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Themen - Silencio

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„Auf dem Unkenstein selbst soll sogar ein Drache hausen – ein großes braunes Ungetüm, das jedoch weder Berg noch Wald zu verlassen scheint und daher wohl eher eine Mär aus vergangenen Zeiten ist als eine echte Bedrohung für das Umland.“
(Zitat: Arwinger Mark Regionalspielhilfe)


Abenteuerüberblick:

Eine Gruppe machthungriger, die sich „Das Kreuz" nennt, versucht den Leichnam eines schrecklichen Drachen zu beleben, dessen Seele vor etlichen Jahren aus der Welt verbannt wurde. Dieser Geist wurde einst von einem Helden in einen Stab gebannt, da er zu mächtig war, um ihn zu vernichten. Um die Rückkehr des Drachen zu verhindern, wurde der Stab versteckt und ein Ring geschmiedet, der als heiliger Schlüssel diente, um das Artefakt zu versiegeln. Die Überreste des Drachen wurden von dem Helden auf dem Gipfel des Unkensteins festgekettet.
Eben jenen Ring erhalten die SC von einer Adeligen (einer etwas nachlässigen Nachfahrin des oben genannten Helden), sowie einen Auftrag. Im Verlauf der folgenden Kapitel, werden die SC mehrmals vom „Kreuz“ für deren Zwecke ausgenutzt, ehe sie langsam auf die Spur der Geheimgesellschaft kommen. Als das „Kreuz" entdeckt, dass der „Schlüssel" im Besitz der Helden ist, werden diese kurzerhand überfallen. Nun sollten die Abenteurer auch persönliches Interesse daran haben, die Finsterlinge zu bekämpfen. Deshalb machen sie sich in Richtung des Grimmwald auf, um der Gesellschaft das Handwerk zu legen.

Die Legende

Die Legende von Robar von Eisenfund und die Vernichtung von Merqual Es heißt ein gar schreckliches Wesen habe sich in südlichen Landen niedergelassen und Tod und Vernichtung über all jene gebracht, die rechten Glaubens waren. Es war ein Drach, Merqual hieß er. Ein Geschöpf, das sich finsterster Magie und dem fauligen Atem seiner drei Schlünde bediente. jeder lebte in Angst und Schrecken, ja so mancher wurde den abtrünnig und huldigte dem finsteren Wesen. Doch gab es einen, der unter dem Lichte wandelte, der fürchtete sich nicht. Sein Name war Robar von Eisenfund ein stolzer Recke und aufrechter Diener des Strahlenden. Im glosenden Feuer formte er sich einen Speer, so lang und kraftvoll, wie noch nie ein Mensch einen Speer geschmiedet hatte. So zog er denn aus in den Grimmwald, wo der Drache eine Burg sich hatte bauen lassen von den Schuppigen. In einem schauderhaften Kampf gelang es Robar von Eisenfund den Speer in den Kopf des Ungeheuers zu rammen. Doch der Drache ward nicht tot und da erkannte der tapfere Held, dass das Wesen durch Waffen nicht zu töten sei. Zu stark schlummerten dunkle Kräfte in ihm. Da griff Robar in die Stirnwunde, tief in den ekligen Leib des Merqual. Auf den Lippen ein gar heiliges Lied und inbrünstig betete er um göttlichen Beistand. Mit der göttlichen Macht versehen, gelang es ihm, den Geist des Merqual aus dem Körper zu reißen. Den schleuderte er in ein Stück Holz, dass nahebei lag. Da konnte sie nicht mehr heraus. Doch zu groß war die Gefahr, dass jemand anderes den Geist des Mequal befreien würde. So machte Robar aus dem Holze den Drachenstab und schuf einen kunstfertigen Ring, den Drachenring. Den Stab versteckte er sicher, doch zuvor versiegelte er mittels Zauberei das Holz mit dem Ring. Damit niemand den Bann lösen könne behielt er den Ring bei sich, den Schlüssel zum Geiste des Merqual.



PS. Kam mir heute so ist natürlich erst in der Entstehung und wird nach und nach gebaut :-)

Gruß

Silencio

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Hallo,

es gab bereits mal ein Thema von mir zu diesem Thema, aber nun habe ich mich entschieden, da ich auch lange im Krankenhaus war und die Kampagne damals nie zum Ende kam. Die einzelnen Teile nach und nach auszugliedern um sie allgemein zur Verfügung zu stellen.

Aktuell ist Teil 1 von mir fertig geschrieben und ich würde mich über Feedback, Fehler, Kommentare und darüber freuen, wenn ihr mir sagt, ob euch bestimmte Inhalte fehlen oder Fragen offen bleiben.

Eckdaten:
Spielerstufe: HG 1
Standort: Arwinger Mark


Da die Datei zu groß war um sie anzuhängen findet ihr hier das pdf und werdet dort auch nach und nach mehr "Kram" finden:

https://drive.google.com/open?id=1moRHamOYQYXXWGFaCbybqTP7MU8uDKw0

Gruß

Silencio

Ich freue mich auf eure Rückmeldung.

PS. Ich bin gerade dabei die Arwinger Mark weiter auszuarbeiten und dort drin werden sich einige weitere interessante Aspekte der Mark befinden und auch Ausbildungen, wie der Moorläufer oder Gardisten etc. Ebenfalls werden sich darin auch hinterher als Anhang die Abenteuer noch einmal (Alle 4 Teile) befinden.

Gerne nehme ich da auch Hilfe an, wenn jemand die Arwinger Mark liebt so wie ich und mitwirken möchte :-)

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Allgemeines / Arwinger Mark - Baronien
« am: 28 Mai 2017, 11:35:40 »
Hallo,

da ich zur Zeit sehr viel in der Arwinger Mark mache ist mir etwas aufgefallen...

Arwinger Mark an sich, wird ja durch die Markgräfin "beherrscht" und darunter gibt es einzelne Barone die innerhalb der Mark leben.

Gibt es irgendwo eine Andeutung, wie groß eine Baronie ist oder wie viele insgesamt in der Arwinger Mark existieren? Und dann gibt es ja auch noch Lehnsherren (siehe Willbald von Krahorst)

Ich gehe mal davon aus das in der Arwinger Mark folgendes Schema zutrifft.

Markgräfin - Der Rat (bestehend aus den Baronen der Baronien) - Lehnsherren (Die in den Baronien ein Stück Land oder ähnliches verwalten)

Da dies viel Stoff für Intrigen etc. lässt würde ich das ganze gerne etwas mehr aufdröseln, sofern ich denn recht habe.

Kann mir dazu jemand näheres sagen?

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Hallo,

ich habe mich sehr ausführlich mit der Arwinger Mark beschäftigt und würde gern ein Abenteuer unabhängig von meiner Kampagne (Als Einschubabenteuer evtl.) aufbauen. Die Thematik wie der Titel schon besagt sollen die Sieben Gräber sein.

http://splitterwiki.de/wiki/Sieben_Gr%C3%A4ber

Es gibt ein paar Fragen jedoch die auch bei mir auftauchen. Bei einer Tiefe von 2-3 km würde man schon ans Tiefdunkel gelangen?

Es gibt nur eine einzige Legende die besagt das dort Drachlinge verscharrt wurden sind. (offiziell )

Doch, ob diese wahr ist, sei der Fantasie überlassen. Was könnte man darum noch für Legenden und Mythen stricken? Hat jemand vielleicht eine Idee?

Allein der Abstieg dort hinunter wird für eine Gruppe ein Abenteuer - Was kann dabei passieren? Seile reißen, Fledermäuse greifen sie beim Abstieg an, sie gelangen an eine Wasserader die aus dem Fels hinausschießt und den Weg versperrt. Alles denkbare Dinge.

Allerdings fällt mir kein sinniger Grund ein, warum eine Gruppe solch ein gefährliches Unterfangen in Angriff nehmen sollte.

Vielleicht fällt euch etwas ein? Wäre für Ideen dankbar :)

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Allgemeines / Mosaik (Viele Gruppen eine Welt)
« am: 20 Mai 2017, 19:10:57 »
Hallo,

heute ist mir so beim lesen im Forum etwas gekommen, was zwar ein Fanprojekt wäre, aber dort aktuell auch nicht wirklich hingehört. Und zwar habe ich mich gefragt, was wäre wenn, da Lorakis ja riesig ist und niemand kann alles abdecken mit seiner Gruppe. Man eine Handvoll SL's nimmt die stellenweise vielleicht mit ihren Gruppen an unterschiedlichen Enden von Lorakis spielen, dessen Ereignisse auf einer "gemeinsamen" Timeline festhalten würde und so Ereignisse die auf andere Regionen (Gruppen) Einfluss haben mit integrieren würde?

Hört sich kompliziert an und ist auch nicht so einfach zu verstehen, aber ich glaube, dass man dadurch auch einiges an Abenteuer Ideen generieren kann.

Es ist natürlich nun nur ganz grob und oberflächig angeschnitten, aber gab es sowas mal? Oder gibt es Interesse an so einer "Massenproduktion" ?

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Vorwort:

Die vier Ornamente der Meere ist eine alte Legende aus den Fischerdörfern der Arwinger Mark. Die Legende besagt, dass es ein Artefakt gibt, dass den Besitzer dazu befähigt Meereskreaturen zu befehligen, die Meere zu kontrollieren und sogar das Wetter zu beeinflussen. Die Ornamente bestehen aus Stiel und den drei Zacken die zusammen gebaut den Dreizack ergeben.

Jeder Zacke des Dreizacks hat eine eigene Fähigkeit und kann unabhängig von den anderen verwendet und eingesetzt werden doch nur komplett wird der Dreizack seine volle Macht entfalten.

Zitat
Die Legende

Vor Jahrhunderten, als die Meere noch unerforscht waren und Schiffe mit mächtigen Wellen versenkte, als Kreaturen aus der Tiefe Boote mit einem einzelnen Tentakel in die Tiefe zogen wurde nach einem Weg gesucht dieses Unheil zu unterbinden. Die Menschen selbst waren in Angst vor den Meeren und den darin hausenden Kreaturen wurde eine Idee geboren. Aber nicht ein großer Gelehrter oder ein mächtiger Baron kam auf diese Idee, sondern ein kleiner Junge kaum das erwachsenen Alter erreicht kam auf die Idee nach einem Artefakt zu suchen, dass für eine Sichere Überfahrt sorgen wird und die Kreaturen der Tiefe davon abhalten wird, Schiffe in die Tiefe zu ziehen. Es nahm nicht sehr viel mit auf seine Reise, etwas Proviant und einen Dreizack den er von seinem Vater bekam um sich zu verteidigen gegen Widersacher denen er auf der Reise begegnen würde. Er betete jeden Tag zur Meeresgöttin Sinbara und erhoffte sich ein Zeichen, was er tun müsse. Jahre vergingen und seine Reise führte ihn Quer durch die Ländereien Selenias. Nach Süden durch Midstad, Patalis, Zwingard, Termark und in die Blutgrasweiten. Am südlichsten Zipfel angelangt kniete er sich in den Sand und begann erneut zu beten. Seine Hoffnung begann ihn zu verlassen doch dann aus dem Wasser empor stieg die Meeresgöttin Sinbara selbst und blickte den sterblichen Jüngling an. Sie erlegte ihm drei Aufgaben auf und für jede Aufgabe würde sie einen Teil seiner Gebete erfüllen. Der Jüngling erhob sich aus dem Sand und nahm die Herausforderung Sinbaras an.

Die erste Aufgabe bestand daraus, dass er aus dem Meer eine Perle bergen sollte die in einer Muschel eingeschlossen ist. Jedoch solle er Vorsicht walten lassen, da die Meereskreaturen versuchen werden ihn daran zu hindern.

Im ersten Moment schien es für den Jüngling unmöglich, doch er fand einen Weg in die Tiefe zu gelangen und die Muschel zu bergen. Wie er dies geschafft hat bleibt leider ein Geheimnis.

Sinbara entschloss sich ihn dafür die Herrschaft über die Meereskreaturen zu übertragen.

In der zweiten Aufgabe solle er eine Woche auf dem Meer selbst überleben, ohne Schiff.

Der Jüngling fackelte nicht lange und rief einen Delphin herbei der ihn hinaus ins Meer brachte. Dort angelangt sorgte Sinbara dafür, dass die Meere selbst begannen reißend zu werden. Strudel entstanden und riesige Wellen bildeten sich. Der Jüngling machte erneut Gebrauch von ihrer Macht. Er selbst erinnerte sich an eine Legende, dass es in den Meeren eine Kreatur geben solle die alle dem Widerstehen könne und ein riesiger Kraken erschien um ihm in Sicher in seinen langen Armen zu halten.

Nachdem die zweite Aufgabe gelöst war übertrug sie ihm die Macht über das Wasser.

Sinbara überlegte lange nach einer dritten Aufgabe und leider ist nicht bekannt, wie diese ausgesehen hat, aber es heißt, dass auch diese der Jüngling gemeistert haben soll und Sinbara ihm die Macht über das Wetter auf Hoher See übertrug.


Fischer aus Kap Albon – Arwinger Mark

Einleitung:

Die SC werden in dieser Kampagne nach und nach von der Legende erfahren und sich auf die Suche danach begeben. Jeder Zacken wird versteckt oder sogar bereits geborgen sein den sie beanspruchen müssen.

Während der Haupthandlung sollen verschiedenste Abenteuer eingestreut werden. Oftmals wird es leichte Veränderungen geben und die SC auf eine neue Spur bringen. Es wird natürlich auch eine Gegnerische „Organisation“ geben die selbst für sich versucht das Artefakt in die Hände zu bekommen um in den angrenzenden Städten / Regionen für Schaden zu sorgen und sämtlichen Fischhandel zu kontrollieren.
Da die komplette Runde aus Neulingen des Systems besteht werden einige altbekannte Abenteuer mit eingestreut, aber auch neue erstellt.

Ob und wie weit ich innerhalb der Kampagne aus Selenia / der Arwinger Mark heraustrete kann und möchte ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht kundtun.  :)

Die genauen Fähigkeiten und Werte des Dreizacks werden noch nachgeliefert.

Szenenliste mit Links:

Szene 1: Ratskeller
Szene 2: Abenteuereinschub: Zwist der Geschwister aus dem Regionalband Arwinger Mark


Szene 3: Arwinger Stadt
Szene 4: Das Haus von Jannis Sturmklipp


Szene 5: Der Weg nach Krahorst
Szene 6: Abenteuereinschub: Die Bestie von Krahorst aus dem Schnellstarter


Szene 7: Abenteuereinschub: Seelenqualen aus dem Arwinger Regionalband
Szene 8: Quiek


Szene 9: Die Albenstätte

Szene 10: Der Weg zurück nach Arwingen

Ich freue mich jederzeit über Kommentare und Anmerkungen

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Charaktererschaffung / Charakter: Nekro / Schurke
« am: 17 Mai 2017, 12:31:18 »
Hallo,

ich habe heute auf Grund von der Vorstellung meiner Frau einen Charakter gebaut der ein Misch aus Nekromantin und Schurke darstellt.

Allerdings kommt mir das beim überfliegen ziemlich krass vor und habe ihn mal angehängt.

Vielleicht kann mir jemand sagen, was man ändern könnte oder ob der Charakter so überhaupt spielbar ist.

Als ich den Charakter mit dem Rest der Gruppe verglichen habe kam er mir etwas übertrieben vor..

Würde gerne dazu einmal eure Meinung wissen.

Danke

Rasse: Mensch
Kultur: Selenia
Abstammung: Zauberer
Ausbildung: Freie Erschaffung

Aus: 2
Bew: 2
Int: 3
Kon: 3
Mys: 4
Stä: 2
Ver: 2
Wil: 2

Gk: 5
GSW: 7
Ini: 4
LP: 8
Fo: 22
Vtd: 16
Gw: 16
Kw: 17

Alchemie: 6 (Geselle)
Arkane Kunde: 6 (Schriftrollen erstellen I)
Darbietung: 2
Emphatie: 2
Entschlossenheit: 2
Geschichten und Mythen: 3
Handwerk: 2
Heimlichkeit: 6 (Unauffällig)
Länderkunde: 2
Redegewandtheit: 3
Straßenkunde: 2
Wahrnehmung: 3
Zähigkeit: 3

Stangenwaffen 6 (Sense 1, Abdrängen) - Sense als Waffe

Ansehen: 1
Vermögen: 3
Mentor: 1
Relikt: 2 (Amulett mit der Fähigkeit Selbstheilung)
Zuflucht: 1

Schattenmagie: 3
Todesmagie: 6 (Fokuskontrolle, Nekromantie 1)

Zauber: Hauch der Geister, Geister rufen I, Ende des Weges, Schutz vor Untoten, Schattenspiel, Schattenwaffe

Stärken: Zusätzliche Splitterpunkte, Gesellig, Erhöhter Fokuspool x2, Literat, Verbesserte Initiative

Mit EP: 3EP für Zauber Ende des Weges, 6 EP für Erhöhung von Heimlichkeit

Wenn ich nichts vergessen habe, wäre das alles.

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Magieregeln / Heldengrade und Magie
« am: 11 Mai 2017, 13:35:42 »
Hallo,

ich habe eine Frage im GRW habe ich mir die vorgefertigen Charaktere angeschaut und war verwundert, dass die alle bei HG1 nur Zauber der Grade 0 und 1 haben. Bzw. Selesha Maradoh auch Grad 2 Zauber.

Hat das etwas mit dem HG zu tun oder woran liegt das?

Denn laut Regeln können ab 1 FP Grad 0 Zauber gewählt werden ab 3 FP Grad 1, ab 6FP Grad 2, ab 9FP Grad 3 und ab 12 FP Grad 4, wieso hat sie dann wie oben angesagt nur Grad 0 - Grad 2 Zauber? Habe ich etwas übersehen?

Danke für die Antworten.

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