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Themen - sindar

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Finstergnome
« am: 28 Aug 2018, 16:50:31 »
Im Kapitel ueber Finstergnome in "Bestien und Ungeheuer" steht, dass die Finstergnome erst nach der Eroberung Keshs durch die Kaltherzige Padischah (deren Namen ich vergessen  habe) irgendwann um 500 nach dem Mondfall auftauchten. In "Ruinen und Palaeste" steht bei Ameas Zikkurat des Gesanges, dass sich die Lamassu Amea schon vor dem Flug der Lamassu a.k.a. dem Mondfall der Finstergnome erwehren musste (und das ohne Schwierigkeiten getan hat), also ueber 500 Jahre bevor sie angeblich zuerst auftauchten. Was stimmt?

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Fehlersammlungen / Blutschwur: Fehlersammlung
« am: 31 Jul 2018, 17:11:15 »
Seite 29, rechte Spalte, Abschnitt "Der Starrekyng-Spiegel", zweite Zeile:
Zitat
Diesseitige [...] werden.
(sic!) Diesseitige werden was?

Seite 62, linke Spalte, Ende erster Absatz:
Zitat
(fehlen einzelne Fingerabdrücke, hat die entsprechende Institution das Gelöbnis abgelehnt, siehe gespreizte Hand).
(Hervorhebung im Original) Ein Abschnitt oder Kapitel "Gespreizte Hand" ist in dem Band nicht zu finden.

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Fehlersammlungen / Esmoda - Sammlung von Fehlern
« am: 20 Nov 2017, 12:06:03 »
Seite 28: In der ersten Spalte wird auf den Abschnitt "Besondere Materialien (S. 28f)" verwiesen. Das muss "(S. 44f)" heissen. (Ich habe zuerst gedacht, dass das ein etwas kryptischer Verweis auf Mondstahlklingen sei...)

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Bevor ich einen neuen Fehlersammelthread fuer das Abenteuer aufmache, frage ich mal lieber hier:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Kampfregeln / Welche Manoever sind kombinierbar?
« am: 22 Aug 2017, 17:01:06 »
Im Entwaffnen-Thread schlaegt SeldomFOund hier vor, Entwaffnen mit anderen Manoevern zu kombinieren, die auf andere Widerstaende als die VTD gehen. Sein Argument ist, dass bei Entwaffnen nicht ausdruecklich dabei steht, auf welchen Widerstand es geht, und es daher mit Manoevern auf beliebige Widerstaende kombinierbar sei. Darauf antwortet Loki:
Ansonsten kann ich noch empfehlen "Entwaffnen" mit einem anderen Manöver wie etwa "Abdrängen" oder "Verwirren" zu kombinieren. Dann kann man nicht nur einen schwächeren Wert angreifen, sondern außerdem die übrigen EG für das andere Manöver aufwenden.

Verwirren geht gegen den Geistigen Widerstand, Abdrängen gegen den Körperlichen Widerstand und Entwaffnen (mangels Angabe - also vermutlich) gegen die Verteidigung. Alle drei sind Manöver. Das Regelwerk schreibt recht eindeutig:

Zitat von: Regeln, S. 160
Es können mehrere Manöver gleichzeitig genutzt werden, sofern sie sich in der kampfsituation glaubwürdig kombinieren lassen und alle Manöver gegen denselben Widerstandswert gehen.

Oder wurde diese Einschränkung irgendwann aufgehoben? Oder meinst du "kombinieren" im nicht-regeltechnischen Sinne?

LG
Fuer mich sieht es aus, als habe Loki da recht. Frage an die Autoren: Stimmt das?

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Fanprojekte / Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 15 Mär 2017, 13:15:45 »
Hallo zusammen,

nachdem ich von Quendan die Bestaetigung erhalten habe, dass ich mit meinen Spinnereien zum Tiefdunkel niemand Offiziellem ins Handwerk pfusche, giesse ich einfach mal ein paar unsortierte Ideen ins Forum. Mitarbeit anderer Foristen ist uebrigens willkommen! :)
(Und nicht wundern: In dem Text hier sind Umlaute drin, weil ich den in Word vorgeschrieben habe.)

Primärenergiequelle: Magiefluß; Pflanzen nutzen Energie wie Oberflächenpflanzen das Sonnenlicht. Annahme: Vorfahren kamen von der Oberfläche --> im Wesentlichen die gleiche Chemie wie Oberflächenpflanzen, also DNS – Proteine – Kohlenhydrate. Je weiter oben, desto weniger Magiefluß (weil die Tiefdunkelpflanzen weiter unten eben schon welchen absorbiert haben).

Grenze Pilz / Tier wesentlich unschärfer als auf der Oberfläche.

Licht wird viel zur Kommunikation eingesetzt. Sooo dunkel ist das Tiefdunkel also gar nicht! Zum Sehen im Sinne der Oberflächenbewohner reicht es natürlich nicht, aber es tauchen immer wieder Lichtblitze der unterschiedlichsten Farbe, Helligkeit und Länge auf. Und “Licht”blitze außerhalb des sichtbaren Spektrums – plötzlich hat man eine Brandblase an der Hand, weil ein Wesen eben nahes IR einsetzt…
Schall wird fast nirgends zur Verständigung eingesetzt, will heissen sich mit Bewohnern des (tieferen) Tiefdunkels zu verständigen dürfte Oberflächenbewohnern eher schwer fallen.

Bestimmte Orte:
Eine Höhle, in der aus irgendeinem Grund der Magiefluß sehr schwach ist. Schwächer als selbst an der Oberfläche. Das hat die etwas paradox anmutende Wirkung, daß der Zauber “Wachstum” auf die Pflanzen dort die gegenteilige Wirkung hat – der Zaubereffekt ist schwaecher als der Schaden, den der Magieentzug anrichtet. Nutzbare Pflanzen gedeihen dort nur gerade so eben noch. Zaubern aller Art wird von den Herrschern dort nicht geduldet.

Eine riesige Hoehle, deren Oberfläche komplett aus einer Schicht eines Pilzes besteht. Auf dem Pilz gedeihen Pflanzen, die von dem Pilz mit Mineralstoffen aus dem umgebenden Felsen versorgt warden. Dafür füttern die Pflanzen den Pilz mit Nährstoffen. Eine Symbiose, wie man sie auch des Öfteren auf der Oberfläche findet.

Mehr zu moeglichen Bewohnern folgt.

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Allgemeine Regelfragen / Merkmal "Koloss" und Zauber
« am: 15 Jun 2016, 17:15:10 »
Ich hoffe, damit bin ich hier richtig:

Es gibt ja einige Monster, die das Merkmal "Koloss" haben und dazu noch Zauber beherrschen. Das Beispiel, dass mir gerde einfaellt, ist die Ankuuma-Krabbe (oder so aehnlich), die den Zauber "Saeurestrahl" beherrscht. Nun hat die ja gemaess dem Merkmal "Koloss" mehrere (in dem Fall 3) Marker auf der Tickleiste. Mit welchem kann sie statt eines "normalen" Angriffs den Zauber abschicken? Mit jedem unabhaengig von einander? So verstehe ich das Merkmal "Koloss", wie es im Buch steht. Irgendwie kommt mir das aber sonderbar vor: Zauber werden schliesslich nicht von dem Zangen oder dem Gebiss gewirkt, sondern das macht das ganze Viech. Soll heissen, sie sollte den eigentlich erst wieder wirken koennen, wenn die Tickzahl des letzten Zaubes abgelaufen ist.

Wie ist das gedacht? :)

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Shop-Anfragen / Versand ins Ausland
« am: 14 Apr 2016, 16:02:36 »
Hallo zusammen,

wenn ich mich im Uhrwerk-Shop einlogge und dann in die Printprodukte gucke, sehe ich immer "evtl. zzgl. Versandkosten". Heisst das, dass ihr im neuen Shop die Versandkosten, gerade auch fuer Versand ins Ausland (namentlich Irland), direkt auf den Preis aufschlagen koennt? Will heissen, koennt ihr jetzt ins Ausland versenden, ohne dass euch zusaetzliche Kosten entstehen?

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Allgemeines / Einsteigerbox: Rolle des Heilers
« am: 27 Nov 2015, 14:23:45 »
Hallo miteinander,

erst mal: Ich weiss nicht, ob das hier her gehoert oder in das Regelboard. Wenn es hier falsch ist, bitte verschieben. Danke! :)

In diesem Post im Tanelorn geht Sashael mit der Einsteigerbox ziemlich hart ins Gericht. Einen seiner Kritikpunkte moechte ich herausgreifen: Das Fehlen von Heilung.

Gleich beim ersten Durchgucken der Chars ist mir aufgefallen, dass kein vollwertiger Heiler dabei ist. Ein Heilzauber macht keinen Heiler. Die Betatester wissen, dass das durchaus so beabsichtigt ist: Ein kompetenter Heiler braucht magische _und_ mundane Heilfaehigkeiten. Die ersetzen sich nicht gegenseitig, sie ergaenzen sich.
Wie gesagt, wir Betatester wissen das. Wer schon laenger Splittermond gespielt (oder sich sonstwie damit beschaeftigt) hat, weiss es wahrscheinlich auch. Aber: Wer nur die Einsteigerbox gelesen hat, weiss es anscheinend nicht. Beim Durchlesen des Regelheftes in der Einsteigerbox wird eher der Eindruck vermittelt, dass die natuerliche Heilung fuer die meisten Zwecke ausreicht. Sahael findet nun, dass das zumindest fuer das erste Abenteuer aus "Kettenrasseln" nicht zutrifft. Ein Heiler waere von Noeten, und nicht nur gibt es keinen unter den vorgefertigten Helden, das Regelheft erweckt auch den nahezu gegenteiligen Eindruck.
Der Tenor im GRW ist meinem Gefuehl nach uebrigens aehnlich.

Machen wir uns nix vor: Wir hier im Forum sind alle ein Stueck weit betriebsblind. Hat hier noch jemand Erfahrungen damit gesammelt, wie Nicht-Betriebsblinde die Notwendigkeit eines Heilers wahrnehmen? Und / oder inwiefern sie verstehen, dass es zum vollwertigen Heiler beide Zweige braucht?

Falls das jetzt jemandem als unwichtiger Nebenpunkt erscheint: Sashael erwaehnt in seinem Post, dass es bei korrekter Regelanwendung bereits beim ersten Kampf zu einem TPK gekommen waere. Es geht also durchaus um die Ueberlebensfaehigkeit einen Heldengruppe.

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Magieregeln / Zauber "Lichtblitz": Wirklich Grad 3?
« am: 05 Aug 2014, 13:16:51 »
Hallo zusammen,

erstmal: Ich weiss, dass es irgendwo mal einen Thread gab, in dem jemand eine Menge Zauber aufgelistet hat, die seiner Ansicht nach Fehler aufwiesen, und wo Quendan gleich darauf klargestellt hat, dass das (fast) nirgends der Fall war. Und ich finde den Thread nicht.  :-[ Falls die Frage dort also schon gestellt und beantwortet wurde, bitte verzeiht die Doublette!

Der Zauber "Lichtblitz" (S. 236, mittlere Spalte) hat alle Charaketistika eines Grad-1-Zaubers: Kostet 4V1, macht 2W6 Schaden, gibt fuer 30 Ticks "Geblendet 1". Trotzdem ist er nur als "Licht 3" zugaenglich. Der einzige Lichtschaden verursachende Zauber unter Grad 3, den ich finden konnte, ist "Waffe des Lichts" - mit gerade mal einem Puenktchen Lichtschaden. Ist das Absicht?

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Zwei Fragen dazu:

1. Der Zauber hat den Typus "Pfeil". Heisst das, dass seine Anwendung auf Pfeile beschraenkt ist, oder kann man den auch auf andere Projektile und/oder Wurfwaffen legen?

2. Ich verstehe die Zauberbeschreibung richtig: Ich lege den Zauber auf (bis zu) 5 Geschosse auf einmal, und der Zauber endet, wenn alle 5 verschossen sind (oder kanalisierte Wirkung sonstwie beendet wird)? Und jedes einzelne Geschoss profitiert von dem Zauber?

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Magieregeln / Kombinierbarkeit, mehrere Typen gleichzeitig
« am: 04 Jul 2014, 15:18:59 »
Eine weitere Kleinigkeit:

Bei einigen Zaubern steht dabei, dass sie nicht mit Zaubern kombinierbar sind, die zwei Typen aufweisen. Bei z.B. "Geisterdolch" (S. 231, mittlere Spalte) und "Geschoss verzaubern" (S.232, erste Spalte) ist das "und" unterstrichen; daraus schliesse ich, dass die ausgeschlossenen Zauber beide Typen zugleich haben muessen (hier "Schaden" und "Waffe"). Bei "Magische Ruestung" (S. 237, rechte Spalte) ist das nicht so. Heisst das, dass ein Zauber nur einen der beiden Typen haben muss, um mit "Magische Ruestung" nicht kombinierbar zu sein? Oder haben da verschiedene Leute (geringfuegig) verschiedene Formate fuer die gleiche Aussage benutzt?

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Hallo liebe Splittermondler,

mal eine Frage, die in die Naehe der "markanten NSCs" geht: Wie haufig sind Grossmeister einer Fertigkeit auf Lorakis? Macht die Tatsache, Grossmeister zu sein, eine Person damit automatisch weithin beruehmt? Oder gibt es davon so viele, dass man nicht jeden einzelnen kennt?

Um mal einen Vergleich zu bringen: Entspricht ein Grossmeister eher unserem Nobelpreistraeger oder eher unserem durchschnittlichen Universitaetsprofessor auf seinem Gebiet?

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Das die Verheerten Lande (die ich dank Noldorions Hilfe jetzt auch auf der Karte entdeckt habe :)) ) ein extrem unwirtlicher Landstrich voller finsterer Magie ist, habe ich inzwischen mitbekommen. Doch was ist eigentlich das "Unreich"? Ist as eine ebenfalls zersotoerte Landschaft? Oder ist das einfach nur ein Sammelplatz fuer Finsterlinge?

Fuer wenigstens ein paar grobe Anhaltspunkte waere ich dankbar, gerade weil moeglicherweise von dort der Antagonist meines derzeitigen Testszenarios kommt.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Elemente
« am: 24 Sep 2013, 17:10:29 »
Hallo zusammen,

ich weiss, dass es Magieschulen zu den einzelnen Elementen gibt. Worueber ich gerne mehr wuesste, ist die Rolle der Elemente selbst auf Lorakis. Sind sie tatsaechlich einfach nur profane Materialien? Oder gibt es auch so etwas wie Elementarwesen? Und: Ist es vorgesehen, dass manche Leute sich dem "Gleichgewicht der Elemente" verschrieben haben, etwa wie die Elementaristen in Earthdawn? Oder gibt es so etwas wie ein "elementares Gleichgewicht" gar nicht?

Das fragt ein sindar, der immer wieder sehr gerne Elementaristen spielt.

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