1
Kampfregeln / Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 05 Okt 2020, 18:22:11 »
Hallo,
wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert.
Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.
Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten. Es kam die Anregung, ich möge doch die Überlegungen ins Forum tragen, um dort ebenfalls Ideen und Anregungen zu sammeln.
Folgende Grundausgangsbasis unserer Spielrunde mit der Bitte um Ideensammlung:
Unsere Gruppe hat in den Jahren unserer Realspielzeit doch das System inzwischen gut durchschaut und entsprechende Schwachstellen aufgetan.
Sicherlich lässt sich Argumentieren, dass Splittermond regeltechnisch auch immer einen Kontermechanismus besitzt, um besonders starke Chars auszuhebeln. Dagegen lässt sich aber auch vorbringen, dass es zum Einen sehr arbeitsintensiv für den Spielleiter ist, jeweils Gegner und Szenarien zu entwerfen, um optimierten Chars überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie. Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
Um langfristig an Splittermond weiter Spaß zu haben (und damit meine ich auch eine echte gefühlte Herausforderung) müssten wir aus meiner Sicht am Regelsystem schrauben.
Leider bedeutet jede Änderung am Spielsystem auch immer einen umfassenden Eingriff in das bestehende Balancing, weshalb Änderungen gut durchdacht sein müssen. Änderungen sollten nicht dazu führen, dass Spielkonzepte grundlegend unspielbar werden oder sich eine massive Verschiebung ergibt.
Ich habe mir auch schon reichlich den Kopf zerbrochen, wie wir die Herausforderung wieder etwas erhöhen können, ohne zu tiefe oder einschneidende Veränderungen im Spielsystem machen zu müssen.
Wo sehe ich derzeit ein Problem: Die Helden scheinen herkömmlich unbezwingbar.
- Verteidigung mit aktiver Abwehr erreicht schwindelerregende Höhen und kontert jeden regulären Angriff.
- Schadensreduktion ist nicht gedeckelt und kann ebenfalls (wenn auch schwerer als max. Verteidigung) zu Unverletzbarkeit führen.
Aus meiner Sicht müssen wir irgendwie diese beiden Punkte in jeweiliger Wirkung reduzieren.
Ich fange mal mit Schadensreduktion an, da ich hier mit wenig Aufwand schon eine sinnvolle Verbesserung sehe:
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten (also bspw. Heldengrad 1 mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
b) Schadensreduktion reduziert den Schaden nicht max. bis Null sondern nur auf minimal > 1 Schadenspunkt.
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
Auch wenn auf den ersten Blick der Verzicht auf eine aktive Abwehr verlockend erscheint, würde dieses den akrobatischen Kämpfer zerstören und nur die Probleme dahingehend verschieben, dass eine massive Aufrüstung an Schadensreduktion stattfinden würde.
Ich sehe in der aktiven Abwehr auch ein grundlegend wichtiges Element bei Splittermond (taktisches Element), weshalb der vollständige Verzicht nach meiner Meinung das Spielerlebnis nicht wirklich verbessern würde. Gerade diese Möglichkeit der Entscheidung des Spielers, ein Ergebnis nochmal zu beeinflussen, sollte nicht genommen werden.
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer. Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen. Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen. Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird. Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt (30=6 und in Dreierschritten<>).
b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert. Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt. Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt. Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall. Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt. Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".
d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
Die Vorschläge sind natürlich auch in kombinierter Anwendung denkbar.
Alternativ könnten wir eine Zusatzregel einführen, welche ich mit Trefferwertung bezeichnen würde und die oben genannten Problempunkte teilweise bereits behandelt:
-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt. Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
Ich würde mit dieser Blaupause gerne in eine Diskussion eintreten.
wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert.
Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.
Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten. Es kam die Anregung, ich möge doch die Überlegungen ins Forum tragen, um dort ebenfalls Ideen und Anregungen zu sammeln.
Folgende Grundausgangsbasis unserer Spielrunde mit der Bitte um Ideensammlung:
Unsere Gruppe hat in den Jahren unserer Realspielzeit doch das System inzwischen gut durchschaut und entsprechende Schwachstellen aufgetan.
Sicherlich lässt sich Argumentieren, dass Splittermond regeltechnisch auch immer einen Kontermechanismus besitzt, um besonders starke Chars auszuhebeln. Dagegen lässt sich aber auch vorbringen, dass es zum Einen sehr arbeitsintensiv für den Spielleiter ist, jeweils Gegner und Szenarien zu entwerfen, um optimierten Chars überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie. Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
Um langfristig an Splittermond weiter Spaß zu haben (und damit meine ich auch eine echte gefühlte Herausforderung) müssten wir aus meiner Sicht am Regelsystem schrauben.
Leider bedeutet jede Änderung am Spielsystem auch immer einen umfassenden Eingriff in das bestehende Balancing, weshalb Änderungen gut durchdacht sein müssen. Änderungen sollten nicht dazu führen, dass Spielkonzepte grundlegend unspielbar werden oder sich eine massive Verschiebung ergibt.
Ich habe mir auch schon reichlich den Kopf zerbrochen, wie wir die Herausforderung wieder etwas erhöhen können, ohne zu tiefe oder einschneidende Veränderungen im Spielsystem machen zu müssen.
Wo sehe ich derzeit ein Problem: Die Helden scheinen herkömmlich unbezwingbar.
- Verteidigung mit aktiver Abwehr erreicht schwindelerregende Höhen und kontert jeden regulären Angriff.
- Schadensreduktion ist nicht gedeckelt und kann ebenfalls (wenn auch schwerer als max. Verteidigung) zu Unverletzbarkeit führen.
Aus meiner Sicht müssen wir irgendwie diese beiden Punkte in jeweiliger Wirkung reduzieren.
Ich fange mal mit Schadensreduktion an, da ich hier mit wenig Aufwand schon eine sinnvolle Verbesserung sehe:
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten (also bspw. Heldengrad 1 mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
b) Schadensreduktion reduziert den Schaden nicht max. bis Null sondern nur auf minimal > 1 Schadenspunkt.
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
Auch wenn auf den ersten Blick der Verzicht auf eine aktive Abwehr verlockend erscheint, würde dieses den akrobatischen Kämpfer zerstören und nur die Probleme dahingehend verschieben, dass eine massive Aufrüstung an Schadensreduktion stattfinden würde.
Ich sehe in der aktiven Abwehr auch ein grundlegend wichtiges Element bei Splittermond (taktisches Element), weshalb der vollständige Verzicht nach meiner Meinung das Spielerlebnis nicht wirklich verbessern würde. Gerade diese Möglichkeit der Entscheidung des Spielers, ein Ergebnis nochmal zu beeinflussen, sollte nicht genommen werden.
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer. Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen. Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen. Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird. Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt (30=6 und in Dreierschritten<>).
b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert. Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt. Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt. Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall. Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt. Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".
d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
Die Vorschläge sind natürlich auch in kombinierter Anwendung denkbar.
Alternativ könnten wir eine Zusatzregel einführen, welche ich mit Trefferwertung bezeichnen würde und die oben genannten Problempunkte teilweise bereits behandelt:
-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt. Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
Ich würde mit dieser Blaupause gerne in eine Diskussion eintreten.