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Themen - Master Heidi

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Kampfregeln / Zwei Gamebreaker / Regellücken?
« am: 01 Jun 2016, 21:29:53 »
Hallo zusammen!

Nachdem ich zwei SpliMo-Sessions gespielt habe (Kettenrassel 1+2) und eine leiten durfte (Zwist der Geschwister), habe ich Fragen zu zwei "Regellücken", die in unserer Runde gerade genutzt werden. Ich habe es mal provokativ "Gamebreaker" benannt, da dadurch zwei komplette Endkämpfe zur Lachnummer für die Spieler wurden.

Fall 1: Zauber Dunkelheit
Ein Char zaubert Dunkelheit mit einem Erfolgsgrad und setzt die Lichtverhältnisse auf Stufe 3. Er und noch ein weiterer Char haben Dunkelsicht und sind davon nicht betroffen. Der Char mit Dunkelheit steht in der Mitte, alle anderen Charaktere drum herum. So haben alle meine Gegner im Endkampf einen Malus von 6 bekommen und so gut wie niemand hatte eine Chance, zu treffen. Die SCs mit Dunkelsicht wiederum konnten ohne Einschränkungen kämpfen.
Dies hatte zur Folge, dass mein schön inszenierter Endkampf eine Lachnummer wurde und die beiden Nahkämpfer ohne Dunkelsicht zwar nicht getroffen wurden, aber dafür selber ihrer Nahkampf-Szenen beraubt wurden, da sie selber so gut wie nie trafen.

Fall 2: Dornenhandschuh als Relikt mit Umreißen
Ein Char nutzt einen Dornenhandschuh als Relikt mit schnellere Waffengeschwindigkeit (auf 4) und nutzt im Kampf ausschließlich das Manöver Umreißen. So kann er im Endkampf die stärksten Gegner einfach umreißen, benötigt nur vier Tick für seine weitere Umreißen-Aktion. Das Aufstehen braucht ganze 5 Ticks, so dass die Gegner es echt schwierig haben, zum Zug zu kommen. Während die Gegner umgerissen am Boden liegen, können alle Nahkämpfer mit +6 drauflos kloppen.

Wie sind eure Meinungen dazu? Gibt es Ideen, wie wir dies mit Hausregeln/Einschränkungen entschärfen können?

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Da es noch keinen Bewertungstrend (unter Produktbewertungen) zu diesem Abenteuer gibt, gibt es an dieser Stelle eine kleine Bewertung.
"In Feindschaft verbunden" stammt aus der aktuellen Zeitschrift Mephisto, welche seit Donnerstag zu bestellen ist. Ich habe mir das Abenteuer mal zu Gemüte geführt und werde es vermutlich auch in Kürze leiten. Hier nun mein erster Eindruck nach dem Lesen und Vorbereiten.

Vorab schon mal der Vorstellungstext von Mephisto:
Bregon Müllenark ist Bürgermeister von Weißfels und auch in der Kunst der Heilmagie bewandert. Obwohl er dafür weithin bekannt ist, gelang es ihm nicht, seine Frau vor einem schleichenden Fieber zu bewahren. Seine junge Tochter Fiona hat ihm bis zum heutigen Tage nicht den Tod der Mutter verziehen und rebelliert seitdem offen gegen den Vater. Doch Bregon hat auch ein dunkles Geheimnis, das ihm die Anführerin der Garde, Kairah Silberglanz, zu entreißen versucht…

Dass sich die beiden Kinder der Erzfeinde ineinander verlieben, sorgt für noch mehr Zündstoff, und der Konflikt der beiden lokalen Autoritäten steigert sich zunehmend. Auf welche Seite schlagen sich die Charaktere und welches Schicksal erwartet die Beteiligten?


Hintergrund zum Abenteuer:
  • Der Zwist zwischen zwei Autoritäten in einem kleinen Dorf eskaliert in Streitigkeiten und Entführungen
  • Region: Midstad
  • Schauplatz: Der Küstenort Weißfels
  • Erfahrung: Heldengrad 1
Hinweis: Der Ort ist beliebig wählbar, solange es ein Dorf an einer Küste ist.

Meinung:
Als Einstieg beobachten die SCs eine junge Frau, die über die Brüstung einer Brücke stolziert. Dann verliert sie das Gleichgewicht, fällt ins Wasser und wird von irgendetwas in die Tiefe gezogen. Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, ob die Spieler es schaffen, die Frau zu retten, bevor sie ertrinkt. Beim Abholen der Belohnung im väterlichen Zuhause beginnt sich der Plot zu entwickeln. Diese erste Szene sorgte bei mir für das erste Rätselraten -siehe Spoiler-
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Es ergibt sich eine nette Detektivgeschichte mit einige wenigen Handlungsmöglichkeiten (der Handlungsstrang ist relativ stark vorgegeben) und kleinen Kämpfen zwischendrin. Einige Kämpfe können die Charaktere auch umgehen und mit List und sozialen Fähigkeiten punkten.
Sehr gut gefallen hat mir die Möglichkeit, dass die Charaktere sich während des Abenteuers für eine der beiden Seiten entscheiden können oder als neutrale Partei sich nur um das Wiederfinden der entführten Personen kümmert. Dies führt zu drei unterschiedlichen Ausgangssituationen vor dem Showdown des Abenteuers.
Die Story selber würde ich mal grundsolide bezeichnen. Es gibt keinen großen Twist oder sonderliche Überraschungen. Schade ist, dass die Story ziemlich austauschbar wirkt. Sie kann auch ohne Änderungen in einem anderen Fantasy-Universum stattfinden. Der Bezug zu Splittermond ist quasi nicht vorhanden. Wie schon geschrieben, kann der Schauplatz in jeder beliebigen Region angesiedelt sein. Auf Midstad wird nicht eingegangen und auch eine Beschreibung des Dorfes ist auf das absolute Minimum beschränkt.

Zwei kleine Fehler zum Schluss: Zu Anfang des Abenteuers wird auf Werte eines Gegners (will nicht zu viel verraten) auf Seite 61 verwiesen. Die tatsächlichen Werte stehen aber auf Seite 63. Und zudem fehlt auf der Karte des Endszenarios eine Höhle. Im Text ist diese beschrieben, auf der Zeichnung aber nicht vorhanden. Da ich persönlich viel mit Karten (meist DIN A3) arbeite, werde ich mir noch was einfallen lassen, ob ich da noch die nicht vorhandene Höhle herein editiere.

Ich tendiere bei der Benotung noch zwischen 2- und 3+. Wenn die Bewertung für dieses Abenteuer im Produktbewertung-Thread freigegeben ist, werde ich mich noch entscheiden.  :P

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Fanprojekte / Zauberkarten
« am: 21 Mai 2016, 21:26:39 »
Hallo zusammen!

Es war die letzte Session bei der ich merkte, dass etwas fehlt. Das ewige Nachschlagen im Regelwerk nach Zaubern und was man nun mit den Erfolgsgraden anfängt, begann langsam den sonst sehr flüssigen Spielablauf zu stören.
Da kam mir die Idee, Zauberkarten für meine beiden Gruppen zu erstellen. Ziel war es, Karten in einer Standard-Größe für den Spieltisch zu erstellen, welche alle relevanten Infos auf einer Karte je Zauber vereinen. Nun habe ich den ersten Prototypen erstellt, den ich euch nicht vorenthalten möchte.

Ich habe alphabetisch angefangen bei der Bannmagie. Alle Zauber hierfür sind bereits fertig. Danach bin ich dazu über gegangen, die folgenden Zauberschule erstmal nur bis Grad 2 zu erstellen, da meinen beiden Gruppen noch weit entfernt vom 2. Heldengrad sind und ich schnell alle Schulen bedienen wollte. Geplant ist aber, nach der Fertigstellung aller Zauberschulen bis zum 2. Grad, letztlich alle Zauber des Regelwerks auf Karten zu bannen.

Auch eine Frage an die "Offiziellen" in diesem Forum: Ist es rechtlich okay, wenn ich die Zauberkarten hier im Forum veröffentliche?

Gedacht ist es, dass ihr die Karten mit den Zauberschulen eures Charakters ausdruckt, dann laminiert und danach eure persönlichen Zauberkarten ausschneidet.

Ich habe versucht, meine PDF hochzuladen, aber leider überschreitet sie mit 1,1 MB das Forenlimit. Wäre es möglich dieses Limit anzuheben?

Vorab gibt es daher erstmal nur ein Screenshot.

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Kampfregeln / Fernkampfwaffen in beengten Umgebungen
« am: 10 Mai 2016, 17:12:32 »
Man möge mir nachsehen, wenn es einen ähnlichen Thread schon gab, die Suchfunktion hat zumindest nichts ergeben.

Ich konnte im GRW nichts finden zum Thema Mindestreichweite und Sonderregeln in beengten Umgebungen mit Bögen.

Konkret gefragt: Kann ich mit meinem Albenbogen in einem Dungeon auf einen 1m entfernten Gegner schießen? Falls ja, mache ich dann vollen Schaden?
Gibt es sonst regeltechnische Anpassungen in beengten Umgebungen?

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