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Themen - Barmonster

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Hallo zusammen,

im Thread "Ressource Kreatur" kam es gestern zu einem interessanten Diskussions-Anstoß der da leider die Grenzen des Themas deutlich verließ, aber weil ich das Thema spannend finde, möchte ich es hier gerne mit euch weiter erörtern. Dazu zitiere ich einfach mal die entsprechenden Beiträge:

Das Kreaturen schlechte Kampfgefährten sind, auf Grund der Gefahr zu sterben halte ich für falsch, deine Kameraden sind es ja auch nicht...

Wenn ein Kamerad stirbt, kommt aber, ohne weitere Kosten oder Verluste für mich, zeitnah ein Ersatz. "You seem trustworthy." und so. ;)

Aber glücklicherweise bekommt man über Gefolge oder Geister rufen & Co. genügend bessere Kampfgefährten. Im letzteren Fall ist es sogar komplett egal, wenn sie mal sterben.

darauf die Antwort eines Spielleiters:

Mit letzterem meint er den Zauber Geister rufen. Oder so ähnlich. Wenn die sterben, dann st es regeltechnisch zumindest tatsächlich so. Allerdings würde ich als SL, einen Nekromanten der Spuks verheizt, weil es ja nur ein Zauber ist, ihn vielleicht mal heimsuchen lassen ;)

und eine Reaktion eines Spielers:

[...]
Allerdings würde ich als SL, einen Nekromanten der Spuks verheizt, weil es ja nur ein Zauber ist, ihn vielleicht mal heimsuchen lassen ;)
Sry, aber das ist dann doch etwas sehr willkürlich. Das geben die Regeln nicht her und solange sie es nicht tun, sollte man sowas auch nicht in Eigenregie entscheiden.

Und genau da würde ich jetzt mal ansetzen und widersprechen, bzw. differenzieren. Geistlose Untote wie Zombies, Skelette etc. sollte man verheizen können wie man lustig ist. Wenn jedoch ein Charakter laufend Feenwesen oder Geister beschwört und diese zu 90 % in seinen Diensten umkommen, oder er schmerzhafte magische Experimente an ihnen durchführt oder ähnliches, dann würde ich sagen, besteht durchaus die Gefahr, dass man in der Heimat dieser Kreaturen irgendwann davon Wind bekommt und dann z.B. Reisen in die Feenwelt für besagten Charakter NOCH gefährlicher sind als ohnehin schon oder auch mal ein Spuk den Beschwörer heimsucht. Immerhin handelt es sich hier um vernunftbegabte Wesen, die durchaus auch untereinander Kommunizieren. Argumente wie "das geben die Regeln nicht her" finde ich da relativ schwach, es steht auch nirgendwo, dass man mit dem Gesetz in Konflikt kommt, wenn man mit Beherrschungszaubern andere Menschen in den Tod stürzt.

Wie seht ihr das? Findet ihr, Beschwörungszauber werden zu sehr eingeschränkt bzw. zu Gefährlich, wenn man beschworene (vernunftbegabte) Kreaturen nicht nach gutdünken verheizen kann, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen?

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Magieregeln / Neben- bzw. Metawirkungen von Zaubern
« am: 03 Jan 2015, 18:13:28 »
Hallo zusammen,

viele Zauber haben zwar festgelegte Wirkungen, legen aber durch ihre Beschreibung noch andere Wirkungsweisen nahe. Habt ihr solche Nebenwirkungen als Hausregeln, oder ignoriert ihr das komplett?
Einige Beispiele die ich meine:

Rindenhaut. Bonus bei Proben auf Schwimmen?
analog dazu: Steinhaut: Abzug bei Proben auf Schwimmen?
Windschild: Schutz auch vor gasförmigen Schadensquellen (Atemgifte, Rauchgas, etc.)?

ich persönlich würde ja dazu neigen, kreativen Einsatz von Zaubern zuzulassen solang es nicht dem Gleichgewicht schadet oder einen anderen Zauber ersetzt

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Hallo zusammen,

eine findige Spielerin meiner Gruppe hat angefangen, sich eine kleine Kollektion aus Wurzeln und samen zuzulegen, um sich mit dem Zauber "Wachstum" diverse Proben sparen zu können: z.B. aus einer Kartoffel genug Kartoffeln zu machen um die Gruppe für einen Tag zu versorgen (und natürlich noch eine übrig zu behalten), Samen von Heilkräutern um die beschränkte Haltbarkeit zu umgehen etc.
Fürs Zutaten sammeln habe ich schon argumentiert, dass sie da max. eine Erleichterung auf die Probe bekommt, da sie für Alchemika mehr verschiedene Zutaten braucht, als sie mit "Wachstum" produzieren kann, aber für den Rest: eigentlich kein Problem, oder?
Wie viele Anwendungen würde man dann aus einer verzauberten Heilpflanze rausbekommen? Ich würde ja sagen, normal eine und bei verstärktem Zauber 2 (oder bei eine mit doppelter Haltbarkeit?) oder ist da eine einzelne Pflanze tatsächlich zu wenig, weil das das System zu sehr aushebeln würde?

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Hallo zusammen,

ich leite gerade eine Gruppe durch das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" und da recht viel herumgereist wird haben wir jetzt schon recht viel Zeit damit zugebracht darüber zu diskutieren, was ein Charakter auf Reisen noch so nebenher machen kann, ohne die durchschnittliche Tagesleistung von 25 km (+- Modifikatoren) zu reduzieren.
Konkret bedeutet das: der Wildnis-Spezialist der Gruppe ist hauptberuflich Alchemist und würde gerne unterwegs Zutaten sammeln und wenn die Gruppe lagert mit seinem Alchemistenkoffer Dinge herstellen.
Ich hab damit so meine Probleme, bekomme aber immer Argumente zu hören, wie "für 25 km sind wir nicht 12 Stunden auf den Beinen, also bleibt beim (Nacht-) Lager noch genug Zeit für andere Dinge."

Ich bin noch relativ unerfahren was das ganze angeht und daher unsicher, inwiefern es das Gleichgewicht stört, wenn ein Alchemist auch auf Reisen nahezu uneingeschränkt Zutaten sammeln und Alchemika produzieren kann, will aber auch nur ungern die SL-Keule rausholen und sagen "Geht nicht weil is nicht!"
Wie wird das bei euch gehandhabt?

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Hallo zusammen. Jede elementare Zauberschule ist bereits auf niedrigen Stufen dazu in der Lage, ihr eigenes Element zu erschaffen, eine Ausnahme bildet hier die Wassermagie. Nun bietet diese Schule aber verschiedene Zauber an, die Eis erschaffen, wie z.B. Eislanze. Ist es möglich, mit Eislanze auf unbelebte Objekte zu feuern (notfalls auf den Fußboden), das Eis anschließend einzusammeln und daraus trinkbares Wasser zu gewinnen, oder verschwindet das Eis nach dem Angriff spurlos? Und die nächste logische Frage wäre dann natürlich: wie viel Wasser kann man z.B. mit einer Eislanze gewinnen?

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Allgemeine Regelfragen / Überschneidung von Schwerpunkten
« am: 18 Nov 2014, 22:11:01 »
Hallo zusammen,

beim Durchgehen der verschiedenen Schwerpunkte ist mir aufgefallen, dass es da teilweise erhebliche Überschneidungen gibt. Beispielsweise bei "Naturkunde" sind die aufgeführten Schwerpunkte u.A.: "Kräutersuche/Zutaten sammeln, Nahrungssuche, Pflanzenkunde" wobei doch eigentlich beide erstgenannte auch unter Pflanzenkunde fallen. Ist das in dem Fall einfach nur ein schlechtes Beispiel, oder ist das so gewollt, dass es Schwerpunkte gibt, die allgemeiner gefasst sind als andere und dadurch mehrfach-Boni ermöglichen (also z.B. SP Pflanzenkunde und SP Nahrungssuche geben dann bei der Kräutersuche +1 und bei der Nahrungssuche +2)?

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Hallo zusammen,

die Bestie von Krahorst hat sowohl für die Klauen als auch für den Schnabel einen INI-Wert angegeben. Heißt das, dass die Bestie 2 Marker auf der Tick-Leiste bekommt? Im Schnellstarter steht nichts diesbezügliches und im GRW steht, dass nur Kreaturen mit dem Merkmal "Koloss" mehrere Marker bekommen.

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hallo zusammen, ich bin gerade auf ein kleines Problem gestoßen: wie wird außerhalb von Kämpfen die Reaktionsgeschwindigkeit festgelegt?
z.B. ein unvorbereiteter Wachmann soll mit einem Zauber belegt werden, nehmen wir mal "Verstummen" und der Wachmann bemerkt den Zaubernden. Wie schnell reagiert er darauf? Muss ich vor dem Zauberversuch alle auf Initiative würfeln lassen und den Wachmann auf Abwartend setzen, wenn er vor dem Spieler dran ist? Oder gibt es da andere sinnvolle Mechanismen?

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