal auf die Waffe legen. Möglich sind Durchdringung, Exakt, Kritisch oder Scharf

Demnach ist es bei jedem einzelnen Zauber der Kategorie Waffe möglich die oben beschriebenen Wirkungen anzuwenden. Damit dürfte man bei jedem Zauber auch die Verstärkung durch die Meisterschaft nutzen, wenn man mehrere Zauber dieses Typs auf die Waffe wirkt.
Das Problem daran ist, dass man mit multiplen Zaubern dann echte Monsterwaffen erzeugen kann, vor allem, wenn man Exakt und Kritisch aufaddiert, was RAW möglich ist.
Die einzige Begrenzung steckt in den Zaubern selbst, die sich teilweise ausschließen.
Was mir komisch vorkommt, ist die Steigerung von Exakt von 1 auf +2 wenn es bereits vorhanden ist.
Außerdem ist das Erhöhen der Merkmale durch Handwerk/Relikt begrenzt, ebenso wäre es sinnvoll die Möglichkeit durch “Eins mit der Waffe“ entsprechend zu begrenzen.

Wie seht ihr das?

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Charaktererschaffung / Kultur: Draugherrin (Varge)
« am: 16 Dez 2018, 07:16:00 »
Hallo liebe Splittermond-Gemeinde,

unsere Runde hat beschlossen Splittermond zu spielen und als fleißiger Spieler habe ich für meinen Charakter eine Kultur erschaffen, da es im Grundregelwerk leider keine Kultur für naturverbundene Waldvarge gibt. Also stellen die Draugherrin quasi eine Untergruppe der Vaigarr dar, die wegen meiner gewählten Verbreitung eine Verbindung zu den wilderen Raugharr bilden. Tatsächlich bietet sich die Kultur dabei durch eine gewisse geographische Nähe zur Arwinger Mark für den Start dort an.

Ich habe mich an den Tarr orientiert, sprich ich habe den Text kopiert und dann die entsprechenden Punkte geändert und ersetzt. In der Beschreibung kommen aber noch Sätze aus der Tarr-Beschreibung vor, man sehe mir das bitte nach.

Ich wäre für konstruktive Kriik und Anregungen sehr dankbarr.

Viel Vergnügen beim Lesen.


Arragharrt

Die Draugherrin
Die Kinder der großen Mutter

„Wir sind die Kinder der Großen Mutter, sie nährt und schützt uns. Wir achten ihre Wege, die von den drei Monden beschienen werden.“

In den dichten Wäldern im Osten Dragoreas bis in die südlichen Nadelwälder der Frostlande hinein, wo es nur Bäume, Grün und Tiere gibt, lebt das Volk der Draugherrin. die Kinder der Großen Mutter. Diese Folgen dem Lauf der Monde und der Jahreszeiten und lassen sich nur zu bestimmten Zeiten mit Fremden ein.
Die tiefe Verbundenheit zur Großen Mutter, die alles belebt und zu den drei Monden bestimmen das Wesen dieses Volkes.

Leben und Gesellschaft
Die Draugherrin leben in den Wäldern im Osten von Dragorea, zwischen dem Fluss Abhinbeg, dem Finsterwall über den Cealdea bis hin zum Grauwasser. Diese Varge leben in verschiedenen Clans, die wiederum aus verschiedenen Rudeln bestehen, sesshaft in den Herzen der Wälder. Sie wohnen in Bauen, die im Wurzelwerk großer Bäume errichtet werden, wobei ihre Verbundenheit zur Natur ihnen hilft, die Bäume nach ihrem Willen und Bedürfnissen zu formen. Jeder Clan verfügt dabei über einen Großen Clanbaum, der in seinem Inneren viele Kammern hat und den Rudeln Schutz und Führung bietet.
Ein Rudel wird von der Rudelmutter geführt, die alle relevanten Entscheidungen trifft. Im Krieg und auf der Jagd gibt der erste Jäger die Befehle. Den Beiden zur Seite steht der Schamane, der mit dem Wald, den Tieren und den Monden eine innige Verbindung hat und in allen Dingen Rat gibt und mögliche Wege aufzeigt, die das Rudel gehen kann. Innerhalb eines Rudels herrscht ein großes Gemeinschaftsgefühl, sowohl was den Umgang miteinander, als auch mit Besitz angeht. Kinder werden bis zur Jugend gemeinsam von den Erwachsenen aufgezogen. Im Alter von etwa acht Jahren übernehmen dann einzelne Erwachsene die weitere Erziehung und Ausbildung entsprechend der Veranlagung und Interessen des jugendlichen Varg. Mehrlingsgeburten sind überdurchschnittlich häufig, wobei vor allem Zwillinge und Drillinge auftreten. Innerhalb des Rudels wird der Besitz im allgemeinen geteilt. Lediglich besondere Beutestücke oder für die Gabe der Großen Mutter notwendige Werkzeuge werden als persönliches Eigentum betrachtet. Im Streitfall entscheidet die Rudelmutter über den Besitz einer Sache für einem gegebenen Zeitraum. Dieser kommunistische Gedanke gilt aber nur innerhalb des Rudels. Zwischen Rudeln eines Clans werden Eigentumsdinge noch recht locker gehandhabt, wobei seltene Dinge, wie Metallwaren, Edelsteine oder magische Materialien hier ebenso streng gehandelt werden wie gegenüber anderen Clans oder gar anderen Völkern.
Jeweils zum Vollmond des Großen Mondes treffen sich die Rudel eines Clans im Großen Clanbaum. Hier werden viele Dinge beraten, Handel getrieben, Streitigkeiten ausgefochten und Bünde geschlossen.
Zum 1. Vollmond im Jahr gibt es ein Clantreffen, wo sich die Rudelführer aller Clans um den Baum der Großen Mutter, ein riesenhafter Nadelbaum, der tief in den Wäldern steht und als heiligster Ort von den Draughherin verehrt und behütet wird, versammeln und gemeinschaftlich in Handel, Kämpfen und Ritualen den Traditionen der Monde folgen.
Zu den Wesen der umliegenden Reiche haben die Draugherrin nur selten Kontakt, da diese nur wenig Verständnis für die Beziehung zwischen den Draugherrin und den Wäldern haben. Umso näher fühlen sie sich den wenigen Dämmeralben in Dragorea, deren Wesen eher einem Leben im Einklang mit der Natur entspricht.

Mentalität

Die Draugherrin leben im Einklang mit dem Wald als Geschenk der Großen Mutter.
Feste Riten und Rituale prägen ihr Leben und helfen den Vargen, ihre wilde Natur im Zaum zu halten.
Die drei Monde geben dabei den Rhythmus vor. Die Große Mutter ist die Spenderin allen Lebens, als Ihre Kinder achten die Draugherrin das Leben in allen seinen natürlichen formen und nehmen nur so viel als Geschenk an, wie sie brauchen. Materielle Gier ist ihnen fremd. Großer Zorn überkommt sie, wenn die Große Mutter geschändet wird. Sie kämpfen mit der ganzen Wildheit ihrer Natur gegen jene, die die Große Mutter ausbeuten.
Ein einzelner Köhler, der vor allem totes Holz und kranke Bäume verarbeitet wird von ihnen geduldet, denn das Vergehen und Sterben ist Teil des Laufs der Natur. Großflächige Rodungen, um Ackerland zu gewinnen ist ihnen ebenso ein Gräuel, wie Bergbau. Besonders die Vulkanzwerge oder Furgand, die den Leib der Großen Mutter systematisch ausbeuten sind ihnen zuwider.
Jeder Draugherrin muss sich im Clan beweisen und seinen Platz ausfüllen. Dazu gehören bei den Händlern ein gewisser Weitblick und der Umgang mit fremden Völkern, die Jäger gelten als hervorragende Fährtenleser, die die Beute tagelang verfolgen können und die Kämpfer als wilde Krieger mit ungestümer Kraft, die keinen Schmerz kennen. Viele Draugherrin begeben sich auf eine spirituellen Suche oder ziehen in der Zeit des Erwachsenwerdens durch fremde Regionen und treten in Kontakt zu anderen Kulturen.

Weltsicht und Glaube
Die Große Mutter ist die Spenderin allen Lebens, gütige Ernährerin ihrer Kinder.
Drei Monde umkreisen die Welt und so hat jedes Ding drei Seiten, zwei offensichtliche, oft gegensätzliche und eine dritte, die sich nur offenbart, wenn man sich genauer hinsieht, oder die gar nicht erfasst werden kann. Alle Dinge und Wesen werden von den drei Monden zu Teilen erfüllt. Die Große Mutter ist dabei die Welt selbst auf der wir leben. Sie gibt ihren Kindern, allen Wesen einen Platz zum Leben und einen Raum sich zu entfalten. Ihre Geschenke an ihre Kinder sind reichlich, jeder kann genug haben, um ein gutes Leben zu führen. Mehr braucht es nicht. Doch das Leben ist Hart und es Endet irgendwann. Leben und vergehen sind untrennbar miteinander verbunden. Was stirbt wird wieder zur Nahung für andere. Daher gibt es keine ausgefeilten Begräbnisriten, Der Körper des Verstorbenen wird an einem seiner Lieblingsorte dem Lauf der Natur überlassen und im Bau wird sich seiner in Liedern erinnert.

Magie
Magie dient bei den Draugherrin häufig dem Umgang mit der Natur. Sie wird von den Drei Monden und ihren Aspekten gegeben und gesteuert. Der Große Mond repräsentiert dabei die gebende Kraft, das Positive, Stärkung und Heilung. Der Finstermond gibt die Kraft des Nehmens, das Negative, Schwächung und der Zerstörung. Der Splittermond ist das Element des Verborgenen. Er sorgt auch für Ausgleich und Neutralität. Er ist das Unbekannte, schwer greifbare und auch Übernatürliche. Die Magie wird in einer schamanistisch-druidischen Tradition gewirkt. Die Große Mutter wird um die Kraft der Monde gebeten und diese durch die Kenntnis des Schamanen in die Welt gelenkt, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Je nach dem Selbstverständnis kann die Anrufung einen demütigen bis herrischen Ton annehmen. Die Kraftquelle liegt aber in der Großen Mutter selbst.

Erscheinungsbild
Die Draugherrin haben ein am Rücken und Schultern längeres Fell von eher dunkleren Farben: Schwarz, über Grau- und Brauntöne bis zu Beige sind üblich. Ihre Kleidung besteht aus dem weichen Leder der Waldtiere. Arme und Beine bleiben meist frei von Kleidung. Für Rüstungen werden dickeres Leder zum Teil mit aufgenähten Knochen, oder Borkenstücken genutzt. Speere und Bögen werden in der Jagd eingesetzt und die Kämpfer bedienen sich gerne verschiedener Hieb oder Stangenwaffen, wobei Äxte, Speere und Mischformen wie die Glefe üblich sind.

Beispielhafte Namen
Männlich: Arraghart, Berragh, Grohgharrn, Jarrgho, Karrough, Rogharr
Weiblich: Aragha, Chandrra, Drurar, Fiannarr, Harraghri,  Mourra, Shoughrra, Vajarr

Werte eines Abenteurers der Draugherrin
Übliche Rasse: Varge
Übliche Abstammungen: Händler, Handwerker, Kriegsvolk, Priester, Reisende, Zauberer, Einsiedler (Jäger)
Muttersprache: Draughurr
Kulturkunde: Draugherrin
Stärke: Orientierungssinn oder Stabile Magie oder Tiervertrauter
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Hiebwaffen oder Stangenwaffen 1, Wurfwaffen oder Schusswaffen 1, Natur- oder Heilungs- oder Schicksalsmagie 1, Heilkunde oder Tierführung 2, Geschichte und Mythen 1, Jagdkunst 2, Naturkunde 2, Überleben 2, Wahrnehmung oder Zähigkeit 2
Meisterschaft: Naturkunde (Schwerpunkt Wald) oder Überleben (Geländekunde Wald) oder Jagdkunst



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