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Abenteuer und Kampagnen / [Abenteuer] Die Legende vom Unkenstein im Grimmwald (Arwinger Mark)
« am: 19 Okt 2018, 21:03:04 »
„Auf dem Unkenstein selbst soll sogar ein Drache hausen – ein großes braunes Ungetüm, das jedoch weder Berg noch Wald zu verlassen scheint und daher wohl eher eine Mär aus vergangenen Zeiten ist als eine echte Bedrohung für das Umland.“
(Zitat: Arwinger Mark Regionalspielhilfe)
Abenteuerüberblick:
Eine Gruppe machthungriger, die sich „Das Kreuz" nennt, versucht den Leichnam eines schrecklichen Drachen zu beleben, dessen Seele vor etlichen Jahren aus der Welt verbannt wurde. Dieser Geist wurde einst von einem Helden in einen Stab gebannt, da er zu mächtig war, um ihn zu vernichten. Um die Rückkehr des Drachen zu verhindern, wurde der Stab versteckt und ein Ring geschmiedet, der als heiliger Schlüssel diente, um das Artefakt zu versiegeln. Die Überreste des Drachen wurden von dem Helden auf dem Gipfel des Unkensteins festgekettet.
Eben jenen Ring erhalten die SC von einer Adeligen (einer etwas nachlässigen Nachfahrin des oben genannten Helden), sowie einen Auftrag. Im Verlauf der folgenden Kapitel, werden die SC mehrmals vom „Kreuz“ für deren Zwecke ausgenutzt, ehe sie langsam auf die Spur der Geheimgesellschaft kommen. Als das „Kreuz" entdeckt, dass der „Schlüssel" im Besitz der Helden ist, werden diese kurzerhand überfallen. Nun sollten die Abenteurer auch persönliches Interesse daran haben, die Finsterlinge zu bekämpfen. Deshalb machen sie sich in Richtung des Grimmwald auf, um der Gesellschaft das Handwerk zu legen.
Die Legende
Die Legende von Robar von Eisenfund und die Vernichtung von Merqual Es heißt ein gar schreckliches Wesen habe sich in südlichen Landen niedergelassen und Tod und Vernichtung über all jene gebracht, die rechten Glaubens waren. Es war ein Drach, Merqual hieß er. Ein Geschöpf, das sich finsterster Magie und dem fauligen Atem seiner drei Schlünde bediente. jeder lebte in Angst und Schrecken, ja so mancher wurde den abtrünnig und huldigte dem finsteren Wesen. Doch gab es einen, der unter dem Lichte wandelte, der fürchtete sich nicht. Sein Name war Robar von Eisenfund ein stolzer Recke und aufrechter Diener des Strahlenden. Im glosenden Feuer formte er sich einen Speer, so lang und kraftvoll, wie noch nie ein Mensch einen Speer geschmiedet hatte. So zog er denn aus in den Grimmwald, wo der Drache eine Burg sich hatte bauen lassen von den Schuppigen. In einem schauderhaften Kampf gelang es Robar von Eisenfund den Speer in den Kopf des Ungeheuers zu rammen. Doch der Drache ward nicht tot und da erkannte der tapfere Held, dass das Wesen durch Waffen nicht zu töten sei. Zu stark schlummerten dunkle Kräfte in ihm. Da griff Robar in die Stirnwunde, tief in den ekligen Leib des Merqual. Auf den Lippen ein gar heiliges Lied und inbrünstig betete er um göttlichen Beistand. Mit der göttlichen Macht versehen, gelang es ihm, den Geist des Merqual aus dem Körper zu reißen. Den schleuderte er in ein Stück Holz, dass nahebei lag. Da konnte sie nicht mehr heraus. Doch zu groß war die Gefahr, dass jemand anderes den Geist des Mequal befreien würde. So machte Robar aus dem Holze den Drachenstab und schuf einen kunstfertigen Ring, den Drachenring. Den Stab versteckte er sicher, doch zuvor versiegelte er mittels Zauberei das Holz mit dem Ring. Damit niemand den Bann lösen könne behielt er den Ring bei sich, den Schlüssel zum Geiste des Merqual.
PS. Kam mir heute so ist natürlich erst in der Entstehung und wird nach und nach gebaut :-)
Gruß
Silencio
(Zitat: Arwinger Mark Regionalspielhilfe)
Abenteuerüberblick:
Eine Gruppe machthungriger, die sich „Das Kreuz" nennt, versucht den Leichnam eines schrecklichen Drachen zu beleben, dessen Seele vor etlichen Jahren aus der Welt verbannt wurde. Dieser Geist wurde einst von einem Helden in einen Stab gebannt, da er zu mächtig war, um ihn zu vernichten. Um die Rückkehr des Drachen zu verhindern, wurde der Stab versteckt und ein Ring geschmiedet, der als heiliger Schlüssel diente, um das Artefakt zu versiegeln. Die Überreste des Drachen wurden von dem Helden auf dem Gipfel des Unkensteins festgekettet.
Eben jenen Ring erhalten die SC von einer Adeligen (einer etwas nachlässigen Nachfahrin des oben genannten Helden), sowie einen Auftrag. Im Verlauf der folgenden Kapitel, werden die SC mehrmals vom „Kreuz“ für deren Zwecke ausgenutzt, ehe sie langsam auf die Spur der Geheimgesellschaft kommen. Als das „Kreuz" entdeckt, dass der „Schlüssel" im Besitz der Helden ist, werden diese kurzerhand überfallen. Nun sollten die Abenteurer auch persönliches Interesse daran haben, die Finsterlinge zu bekämpfen. Deshalb machen sie sich in Richtung des Grimmwald auf, um der Gesellschaft das Handwerk zu legen.
Die Legende
Die Legende von Robar von Eisenfund und die Vernichtung von Merqual Es heißt ein gar schreckliches Wesen habe sich in südlichen Landen niedergelassen und Tod und Vernichtung über all jene gebracht, die rechten Glaubens waren. Es war ein Drach, Merqual hieß er. Ein Geschöpf, das sich finsterster Magie und dem fauligen Atem seiner drei Schlünde bediente. jeder lebte in Angst und Schrecken, ja so mancher wurde den abtrünnig und huldigte dem finsteren Wesen. Doch gab es einen, der unter dem Lichte wandelte, der fürchtete sich nicht. Sein Name war Robar von Eisenfund ein stolzer Recke und aufrechter Diener des Strahlenden. Im glosenden Feuer formte er sich einen Speer, so lang und kraftvoll, wie noch nie ein Mensch einen Speer geschmiedet hatte. So zog er denn aus in den Grimmwald, wo der Drache eine Burg sich hatte bauen lassen von den Schuppigen. In einem schauderhaften Kampf gelang es Robar von Eisenfund den Speer in den Kopf des Ungeheuers zu rammen. Doch der Drache ward nicht tot und da erkannte der tapfere Held, dass das Wesen durch Waffen nicht zu töten sei. Zu stark schlummerten dunkle Kräfte in ihm. Da griff Robar in die Stirnwunde, tief in den ekligen Leib des Merqual. Auf den Lippen ein gar heiliges Lied und inbrünstig betete er um göttlichen Beistand. Mit der göttlichen Macht versehen, gelang es ihm, den Geist des Merqual aus dem Körper zu reißen. Den schleuderte er in ein Stück Holz, dass nahebei lag. Da konnte sie nicht mehr heraus. Doch zu groß war die Gefahr, dass jemand anderes den Geist des Mequal befreien würde. So machte Robar aus dem Holze den Drachenstab und schuf einen kunstfertigen Ring, den Drachenring. Den Stab versteckte er sicher, doch zuvor versiegelte er mittels Zauberei das Holz mit dem Ring. Damit niemand den Bann lösen könne behielt er den Ring bei sich, den Schlüssel zum Geiste des Merqual.
PS. Kam mir heute so ist natürlich erst in der Entstehung und wird nach und nach gebaut :-)
Gruß
Silencio