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Themen - Stigma

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Magieregeln / Talisman Schadensverstärker
« am: 22 Nov 2018, 12:46:22 »
Hallo,

Eine Frage zum Schadensverstärke bei den Talismanen. Damit kann ich meinen Kampfzaubern ja ein Merkmal aus der Liste geben. Mir ist allerdings aufgefallen das es sich so liest als wenn ich Scharf und Kritisch gemeinsam bekomme (Merkmal A, Merkmal B, so wie Scharf und Kritisch). Lese ich das richtig, dass es eine Option ist für zwei Merkmale?



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Allgemeines / Schadensreduktion - Unnötig Komplex
« am: 11 Aug 2016, 17:32:23 »
So sehr ich SM auch mag - Warum hat man das simple: Schaden - SR = Lebenspunktverlust so unnötig komplex gemacht? Ich würde sogar weiter gehen und statt Komplex vergurkt sagen - sorry

Mal ein Praktisches Beispiel:
Ein Zweihänder mit den legendären Kräften: Elementarschaden (Feuer) und Bannwaffe wird mit einem Manöver "Blutiger Aderlass" gegen einen Gegner der eine mittlere Schuppe mit Gehärtet und den Zaubern Steinhaut und Schutz vor Feuer  geführt. Selbst wenn ich Zahlen angeben würde - ich bin mir sicher dass da einige Verschiedene Zahlen am Ende als Lebenspunkt Verlust raus kommen.

Von Flächenzaubern und Umweltschäden will ich gar nicht anfangen....

Zugegeben mit Mondstahlklingen und der ersten Errata ist SR wenigstens ein relevanter Wert geworden aber Spielflussfreundlich geht anders. 

Kann man es nicht bei Durchdringung und Elementar Schäden belassen? Müssen Meisterschaften so Spitzfindigkeiten haben wie: Statt die Durchdringung um 2 zu erhöhen werden 2 Punkte Schadensreduktion umgangen? Warm umgehen Feuerbälle SR, Stürzte aus Xm aber nicht?

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Magieregeln / Lebensband und Versteinern
« am: 07 Jul 2016, 11:08:21 »
Eine Frage:

mal angenommen ich spreche ein Lebensband auf mich das allen Schaden auf mich überträgt und versteinre mich danach. RAW haben wir jetzt einen anderen unsterblichen Charakter oder? Schaden wird ganz klar als ein Abzug von Lebenspunkten beschrieben und Gegenstände haben keine Lebenspunkte sondern Haltbarkeit. Lebensband hat keine Einschränkung das das Übertragen auch funktionieren muss sondern nur eine end Bedingung. 


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Magieregeln / Neue Gegenstandklasse: Magische Quellen
« am: 01 Jun 2016, 14:35:11 »
Neue Gegenstandsklasse:

Magische Quellen (engl. Orb was ich auch weiter nutzen werde)

Warum? Weil Magier mit Schilden nicht so cool sind wie Magier mit Orbs und weil Magier noch keinen „gun-porn“ haben wie die Kämpfer mit dem Ausrüstungsband. Außerdem ist es blöd das Magier entweder Schilde tragen müssen oder Akrobatik steigern  um sich gegen Fernkampfangriffe zu wehren, und das möchte vielleicht nicht jeder. Mit Magiern meine ich übrigens nicht Helden mit ein oder zwei Magi Schulen sondern z.B. Selescha.

Orbs gelten grundsätzlich als Schilde mit einigen Besonderheiten:
-   Orbs können nicht als Ziel ausgewählt werden für Angriffe.
-   Orbs benötigen eine Hand
-   Orbs gelten als kanalisierte Zauber und unterliegen allen regeln dazu. Sollte der „Zauber“ unterbrochen werden verliert der   Orb alle Eigenschaften
-   Es kann nur ein Orb zur Zeit genutzt werden
-   Ein Orb kann nur eine Magi Schule unterstützen

Magische Quellen Eigenschaften:
Last: 0 / Härte: 0 / Vdt.: 0 / Be: 0 / Tick Zuschlag: 0 / Merkmale: Bindung / Preis: 15L
Die Qualität des Gegenstands lässt sich nach den üblichen Regeln steigern

Neue Eigenschaften ( Limit / Qualitätskosten):

Bindung ( 1 / 0):
Für den Orb muss eine Magischule gewählt werden. Der Orb muss mit Hilfe von Fokus aktiviert werden. Dies ist eine kontinuierliche Handlung die 10 Ticks braucht, danach muss der Magier 4 Fokus Kanalisieren um die Vorteile des Orbs zu nutzen.
Ein Gebundener Orb kann zur aktiven Abwehr gegen Fernkampf und Magie angriffe genutzt werden die gegen die VTD gehen, nicht aber gegen Nahkampfangriffe. Dies geschieht mit dem Fertigkeitswert der gewählten Magischule

Katalyse (3 / 2)
Für jede Stufe der Eigenschaft richten Schadenszauber einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 2.

Resonanz: (2 / 1)
Schadenszauber erhalten das Merkmal Scharf +1 ; mindestens 2. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1

Dissonanz: (2 / 1)
Schadenszauber erhalten das Merkmal Kritisch 2 pro Stufe. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1

Defensive  (2 / 1)
Der Orb erhält das Merkmal Defensiv +1  pro Stufe. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 1.

Freihändig: (1 / 2)
Der Orb erhält das Merkmal Freihändig Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 4.

Kaskade: (1 / 2)
Kampfzauber erhalten das Merkmal Ablenkend. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 4.

Dispersion: (1 / 1)
Der Orb erhält das Merkmal Schildwall. Die Aktivirungskosten des Orbs erhöhen sich für jede Stufe des Merkmals um 2.

Fertigkeitsbonus (3 / 2)
Der Orb gewährt einen Fertigkeitsbonus von +1 auf eine Zauberschule (nicht Schwerpunkt)

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Grundsätzlich könnte man auch mit Tickzuschlag und Be Arbeiten aber ich dachte Fokus ist erstmal netter.



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Allgemeine Regelfragen / Monstergrade & übliche Anzahl
« am: 29 Mär 2016, 15:54:46 »
Hallo,

Eine Frage zum Monstergrad, bezieht sich der Grad auf ein Monster der Art oder auf die übliche Anzahl der Monster unter dem Eintrag?

zB das Monster hat den Grad 3 / 3  mit der üblichen Anzahl von 1-3 - wie ist hier der Monstergrad und die Anzahl zu verstehen?

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Ich habe mal eine Frage bzw. etwas was mich stört:

Sehe ich das richtig das Schmendrick der Flinke Zauberer, umgeben von 5 titanischen zerstampfern (WGS5000 Ticks) sich quasi selbst umbringt sofern er auch nur eine 1 tick dauernde kontinuierliche Handlung (Zauber) beginnt da die titanischen zerstampfer sofort einen Gelegenheitsangriff bekommen?

Wurde das im ursprünglichen Designprozess bedacht? Hat man mal darüber nachgedacht dort ein Limit zu setzen etwa wie: Gelegneheitsangriffe sind nur möglich sofern die Kontinuierliche Handlung bis zum abschließen länger als die halbe WGS des Angreifers dauert.

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Kampfregeln / Nur eine einhändige Waffe
« am: 23 Dez 2015, 11:29:52 »
Etwas was mir schön recht früh aufgefallen ist und durch einige Beiträge in letzter Zeit wieder hochgekommen:

Sehe ich es falsch das das führen von nur einem Einhänder ziemlich blöd ist in SM?

Schild + Einhand ist verdammt gut, ähnlich schaut es aus mit Parirwaffe + Einhand. Zweihänder und Vielseitige Waffen sind auch nett, genau so wie zwei Einhänder oder eine Doppelwaffe. Schönes Balancing wirklich, aber nur ein Langschwert tragen ist nicht so toll oder übersehe ich was?

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Kampfregeln / MSK und besserer Waffenstahl
« am: 04 Dez 2015, 12:55:01 »
Hi,

Wenn es hier nicht passt bitte verschieben aber hier scheint ja auch ein wenig der carftig Bereich zu sein.

Warum gibt es eigentlich keinen low oder mid Level "Waffenstahl"? Damit meine ich ein Material woraus sich gut Waffen bauen lassen. Alles was es gibt ist eigentlich für Rüstungen. Klar man kann das vorhandene nutzen aber es ist nicht so das es etwas gibt was vom Fluff oder den Werten (außer die Qualität) sagt: "Bau mit mir Waffen" Ist das beabsichtigt?

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Magieregeln / Rettet die Heilung
« am: 01 Dez 2015, 11:51:11 »
Mir ist aufgefallen das die Heilzauber nicht wirklich gut gebalanced sind wenn man Meisterschaften und erfolgsgrade beachtet.
Gehen wir von einem Sparsamen Zauberer aus der noch Gesunder Geist in gesundem Körper hat. Außerdem gehen wir davon aus das er verlässlich eine 30 würfelt (Fertigkeit 15 + Attribute 8 und einer durchschnittlich gewürfelten 7 – das ganze halte ich für eine eher konservative Zahl, da geht noch mehr mit Ausrüstung, Attributen und Schwerpunkten auf dem letzten Heldengrad)

Schauen wir uns die Zahlen mal an (und nein ich rechne normal sowas nicht durch - hier habe ich es gemacht um meine Vermutung zu bestätigen)

Selbstheilung
Schwierigkeit 18 / Kosten 4V1 / Dauer 1 +3 / Heilt 3

A) Ohne EG und Meisterschaften
Damit bekomme ich 0,75 LP pro Tick und 0,75 LP pro verbrauchtem 3 LP pro verzehrtem
B) Mit Meisterschaften und Erfolgsgraden (4) wird das ganze „etwas“ besser
Ich heile 1,5 LP pro Tick, 3 LP pro verbrauchtem (3EG für verzehrten Fokus, 1 für verbrauchten) und habe keinen verzehrten Fokus

Leichte Heilung
Gegen 21 / 8V2 / 2 +3 / Heilt 6

A) 0,83 LP pro Tick / 0,75 pro verbrauchtem / 3 LP pro verzehrtem
B) 1,8 LP pro tick / 0,77 LP pro verbrauchtem und 6 LP pro verzehrtem (3EG für verzehrten Fokus)

Heilung:
Gegen 24 / 12V5 / 60 +3 / Heilt 16

A) 0,25 LP pro Tick / 0,75 LP pro verbrauchtem und 3,2 LP pro Verzehrtem
B) 0,3 LP pro Tick / 2,11 LP pro verbrauchtem und 3,2 LP pro Verzehrtem

Was fällt auf. Selbstheilung hat das mit Abstand beste LP pro Fokus Verhältnis, Leichte Heilung die besten LP pro Tick und Heilung ist einfach nur fürchterlich (selbst wenn man LP pro Tick ignoriert - aber warum sollte man das wenn man günstiger schneller heilen kann?)
Eigentlich ist alles okay solang man Erfolgsgrade und Meisterschaften nicht mit rechnet aber das muss man leider.

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Allgemeine Regelfragen / Splittermond "Cheese"
« am: 26 Nov 2015, 13:27:58 »
Zwar eher etwas was man aus Pc Spielen kennt kann man trotz allem "Cheese" auch in Pen und Paper RPG's finden - Taktiken, RAW Auslegungen oder Regellücken die sich einfach "billig" anfühlen wenn man sie nutzt. 
Das ganze soll eher der Erheiterung dienen und keine Realismus oder Regeldiskusion werden (und den Meister zur Weißglut treiben)

Meine gegenwärtigee Lieblingstaktik um starke Kampfer aus dem Spiel zu nehmen:

Anführen Meisterschaft Herausfordern (S 104) + Beherschungsmagie "Furcht" (S 230)
Ähnlich schön wenn man das mit "Scharfer Zunge" (S 110) und "Beißender Spott" (S 126) kombiniert.

Auch schön - die Kombination der balancieren Regeln (S 102)  und sehr schwieriges Gelände (Kasten S 160)  = GS 0,3 ??
Lässt sich prima mit "Erde zu Schlamm" (S 226) und  "Eisglätte"  (S 226) umsetzen (RAW geht das). Den Zustand Lahm könnte man auch noch mit einbauen

Habt ihr schon ähnlich schöne Sachen gefunden?

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Kampfregeln / Hinterhalt und sehr gute INI der Angegriffenen
« am: 25 Nov 2015, 12:09:30 »
Eine (zwei) weitere Frage zu dem Thema:

Wie handhabt ihr das / bzw. wie ist es offiziell gedacht mit dem entdecken der Gegner.
Wir hatten schon ein paar Mal den Fall das die Helden trotz Überraschung (Wahrnehmungsprobe nicht geschafft) schneller waren als die im Hinterhalt liegenden Gegner. Insbesondere in Kombination mit dem Mondzeichen zweites Gesicht noch schlimmer (siehe Unten)
Wir hatten den Fall das der schnellste Held fast 20 Ticks vor dem Ersten im Hinterhalt dran war (ini Monster).
Bis jetzt haben ich es so gehandhabt das alle versteckten Akteure erst entdeckt werden sobald sie ihre erste Kampfhandlung durchgeführt haben, dann aber sofort für alle entdeckt ist. Wer vorher dran ist darf sich vorbereiten / buffen allerdings selbst keine Kampfhandlungen gegen die Versteckten durchführen.

Passend dazu noch – wie ist es gedacht beim einsetzt des Zweiten Gesichtes – Mondzeichen sind mächtig – ersetzt der einsetzt die vermasselte wahrnehmungsprobe?  Bis jetzt machen wir es so das der Held keine 10 extra Ticks braucht, sich aktiv verteidigen darf, Ausweichen nutzen darf und kein taktischer Vorteil gegen ihn gilt. Ist zwar alles nett aber führt halt zu vielen Ticks abwarten da keine gegner gesichtet sind.

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Magieregeln / Zauberpatzer
« am: 23 Nov 2015, 16:53:01 »
Ich habe mal eine Frage - warum geht die Tabbel bei den patzern so hoch?
Das rechnerisch schlechteste was man erreichen kann ist 160.
Attribut A 1 + Attribut B 1 + Fertigkeit 15 + dopple 1 beim Wurf = 19 gegen 30 (Grad 5 Zauber) macht mit dem Patzer 7 negative Grade.
7x20 + doppel 10 beim Wurf = 160 ; realistisch ist eher 130 (oder rechne ich es falsch?)

Kommen da noch grad 6 Zauber oder ist das für selbstmord durch Grad 5 Strukturgeber gedacht (maximal 220 :D )

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Allgemeines / MSK und Wertigkeit der Ressource Relikt
« am: 05 Okt 2015, 16:41:51 »
Mit der Überarbeitung der Preise von verbesserten Gegenständen hätte man meiner Meinung nach auch nochmal über die Ressource Relikt schauen müssen. Niedrig stufige Relikte (Stufe I+II) empfinde ich als extrem weniger wertig als vorher (im vergleich zu den anderen Ressourcen), von Strukturgeber sollte man gar nicht sprechen. Höhere Stufen gehen, sind aber bei weitem nicht so wertig wie nach der alte Multiplikator Tabelle.
Andererseits empfinde ich relikte aus besonderem Material höherer Stufe als viel zu gut. Des Weiteren sind legendäre Kräfte natürlich sehr gut.  Das Hauptproblem was ich mit der Ressource jetzt sehe ist das die Luner / Stufe Ressource überhaupt nichtmehr gebalanct sind. In der ursprünglichen Version war das zwar auch so aber inzwischen passt es überhaupt nichtmehr mM.

Wäre es nicht sinnvoller pro Stufe X Lunar für verbesserte Ausrüstung zu bekommen und legendäre Kräfte nicht zum start haben kann? Hätte auch den Vorteil das man mit mehreren kleinen Gegenständen starten kann (Schriftrollen / Tränke)

Oder sehe nur ich das so?

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Magieregeln / Verbesserte Gegenstände + Strukturgeber
« am: 05 Okt 2015, 14:45:33 »
Hallo,

Mich würde einmal interessieren ob es möglich ist in verbesserte Gegenstände (Waffen, Rüstungen, etc.) zusätzlich noch Strukturgeber einzubauen?

Also als Beispiele ein Q4 Schwert (Schaden +2 ; Tick -1) das zusätzlich noch ein Stufe 1 Strukturgeber ist und für einen Stufe 1 Zauber genutzt werden kann.
Würdet ihr es als einen Q5 Gegenstand sehen oder als Q4 +Q1 (von den Kosten und handwerksregeln)

Vom balancing sehe ich da kein Problem (dann baut man den Strukturgeber eben als Ring)

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Allgemeine Regelfragen / Boni auf abgeleitete Werte
« am: 22 Sep 2015, 14:48:15 »
Hallo,

Einmal eine Frage. Im Regelwerk heist es zu den maximalen Boni auf abgeleitete Werte:

Andere Quellen als Ausrüstung und Zauberei (also beispielsweise
Umstände oder Meisterschaften des Abenteurers) sind nicht von
einem maximalen Probenbonus betroffen


Wenn ich jetzt eine verbesserte schwere Lederrüstung trage (VTD+3 ; kein tickzuschlag) und Ausweichen I habe - komme ich dann auf Verteidigung +4 auf dem ersten Heldengrad bzw +7 wenn ich noch 3 Punket aus Magie erhalte?

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