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Themen - Mela

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Kampfregeln / Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 05 Okt 2020, 18:22:11 »
Hallo,

wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert. 

Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.

Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten.  Es kam die Anregung, ich möge doch die Überlegungen ins Forum tragen, um dort ebenfalls Ideen und Anregungen zu sammeln.

Folgende Grundausgangsbasis unserer Spielrunde mit der Bitte um Ideensammlung:


Unsere Gruppe hat in den Jahren unserer Realspielzeit doch das System inzwischen gut durchschaut und entsprechende Schwachstellen aufgetan.
 
Sicherlich lässt sich Argumentieren, dass Splittermond regeltechnisch auch immer einen Kontermechanismus besitzt, um besonders starke Chars auszuhebeln.  Dagegen lässt sich aber auch vorbringen, dass es zum Einen sehr arbeitsintensiv für den Spielleiter ist, jeweils Gegner und Szenarien zu entwerfen, um optimierten Chars überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
 
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie.  Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
 
Um langfristig an Splittermond weiter Spaß zu haben (und damit meine ich auch eine echte gefühlte Herausforderung) müssten wir aus meiner Sicht am Regelsystem schrauben. 
 
Leider bedeutet jede Änderung am Spielsystem auch immer einen umfassenden Eingriff in das bestehende Balancing, weshalb Änderungen gut durchdacht sein müssen.  Änderungen sollten nicht dazu führen, dass Spielkonzepte grundlegend unspielbar werden oder sich eine massive Verschiebung ergibt.
 
Ich habe mir auch schon reichlich den Kopf zerbrochen, wie wir die Herausforderung wieder etwas erhöhen können, ohne zu tiefe oder einschneidende Veränderungen im Spielsystem machen zu müssen. 

 
Wo sehe ich derzeit ein Problem:  Die Helden scheinen herkömmlich unbezwingbar. 
 
- Verteidigung mit aktiver Abwehr erreicht schwindelerregende Höhen und kontert jeden regulären Angriff.
 
- Schadensreduktion ist nicht gedeckelt und kann ebenfalls (wenn auch schwerer als max. Verteidigung) zu Unverletzbarkeit führen.
 
 
Aus meiner Sicht müssen wir irgendwie diese beiden Punkte in jeweiliger Wirkung reduzieren.
 
Ich fange mal mit Schadensreduktion an, da ich hier mit wenig Aufwand schon eine sinnvolle Verbesserung sehe:
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten  (also bspw. Heldengrad 1  mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
b) Schadensreduktion reduziert den Schaden nicht max. bis Null sondern nur auf minimal > 1 Schadenspunkt.
 
 
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
 
Auch wenn auf den ersten Blick der Verzicht auf eine aktive Abwehr verlockend erscheint, würde dieses den akrobatischen Kämpfer zerstören und nur die Probleme dahingehend verschieben, dass eine massive Aufrüstung an Schadensreduktion stattfinden würde. 
 
Ich sehe in der aktiven Abwehr auch ein grundlegend wichtiges Element bei Splittermond (taktisches Element), weshalb der vollständige Verzicht nach meiner Meinung das Spielerlebnis nicht wirklich verbessern würde.  Gerade diese Möglichkeit der Entscheidung des Spielers, ein Ergebnis nochmal zu beeinflussen, sollte nicht genommen werden.
 
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer.  Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen.  Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen.  Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird.  Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt  (30=6 und in Dreierschritten<>).
 
b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert.  Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt.  Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
 
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.  Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt.  Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".       

d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
 
Die Vorschläge sind natürlich auch in kombinierter Anwendung denkbar.
 
 
 
Alternativ könnten wir eine Zusatzregel einführen, welche ich mit Trefferwertung bezeichnen würde und die oben genannten Problempunkte teilweise bereits behandelt:
 
-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt.  Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
 
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
 
 
Ich würde mit dieser Blaupause gerne in eine Diskussion eintreten.
 

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Magieregeln / Beschwörbare Wesen und Dienste
« am: 20 Aug 2020, 17:42:21 »
Hallo,

ich steh gerade gedanklich auf dem Schlauch und könnte Hilfe gebrauchen.

Bei den Zaubern Wesen Rufen kann mit 2 Erfolgsgraden auch eine zusätzliche Modifikation einer passenden Rolle aus dem Baukasten (Seite 195) gewählt werden.

Eine entsprechende Rolle gewährt auch jeweils Zugriff auf mögliche Dienste.

Kann ich bei der Nutzung des Zaubers mit zusätzlichen Erfolgsgraden neben den Modifikationen einer Rolle auch einen entsprechenden weiteren Dienst entsprechend der gewählten Rolle nutzen?



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Magieregeln / Frage zum Zauber "Anpassung"
« am: 29 Okt 2018, 17:20:39 »
Wenn der Zauber verstärkt gezaubert wird, ist das Objekt nach den Regeln von MSK für den Zaubernden personalisiert. 

Da keine weiteren Einschränkungen benannt sind, scheint es möglich zu sein, auch einen bereits personalisierten Gegenstand mit einer weiteren/doppelten Personalisierung auszustatten  (ähnlich dem Merkmal von Totenerz).

Übersehe ich etwas?

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Wenn ich die Meisterschaft "Hand des Zauberers" benutze, um Schutzzauber auf meine Gefährten zu legen, bekommen diese Zauber dann auch die Kostenreduktion aus dieser Meisterschaft?

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Ich habe gerade einige Versuche mit der neuen Version von Genesis gemacht und bin dabei über eine Beschreibung zu dieser Meisterschaft gestolpert, was mein Verständnis zu dieser Meisterschaft in Frage stellt.

Kurzum: Reduziert diese Meisterschaft die Fokuskosten für Zauber in der Schule Schutzmagie oder reduzieren sich die Kosten in einer anderen Magieschule?

Ich hatte die Meisterschaft eigentlich so verstanden, dass ich eine Kostenreduktion auf Schutzzauber bekomme, wenn ich mind. 3 Fertigkeitspunkte in einer anderen Magieschule besitze, welche entsprechend gleichlautende Zauber hat.
Bspw.: Wenn ich den Zauber Steinhaut in Schutzmagie wirke und 3 Fertigkeitspunkte in Felsmagie habe, kann ich die Steinhaut mit reduzierten Fokuskosten zaubern.


In Genesis wird jedoch eine andere Beschreibung abgegeben.  Dort wird beschrieben, dass die Kosten in der anderen Magieschule reduziert werden.

Habe ich die Meisterschaft falsch verstanden oder liegt ein Fehler im Tooltip vom Genesis-Generator vor?

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Magieregeln / Frage zum Zauber "Kometenschlag"
« am: 23 Okt 2018, 18:05:44 »
Der Zauber verursacht Felsschaden und Feuerschaden.  "Dieser Schaden zählt als eine Quelle, Schadensreduktion und andere Effekte helfen nur einmalig". 

Normale Schadensreduktion dürfte gegen dieser Zauber ohnehin nicht wirken.  Es ist ein Flächenschaden, welcher nicht gegen einen Widerstand gewürfelt wird. 

Es könnten also nur Resistenzen gegen Fels- bzw. Feuerschaden greifen.  Sollte ein Wesen tatsächlich gegen beide Elemente geschützt sein, dann wird wohl die bessere Resistenz einmalig angewandt oder übersehe ich etwas?

Wie sieht es aus, wenn ein Wesen gegen Fels- oder Feuerschaden immun ist?

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Eine in der Wirkung extrem kompliziert ausgedrückte Meisterschaft.  Wenn ich das richtig verstehe, ist diese Meisterschaft bei Grad 0 und Grad 1 Zaubern völlig wirkungslos.  Ab Grad 2 bringt die Meisterschaft +3 Lebenspunkte bei Sofortheilzaubern.  Entsprechend mehr bei höheren Zaubergraden.  Etwas ketzerisch fasse ich den Nutzen dieser Meisterschaft zusammen auf +3 mehr Lebenspunkte bei dem Zauber "Leichte Heilung".  Einen anderen wesentlichen Nutzen sehe ich nicht.  Möglicherweise mag mir noch jemand die Augen öffnen.

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Magieregeln / Frage zum Zauber "Heilsamer Regen"
« am: 22 Okt 2018, 18:29:05 »
In der Zauberbeschreibung steht, dass der Zauber bei allen Wesen im Wirkungsbereich 6 Lebenspunkte heilt.    Der Text hat keinerlei Ausnahmen. 

Also werden Freund wie Feind durch den Zauber im Wirkungsbereich geheilt?   Das könnte echt der beste Buffzauber des Systems für die Gegnergruppe sein.  Ich sehe schon Massen von schwächlichen Gegnern durch unvorsichtigen Einsatz wieder auferstehen.

War der Zauber ggf. eher als eine Art von Heilwelle für verbündete Ziele gedacht?

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Magieregeln / Frage zum Zauber "Lebenssamen"
« am: 22 Okt 2018, 18:18:59 »
Verstehe ich den Zauber richtig:

Der Zauber funktioniert genau einmal bei einem Schaden verursachenden Treffer und heilt dabei bis zu 6 Lebenspunkte.  Sollte ein Angriff aber nur 3 Schadenpunkte verursachen, werden damit diese 3 Punkte geheilt und der Zauber ist trotzdem vorbei.
Spieltechnisch also in der Wirkung ähnlich wie eine einmalige Schadensreduktion bzw. ein eingesetzter Splitterpunkt zur Reduktion von Schaden.

Oder ist gemeint, dass der Zauber immer bis zu 6 Lebenspunkte heilt und dann endet  (möglicherweise auch erst nach dem zweiten oder dritten Treffer)?

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Hallo,

vielleicht kann mir jemand bei meiner Frage helfen.

Mit der Fertigkeit "Arkane Kunde" kann ich die Zauber in Strukturgebern auslösen.  (Arkane Kunde ist praktisch die Magieschule).

Lässt sich für das Auslösen von Zaubern in Strukturgebern eine Schwerpunktmeisterschaft der Fertigkeit  "Arkane Kunde" zuordnen?

(Gibt es einen passenden Schwerpunkt im Genesis-Generator?)


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Kampfregeln / Verbesserte Schilde für aktive Abwehr
« am: 16 Feb 2018, 17:39:58 »
Ich habe folgende Frage:

Waffen können als Schwerpunkt einen Bonus auf die benutzte Waffenfertigkeit bringen.  Entsprechend besser lässt sich mit einer solchen Waffe eine aktive Abwehr ausführen.

Lassen sich Schilde auch verbessern um einen Bonus auf die aktive Abwehr zu erhalten?
In den Regeln habe ich (außer bei Personalisierung in Mondstahlklingen) keine konkrete Angabe gefunden oder halt überlesen bzw. nicht verstanden.
 
Würden sich Boni aus einer verbesserten Waffe und einem verbesserten Schild addieren  (bis zum Maximalbonus für Ausrüstung)?

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Magieregeln / Stärke des Zaubers Flammenschild
« am: 12 Feb 2018, 20:10:23 »
Auch wenn es nicht zum Topic passt  (ich entschuldige mich, muss das aber mal loswerden):

Feuerschild ist leider ein schlecht ausgearbeiteter Zauber.
Statt dem Zustand "brennend" wäre ein simpler Schaden von 2W6 als Feuerschaden einfach besser gewesen.

In der verstärkten Zauberversion gäbe es dann alle 5 Ticks den Schaden und gut  (kein kompliziertes Stacken des Zustands).
 
Zudem frage ich mich, wann dieser Zauber überhaupt einmal einsetzbar ist (mit dem Zustand brennend):
Allein auf einem großen leeren Burghof oder in einer kalten und feuchten Höhle.

In jeder Stadt mit engen Gassen oder Wald oder Feld oder Raum wird doch alles abgefackelt.
Nach 15 Ticks in der verstärkten Variante dürfte mit dem Zustand  brennend 6  alles um den Zaubernden herum in Flammen stehen (selbst klassisches Fachwerk).

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Magieregeln / Wirkungsweise von Blitze rufen
« am: 12 Feb 2018, 17:08:37 »
Ich bin auf den Zauber Blitze rufen (GRW 224) aufmerksam geworden und habe eine Frage zur Anwendung.

Die allgemeinen Regeln des Zaubers sind mir bekannt.  Während der Dauer des Zaubers kann ich Blitze auf Gegner im Wirkungsbereich schleudern.  Hierbei wird ein Angriff gegen die Verteidigung des Ziels gewürfelt.  Als Angriffswert wird mein Wert für den Zauber verwendet.  Soweit so gut.

Die einzelnen Angriffe durch die Blitze scheinen nun entweder "Hit or Missed" (Treffer oder Fehlschlag) zu sein, wobei weder Erfolgsgrade noch ein Triumph oder ein Patzer möglich sind bzw. eine Auswirkung haben.  Sehe ich das richtig?

 

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Magieregeln / Verwandlung und "aus der Tierform prügeln"
« am: 22 Dez 2017, 18:40:35 »
Hallo,

ich spiele einen Verwandler und habe den Zauber "Kleintierform" nebst entsprechenden Meisterschaften und kann mich daher als bevorzugte Gestalt in einen Wolf verwandeln.  In der Wolfsgestalt nehme ich auch an den Kämpfen der Gruppe teil.

Nach den Grundregeln für Verwandlung (GRW 218) übernehme ich alle Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind.  Ich gehe also davon aus, dass die bei dem Tier angegebenen Fertigkeiten die Werte meines Charakters "überschreiben".   Bspw.: Ich habe in Athletik eigentlich nur einen Wert von 6, jedoch in der Wolfsgestalt einen Wert von 11, da Wölfe in dieser Fähigkeit 11 haben.

Ein Wolf hat aber auch nur eine Entschlossenheit von 4.

Da die Kleintierform ein kanalisierender Zauber ist, würde bei Verletzung auch der Umstand für kanalisierende Zauber (GRW 195) zum tragen kommen.

Ein Wolf ist schwächlich und hat nur 6 Lebenspunkte. Sobald ich im Kampf also 7 Schaden erleide, habe ich die Gesundheitsstufe Verletzt und muss eine Probe auf Entschlossenheit gegen 15 mit dem Abzug der Gesundheitsstufe (-2) durchführen, um kanalisierte Zauber nicht zu verlieren.

Muss ich für diese Probe nun die Entschlossenheit vom Wolf (4) nehmen oder kommt die Entschlossenheit meines Charakters zum tragen?

Die Frage stellt sich, da eigentlich Zauber und Magie von der Ursprungsgestalt beibehalten wird (GRW 219) und es sich ja explizit um eine Frage der Magie (GRW 195)  handelt.

Faktisch würde es bedeuten, wenn ich nur die Entschlossenheit vom Wolf benutze, dass ich in den meisten Fällen aus der Wolfsform im Kampf rausgeprügelt werde  (4 -2 gegen 15).
Kann ich die Entschlossenheit meines Charakters für diese Probe benutzen (11), dann dürfte ich die Probe bestehen können  (11 -2 gegen 15).

Auch die höheren Sprüche wie Tierform und Bestienform hätten ein ähnliches Problem, da entsprechende Tiere nur geringe Werte in Entschlossenheit haben.

Ist es regeltechnisch gewollt, in Kämpfen aus der Tierform rausgeprügelt zu werden und dann zumeist hilflos zu sterben?

Gibt es irgendwelche Tipps um dem Problem zu entgehen?

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Magieregeln / Mehrfache Meisterschaften auf einem Zauber
« am: 28 Nov 2017, 17:31:27 »
Ich war nach dem Lesen des Regelwerks grundsätzlich davon ausgegangen, dass Meisterschaften nur auf bzw. für Zauber der jeweiligen Zauberliste wirken.
Bspw.: Meisterschaft Flammenherz nur auf Zauber der Liste Feuermagie.

Nachdem ich das Forum durchforstet habe, scheint dieses jedoch nicht grundsätzlich zu stimmen.
Einige Meisterschaften scheinen nach Forenmeinung universell zu gelten.  Bspw.: Veteran des Kampfgetümmels in der Liste Kampfmagie.  Wirkung für alle Zauber und nicht nur für Zauber aus der Liste Kampfmagie.

Es fällt mir jetzt sehr schwer, eine Abgrenzung der universellen und der spezifischen Meisterschaften durchzuführen.
Zudem stellt sich mir die Frage, ob mehrere Meisterschaften auf einem Zaubereffekt wirken können.

Wenn ich bspw. einen Feuer- und Kampfmagier habe, welcher über die Meisterschaften Flammenherz, Feuermeisterschaft und Herz des Zerstörers verfügt und einen Zauber Feuerstrahl wirke, bekomme ich dann +1 Schaden aus Flammenherz, +1 Schaden aus Herz des Zerstörers und einen Bonus von 2 auf den Angriffswurf aus Feuermeisterschaft?

Feuerstrahl scheint ein Kampfzauber des Typus Schaden zu sein  (Herz des Zerstörers)
Feuerstrahl ist ein Feuerzauber des Typus Schaden (Flammenherz) und ein Feuerzauber gegen die VTD (Feuermeisterschaft).

Spielt es eine Rolle, ob ich den Feuerstrahl als Feuer 1 oder Kampf 2 - Zauber  lerne oder zaubere?
Was gilt als Kampfzauber entsprechend den Meisterschaften in Kampfmagie?  (alle dort gelisteten Zauber?)

Vielen Dank im Voraus für Eure Antworten.

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