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Themen - Tau

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1
Ab HG2.
Wie hoch darf man eine allgemeine Fertigkeit verbessern von Tier?

zB.:
Bestienmeister (S18).
Abrichtungen Verbesserte Fähigkeiten (1 Punkt, maximal viermal)
...

Sofort 4 Porenzahl investieren und dann + 12(+3+3+3+3) auf 2 allgemeine Fertigkeit und einmal +8 geben?

Oder gibt es bei Tieren Limits?
(Gruppe ist bei HG2.)

2
Wie viele Zauber erhält eine Familiäre bei der Erschaffung?
Wie hoch ist der Fertigkeitswert  (FW)?
ZB.:
Ergebnis:RobustFamiliar
2Kreatur:11
2AUS2
2BEW2
2INT2
3KON3
2MYS02
2STÄ2
2VER11
2WIL11
3GK3
6GSW51
6LP6
8FO26
17VTD152
SR
15KW15
15GW132
Merkmale
1Feigling1
1Schwächlich1
Waffe
4Wert 4
7WGS7
1w6Schaden 1w6
8-1w6INI 8-1w6
Merkmale
1Stumpf1
7Akrobatik7
7Athletik7
10Entschlossenheit55
9Heimlichkeit63
9Wahrnehmung63
9Zähigkeit9
6Verwandlungsmagie6
1Zauber 0 (Krallen)1
a)Ist er so fertig
b)oder kommen die Sachen aus dem Grundregelwerk noch zu tragen.
Zitat
Wählen  Sie  Meisterschaften,  die  Ihnen  zustehen.  In  jeder Fertigkeit,  in  der  Sie  6  Fertigkeitspunkte  erreichen,
erhalten Sie zusätzlich zu eventuell durch die Generierung vorhandenen Meisterschaften eine weitere kostenlose Meisterschaft der ersten Schwelle (siehe S. 91).
Wählen Sie Zauber, die Ihnen zustehen.
In jeder Magieschule, in der Sie mindestens 1 Fertigkeitspunkt haben, erhalten Sie einen Zauber des 0. Grades.
Bei mindestens 3 Fertigkeitspunkten erhalten Sie zusätzlich einen Zauber des 1. Grades.
Bei mindestens 6 Fertigkeitspunkten erhalten Sie zusätzlich einen Zauber des 2. Grades (siehe S. 223).

ZB.:"Verwandlungsmagie" 6
+Grad:0 Haarfarbe da "Verwandlungsmagie">=1
+Grad:1 Rindenhaut da "Verwandlungsmagie">=3
+Grad:2 Riesenwuchs &
+Meisterschaften;Sparsamer Zauberer "Verwandlungsmagie" da "Verwandlungsmagie">=6

c)Fertigkeitswert"Verwandlungsmagie"(11)= Verwandlungsmagie(6)+MYS(2)+KON(3)
d) oder nur 6

3
Charaktererschaffung / Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 01 Jan 2018, 22:23:38 »
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\

Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.

Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur  & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...

Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4
AUS:2MYS:0VER:1WIL:1
BEW:6KON:4STÄ:4INT:2
LP:8FO:0GK:5GSW:17(-3/+3)
VTD:18SR:0KW:19GW:15
Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
   
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
    
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7   
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7

Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle

Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)

Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?

4
Allgemeine Regelfragen / Was ist Wahrsager für ein Bonus?
« am: 24 Dez 2017, 00:53:41 »
Hi,
die Meisterschaft Wahrsager gibt es über zwei Quellen.
(Meisterschaft; Arkane Kunde)  S.106
(Meisterschaft; Schicksalsmagie)  S.213
Zähl Sie gegen max. Probenbonus Zauber/Ausrüstung für die Heldenstufen(ZB.:Wanderer +4).sieh  S.88?

Und wenn Ja gegen Welche? Zauber oder Ausrüstung.
Ist vielleicht hier die Quelle wichtig?

Was ist beim Patzer?
Was ist beim Trumpf?

Ist es möglich den Wahrsagen Bonus zu nutzen um besser Wahzusage? ???

S.106
Zitat
Wahrsager:
Der Abenteurer kann in die Zukunft blicken, in dem er Karten legt, Knochen wirft, die Gestirne betrachtet oder andere Quellen heranzieht.
Dies dauert 10 Minuten.
Nach einer erfolgreichen Probe auf Arkane Kunde (Schwierigkeit 20) erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolgsgrad), den er in den nächsten 24 Stunden für einen einzigen Wurf nachträglich einsetzen kann.
Er kann auch einem Gefährten weissagen.
Erst wenn die Weissagung eingetreten ist (also der Bonus genutzt wurde) oder die Zeit verstrichen ist, kann der Abenteurer eine neue Weissagung treffen.

5
Ich wollte am anfangen zu Meister. Und wie sind, bei der Charaktererschaffung.
So werde ich nun mit den Grundregelwerk konfrontiert.

Zitat von: GRW S.12
Jeder  Abenteurer  kann  eine  Waffe  wählen,  die einen Wert von 10 Lunaren nicht übersteigen sollte.

Zitat von: GRW S.142
Verbesserung maximal Kosten (Qualität)
Bonus von 1 auf einen Schwerpunkt einer passenden Fertigkeit*+32
Last -1auf die Hälfte, ohne Verlust an Haltbarkeit1
Waffenschaden +1+21
Waffengeschwindigkeit -1-12
Schadensreduktion +1 +12
Behinderung -1 -12
Tick-Zuschlag -1 -12
Härte +1+21

Zitat von: GRW 181
Qualität, Preis und Verfügbarkeit
Die  Preise  in  der  Liste  gelten  für  Gegenstände  der normalen Qualität 0. Gegenstände mit höherer oder niedrigerer Qualität weichen in den Preisen ab.
Qualität Preis
Negative Qualität -10% pro Stufe
0 x 1
1 x 2
2 x 5
3 x 10
4 x 15
5 x 25
6 x 35
7 x 50

Zitat von: GRW S.184
Name Verfügbarkeit Preis Last Härte Komplexität Schaden  WGS Attribute Mindestattribute Merkmale
Schlagstock Dorf 2 L 1 3 U 1W6+2 6 BEW+STÄ  – Stumpf
Keule Dorf 1 L 2 3 U 1W6+2 7 KON+STÄ STÄ 2 Primitiv
Peitsche Dorf 1 L 2 1 U 1W10-2 15 BEW+INT BEW 2 Entwaffnend 3, Improvisiert, Lange Waffe, Umklammern, Unhandlich
Name Verfügbarkeit Preis/Munition Last Härte Komplexität Schaden  WGS Attribute Mindestattribute Merkmale Reichweite
Schleuder Dorf 50 T/1 T 1 1 U 1W6+4 6 BEW+INT BEW 115

Kurz um die Spieler wollen gleich mit Qualitätswaffen der Stufe 2 bis 4 Starten, da sie unter 10 L Kosten.
Bin noch nicht ganz fest in den Regel drin, und Farge mal in die Runde ob die was übersehen haben.
Mir kommt das ein bischen komisch vor.  ???

6
Magieregeln / Eulengespür
« am: 05 Apr 2017, 19:15:47 »
Wirkung: Der Zauberer ist von Weisheit und Voraussicht  erfüllt.  Dadurch  erhält  er  einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben, in die seine Intuition  einfließt.

Gilt das auch für Initiative? (10 – INT)

7
Kampfregeln / Kampf durch fremde Augen
« am: 30 Mär 2017, 17:14:21 »
Ich bim mir nicht sicher ob ich hier oder im Bereich Magie die Frage stellen sollte.

Wie hoch sind die Abzüge wenn ich über eine solche Verbindung (Tiersinne) kämpfen möchte?

Tiersinne (Spruch) Schulen: Erkenntnis 2, Natur 1 Typus: Sinne, Tiere
Schwierigkeit: 18 Kosten: K4V1 Zauberdauer: 2 Ticks Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer nimmt die Welt statt durch seine eigenen Sinne durch die eines beim  Zaubervorgang  berührten  …  Währenddessen  kann  er  seine eigenen  Sinne  nicht  benutzen,  sondern sieht,  riecht,  fühlt  und  hört  nur  das,  was das Tier in diesem Moment wahrnimmt.
Wirkungsdauer: kanalisiert

Beispiel:
Der Angreifer nutzt Zauber die die Sicht maximal Reduzieren zB. durch Schattenzauber so das Lichtverhältnis Finsternis ist (Stufe 5+  Modifikator  -12).

Das benutze Tier ist ein Grabbeißer (S.272) mit den Merkmale: Dunkelsicht.., Kreatur 3, …
(Bindung erfolgt über die Ressourcen Kreatur, womit eine Neutral Einstellung gesichert wird.)

Dunkelsicht: Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen sei es durch besonders gute Augen, magische Sinne oder ein perfektes Gehör. Es erleidet niemals Abzüge durch mangelnde Lichtverhältnisse.

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